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	<title>Space Rhythm &#187; tips</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Jordan Mechner&#8217;s Tips for Game Designers</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/12/16/jordan-mechners-tips-for-game-designers/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/12/16/jordan-mechners-tips-for-game-designers/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 22:11:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Idées]]></category>
		<category><![CDATA[Méthodologie]]></category>
		<category><![CDATA[astuces]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[tips]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici une série d&#8217;astuces publiées en 2004 par Jordan Mechner, game designer des &#171;&#160;Prince of Persia&#160;&#187;.
De petite anecdotes/conseils à garder en tête lors de la conception d&#8217;un jeu vidéo.
Version originale :

Prototype and test key game elements as early as possible.
Build the game in incremental steps &#8211; Don&#8217;t make big design documents.
As you go, continue to strengthen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une série d&#8217;astuces publiées en 2004 par Jordan Mechner, game designer des &laquo;&nbsp;Prince of Persia&nbsp;&raquo;.</p>
<p>De petite anecdotes/conseils à garder en tête lors de la conception d&#8217;un jeu vidéo.</p>
<p><strong>Version originale :</strong></p>
<ol>
<li>Prototype and test key game elements as early as possible.</li>
<li>Build the game in incremental steps &#8211; Don&#8217;t make big design documents.</li>
<li>As you go, continue to strengthen what&#8217;s strong, and cut what&#8217;s weak.</li>
<li>Be open to the unexpected &#8211; Make the most of emergent properties.</li>
<li>Be prepared to sell your project at every stage along the way.</li>
<li>It&#8217;s harder to sell an original idea than a sequel.</li>
<li>Bigger teams and budgets mean bigger pressure to stay on schedule.</li>
<li>Don&#8217;t invest in an overly grandiose development system.</li>
<li>Make sure the player always has a goal (and knows what it is).</li>
<li>Give the player clear and constant feedback as to whether he is getting closer to his goal or further away from it.</li>
<li>The story should support the game play, not overwhelm it.</li>
<li>The moment when the game first becomes playable is the moment of truth. Don&#8217;t be surprised if isn&#8217;t as much fun as you expected.</li>
<li>Sometimes a cheap trick is better than an expensive one.</li>
<li>Listen to the voice of criticism &#8211; It&#8217;s always right (you just have to figure out in what way).</li>
<li>Your original vision is not sacred. It&#8217;s juste a rough draft.</li>
<li>Don&#8217;t be afraid to consider BIG changes.</li>
<li>When you discover what the heart of the game is, protect it to the death.</li>
<li>However much you cut, it still won&#8217;t be enough.</li>
<li>Put you ego aside.</li>
<li>Nobody knows what will succeed.</li>
</ol>
<ul></ul>
<p><span id="more-592"></span><strong>Traduction française :</strong></p>
<ol>
<li>Prototypez et testez les éléments clefs du jeu le plus tôt que possible.</li>
<li>Construire le jeu par étapes &#8211; Ne pas faire de gros documents de design/conception.</li>
<li>Continuez de renforcer ce qui est fort en supprimant ce qui est faible.</li>
<li>Etre ouvert à l&#8217;inattendu &#8211; Profiter au maximum de propriétés émergentes.</li>
<li>Soyez prêt à vendre votre projet à chaque étape de sa conception.</li>
<li>Il est plus difficile de vendre un nouvelle idée qu&#8217;une suite.</li>
<li>Une plus grande équipe et de plus grands budgets engendrent plus de pression pour respecter le planning.</li>
<li>Ne pas investir dans un trop gros système de développement.</li>
<li>Soyez sur que le joueur a toujours un but (et définissez-le).</li>
<li>Donnez tout le temps au joueur des retours clairs pour qu&#8217;il puisse savoir si il se rapproche ou s&#8217;éloigne de son but.</li>
<li>L&#8217;histoire doit soutenir le jeu, pas l&#8217;écraser.</li>
<li>Le premier moment ou le jeu devient jouable est le moment de vérité. Ne soyez pas surprit qu&#8217;il soit moins amusant que prévu.</li>
<li>Parfois une technique simple est plus efficace qu&#8217;une coûteuse.</li>
<li>Ecoutez les critiques, elles ont toujours un message à faire passer (à vous de savoir lequel).</li>
<li><span style="background-color: #ffffff;" title="Your original vision is not sacred.">Votre vision originale n&#8217;est pas sacrée. </span><span style="background-color: #ffffff;" title="It's juste a rough draft.">C&#8217;est juste un brouillon.</span></li>
<li>N&#8217;ayez pas peur de prendre en compte de GROS changements.</li>
<li>Lorsque vous découvrez le coeur du jeu, protégez-le de la mort.</li>
<li>Vous aurez beau élaguer, ça ne sera jamais assez.</li>
<li>Mettez votre égo de coté.</li>
<li>Personne ne sait ce qui va marcher.</li>
</ol>
<ul></ul>
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