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	<title>Space Rhythm &#187; rhythm games</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Présentation des concepts de jeu</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2010/02/24/presentation-des-concepts-de-jeu/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2010/02/24/presentation-des-concepts-de-jeu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 01:20:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Idées]]></category>
		<category><![CDATA[air hockey]]></category>
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		<category><![CDATA[création]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.
Elle ne contient que l&#8217;explication des 3 concepts retenus.
Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.
Lien de ce résumé : http://diplome.pixylab.com/concepts/
Format : Flash
Résolution minimum : 1024*768
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.</p>
<p>Elle ne contient que l&#8217;explication des 3 concepts retenus.</p>
<p>Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.</p>
<p>Lien de ce résumé : <a href="http://diplome.pixylab.com/concepts/">http://diplome.pixylab.com/concepts/</a></p>
<p>Format : Flash</p>
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		<item>
		<title>Jeux vidéo : Quelques chiffres</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/10/jeux-video-quelques-chiffres/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/10/jeux-video-quelques-chiffres/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 23:34:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marché]]></category>
		<category><![CDATA[Dj Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

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		<description><![CDATA[Qu&#8217;il soit japonais, européen, américain ou même global, le marché du jeu vidéo évolue et évolue même très vite.
Voici donc une série de chiffres et statistiques, principalement tirés du site de l&#8216;AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) pour tenter de mieux comprendre les enjeux actuels du jeu vidéo.
Généralités et supports
Marché mondial :
Equipement et logiciels de jeu, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qu&#8217;il soit japonais, européen, américain ou même global, le marché du jeu vidéo évolue et évolue même très vite.</p>
<p>Voici donc une série de chiffres et statistiques, principalement tirés du site de l<a href="http://www.afjv.com/">&#8216;AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) </a>pour tenter de mieux comprendre les enjeux actuels du jeu vidéo.</p>
<h3><strong>Généralités et supports</strong></h3>
<blockquote><p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">Marché mondial :</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">Equipement et logiciels de jeu, y compris jeux en ligne et pour téléphones mobiles :</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">Entre 40 et 50 Mds € en 2010, croissance de 11% par an.</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">En comparaison,</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">• Le marché des industries du film s’élèvera à 104 Mds $ en 2010, croissance de 5,3%</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">• Celui des réseaux de télévisions à 227 Mds de $ en 2010, croissance de 6,6%</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">(Etude PricewaterhouseCooper de 2006)</span></em></span></p></blockquote>
<h5><span style="color: #888888;">source : </span><a href="http://www.e-virtuoses.net/marche.php"><span style="color: #888888;">http://www.e-virtuoses.net/marche.php</span></a></h5>
<p><span style="color: #000000;">En 2008 le marché (global) est toujours dominé par les consoles de salons (60%), suivies par les jeux PC (21%). Enfin, les jeux mobiles gagnent du terrain (19%).</span></p>
<h5 style="font-size: 0.83em;">
<div id="attachment_527" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//March___JeuVideo_Monde.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-527 " title="Répartition des supports" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//March___JeuVideo_Monde.jpg" alt="Répartition des supports" width="430" height="266" /></a><p class="wp-caption-text">Répartition des supports (2008)</p></div></h5>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : <span style="color: #888888;"><a href="http://www.schole.fr/"><span style="color: #808080;">http://www.schole.fr/</span></a></span></span></span></h5>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><span id="more-518"></span></span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Pour donner un ordre d&#8217;idée, en janvier 2009, les ventes cumulées des consoles dites de &laquo;&nbsp;nouvelles générations&nbsp;&raquo; s&#8217;estimaient à : </span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Nintendo Wii : 45.84 millions</span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Xbox 360 : 27.54 millions</span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Playstation 3 : 19.61 millions</span></span></span></p>
<p>Nintendo DS : 97.27 millions</p>
