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Catégorisation des jeux de rythmes – #4. Le tactile

Lundi 14 septembre 2009

Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le tactile

La technologie tactile s’est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et la nintendo DS aura entraînées de nombreux principes aux nouveaux supports comme l’iPhone ou même les cabinets d’arcade.

Osu! Tatakae! Ōendan : 2005 - nintendo

Histoire : Fini les Superman, Batman et autres Spiderman. Aujourd’hui il y a la brigade du son pour vous servir !  Le jeu se compose de missions que vos agents doivent réussir pour rétablir l’ordre dans la ville. Ici pas question de donner des coups de poing ou de sortir son révolver. Les problèmes se règlent en dansant et le fait d’être en rythme poura chasser des nuages, vous faire trouver un trésor ou éviter les policiers. Un jeu très sympathique basé sur la logique de l’effet papillon. Adapté au public occidental avec de nouvelles missions et personnages, ce jeu aura été connu sous le nom d’ « Elite Beat Agent »

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Gameplay : Le but du jeu est de réaliser les bonnes actions en rythme sur son stylet. Des séries de touches rondes numérotés apparaissent, chaque touche est entourrée d’un (ou plusieurs) cercle qui rétrécit. Quand ce cercle atteint le tour d’un rond, le joueur doit appuyer sur la touche en question, générant alors un bonus de 50, 100 ou 300 points en fonction de la précision rythmique. Une couleur différente est ajoutée à chaque série pour éviter de confondre deux touches du même numéro.

Le jeu comporte également des « guides » qui rejoignent une touche à une autre. Dans ce guide un curseur (en forme de ballon) se déplace. Le joueur doit suivre ce guide en gardant systématiquement le stylet sur le curseur.

Chaque mission est composée de 3 à 4 parties à valider en gardant sa barre de vie au-dessus de la moitié. Si à un moment la barre de vie atteint 0, la partie est automatiquement perdue.

A la fin de certaines parties, une roue apparait, il faut alors tourner le stylet le plus rapidement possible pour décrocher un bonus.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #2. Le pad instrument

Mercredi 9 septembre 2009

Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le pad instrument

Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d’un instrument de musique. Gameone, lors d’un reportage sur les jeux de rythme au Japon, attribuera le succès du genre à une recette simple (à propos de beatmania) :

Avoir la sensation de faire de la musique sans en faire, voilà la puissance de ce titre de Konami.

Profitons également d’une citation d’Olivia Fontaine dans Le monde des jeux vidéo, Alpen, 2008 :

Avant cela, la playstation 2 avait commencé avec le EyeToy, camera avec microphone, qui sera l’occasion d’une série de jeux très décalés. Plus récement un casque micro permettait de donner des ordres à la voix dans des jeux comme « LifeLine » ou « Socom US Navy Seals ». Des micros accompagnent la série de jeux de « Karaoke Singstar », et des buzzers accompagnent les jeux de quizz. Sans représenter de grandes révolutions dans l’interaction, cette multiplication des périphériques est annonciatrice d’une nouvelle tendance.

Voici donc les opus les plus connus :

beatmania : 1997 – bemani

Histoire : Voici le premier jeu à pad atypique. Initialement considéré comme une « simulation de DJing », beatmania n’a qu’une vague ressemblance avec certains instruments de composition de musique électoonique comme les « groovebox » (boites à rythme). Constamment classé dans le top 10 des jeux vidéos d’arcade (2009) les plus joués au Japon depuis près de 10 ans, beatmania connait un succès colossale et se décline en plus de 20 versions. Souvent considéré comme le jeu musical demandant le plus gros investissement de jeu, le niveau de rapidité/précisions atteint par certains joueurs japonnais est tout simplement incroyable (vidéo) et son apprentissage rebutera plus d’un novice. Notons que la compagnie « amuseworld » aura créé un jeu quasi similaire (ez2dj) qui aura la particularité de se jouer avec une pédale en plus.

beatmania - 1997 - bemani

beatmania - 1997 - bemani

Gameplay : beatmania se pratique avec un pad composé de 7 boutons (5 dans les premières versions) et d’une platine. Les boutons sont répartis à la manière d’un mini piano (4 blancs en bas, 3 noirs en haut) et chaque bouton correspond à une ligne verticale dans laquelle les « notes » vont tomber. La couleur des notes, blanches et bleues (et rouge pour la platine), permettent au joueur de mieux se repérer dans l’espace. Enfin, une ligne horizontale en surbrillance représente l’intersection parfaite de l’instant ou le joueur devra valider chaque note.

Chose importante : chaque touche enfoncée correspond à un son et le fait de joueur correctement la « partition » entraînera le bon rendu de la musique. Si le joueur valide les mauvaises touches, il déclanchera des fausses notes, exactement de la même manière qu’en musique. Dans l’absolu le joueur peut créer son propre extrait dans un passage à vide.

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