<p>PSP : 43.48 millions</p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : </span><span style="color: #808080;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><a href="http://www.afjv.com/press0901/090114_classement_ventes_consoles_jeux_video.htm"><span style="color: #888888;">http://www.afjv.com/press0901/090114_classement_ventes_consoles_jeux_video.htm</span></a></span></span></span></span></h5>
<p><div id="attachment_525" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//semgents.gif" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-525 " title="Le marché mondial par segments" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//semgents.gif" alt="Le marché mondial par segments" width="430" height="361" /></a><p class="wp-caption-text">Le marché mondial par segments (prévision 2006)</p></div>
<p><span style="color: #808080; font-size: small;"><strong> </strong></span></p>
<p><span style="color: #808080; font-size: small;"><strong> </strong></span></p>
<p><span style="color: #808080; font-size: small;"><strong> </strong></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #888888;">source : </span><span style="color: #888888;"> </span><a href="http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm"><span style="color: #888888;"><span style="text-decoration: none;">http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm</span></span></a></span></h5>
<blockquote><p><em>Figurant parmi les principales industries culturelles dans le monde, le marché du jeu vidéo a connu une évolution importante ces cinq dernières années avec l&#8217;apparition des consoles Next Gen, du jeu sur mobile et du jeu en ligne qui ont considérablement élargi son public. Auparavant réservé aux initiés, le jeu vidéo touche désormais toute les catégories de la population, séduisant notamment les femmes et les seniors avec des jeux dits &laquo;&nbsp;occasionnels&nbsp;&raquo; (ou casual games). En 2008, au Japon, en Corée du Sud et aux Etats-Unis, les joueurs comptent pour plus de la moitié de la population.</em></p>
<p><em>Avec l&#8217;apparition des consoles Next Gen, l&#8217;économie du jeu vidéo a connu une augmentation des coûts de développement qui a provoqué un mouvement de concentration du secteur. Les éditeurs se rapprochent, fusionnent et rachètent des studios de développement (et leurs franchises). Le jeu vidéo est aujourd&#8217;hui étroitement lié à Internet : auparavant une option additionnelle à certains un jeux, le jeu en ligne est désormais une fonction standard et essentielle de la plupart des jeux actuels. Ainsi, la fourniture de services en ligne, la mise à jour en continue des contenus et l&#8217;accès à des portails de jeux à la demande devient peu à peu la règle pour les éditeurs et constructeurs. Le jeu en ligne s&#8217;adosse à plusieurs modèles économiques dont certains sont encore balbutiants : l&#8217;achat de jeu et/ou l&#8217;abonnement, le financement par la publicité (ad in-game), les micro-transactions (achat d&#8217;objets virtuels au sein du jeu).</em></p>
<p><strong><em>Ainsi, en dépit d&#8217;une conjecture économique moins favorable, le jeu vidéo devrait continuer de se développer dans les prochaines années selon une moyenne annuelle de 7% et atteindre un chiffre d&#8217;affaire de 73 milliards de dollars en 2013.</em></strong><em> Mais sur tous les continents les rythmes de croissances soutenus devraient décroître, notamment du fait de l&#8217;essoufflement du cycle des consoles de salon Next Gen. La mise sur le marché de la prochaine génération de consoles entraînera une zone de turbulences fortes pour l&#8217;industrie du jeu vidéo.</em></p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : <a href="http://www.schole.fr/"><span style="color: #888888;">http://www.schole.fr/</span></a></span></span></h5>
</blockquote>
<h3><strong>Joueurs et géolocalisation</strong></h3>
<p>Il est intéressant de constater que si le pourcentage de joueurs en Europe (20%) est largement inférieur à celui du Japon (60%) et des Etats-Unis (56%), la France compte une moyenne beaucoup plus élevée que son continent avec 38% de joueurs. (40% en 2009).</p>
<div id="attachment_528" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pop_joueurs.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-528 " title="population" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pop_joueurs.jpg" alt="Répartition des joueurs dans le monde" width="430" height="208" /></a><p class="wp-caption-text">% joueurs au sein de la population (2008)</p></div>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : <a href="http://www.schole.fr/"><span style="color: #888888;">http://www.schole.fr/</span></a></span></span></h5>
<h3><strong>Evolution du jeu vidéo dans le marché du divertissement </strong></h3>
<p>Si le marché du divertissement (Livres, jeux interactifs, films, musique) a connu une baisse notable au court des dernières années, on remarque que la tendance est inverse pour le média jeu vidéo. En effet, en 2008 le marché de la musique a perdu -14,3% et celui de la vidéo -7,6% ; le jeu vidéo tire son épingle du jeu avec une hausse de +18,8%.</p>
<div id="attachment_530" class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Marché-français-des-biens-culturels-L’Entertainment-.gif"><img class="size-full wp-image-530" title="Marché français des biens culturels - L’Entertainment" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Marché-français-des-biens-culturels-L’Entertainment-.gif" alt="Marché français des biens culturels - L’Entertainment" width="401" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">Marché français des biens culturels - L’Entertainment (2008)</p></div>
<div id="attachment_531" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//090212_graphique_gfk_2.gif" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-531 " title="Jeu vidéo : Un média en hausse dans un marché en baisse" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//090212_graphique_gfk_2.gif" alt="Jeu vidéo : Un média en hausse dans un marché en baisse" width="430" height="286" /></a><p class="wp-caption-text">Jeu vidéo : Un média en hausse dans un marché en baisse (2008)</p></div>
<blockquote><p><em>Le marché des loisirs interactifs n’a pas subi d’impact de la crise en 2008. On constate un ralentissement des ventes à partir de septembre et sur la fin de l’année 2008. Cependant, il est dû à une moindre activité éditoriale alors que la fin de l’année 2007 avait été riche en sorties de Blockbusters. Ce ralentissement avait donc été anticipé par la filière.</em></p>
<p style="text-align: right; ">Natacha Pépion, chef de groupe logiciels chez GfK.</p>
</blockquote>
<h5><span style="color: #888888;">Source : www<span style="color: #808080;">.</span></span><span style="color: #888888;"><a href="http://www.gfk.fr/"><span style="color: #808080;">GfK</span></a>.fr</span><span style="color: #888888;"> via </span><a href="http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm"><span style="color: #888888;">http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm</span></a></h5>
<h3><strong>Le profil des joueurs français</strong></h3>
<p>Le jeu vidéo touche donc une part très vaste de la population et s&#8217;il n&#8217;est pas concevable de déterminer <strong>UN</strong><strong> </strong>profil de joueur, voici tout de même quelques chiffres qui peuvent nous permettre d&#8217;éclaircir certains points.</p>
<div id="attachment_534" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//profil.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-534 " title="profil joueur" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//profil.jpg" alt="Profil des joueurs (2006)" width="430" height="171" /></a><p class="wp-caption-text">Profil des joueurs français (2006)</p></div>
<blockquote><p><strong><em>Plus d’un joueur sur 10 est âgé de moins de 10 ans… et 40% des joueurs sont des femmes</em></strong></p>
<p><em>Les joueurs ont 25 ans en moyenne et sont principalement des hommes. Le joueur moyen reste donc âgé malgré l’intégration cette année de tous les joueurs sans limite d’âge. Cette moyenne est particulièrement boostée par les joueurs sur PC et téléphone portable &#8211; Seuls, les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (respectivement 21 et 19 ans). Il est aussi important de souligner que 12% des joueurs ont moins de 10 ans ! Mais près d’un quart d’entre eux a 35 ans ou plus.</em></p></blockquote>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_535" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//loisirs.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-535 " title="loisirs joueur" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//loisirs.jpg" alt="Les loisirs des joueurs en France" width="430" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Les loisirs des joueurs en France (2006)</p></div>
<blockquote><p><span style="font-weight: normal;"><em>Quel est le profil du joueur ? Moins « hardcore » et plus ouvert sur ses amis et sa famille</em></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><em>Même si les joueurs jouent tout de même en moyenne 5h45 par semaine, le joueur hardcore est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3 heures par semaine. Cette moyenne importante est poussée par les 15-24 ans qui passent plus de 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont aussi particulièrement chronophages – presque 7h en moyenne par semaine.</em></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><em>Cependant, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux vidéo. 57% d’entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu’à jouer aux jeux vidéo. Plus du tiers à la moitié d’entre eux écoutent de la musique, se promènent, regardent la télévision, surfent sur Internet, lisent des livres, regardent des DVD et font du sport.</em></span></p></blockquote>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : <a style="text-decoration: none; " href="http://www.tns-sofres.com/"><span style="color: #808080;">www.tns-sofres.com</span></a></span><span style="color: #888888;"> via </span><span style="color: #888888;"><a href="http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm"><span style="color: #808080;">http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm</span></a></span></h5>
<h3><span style="color: #000000;"><strong>La place des éditeurs</strong></span></h3>
<p>Le tableau suivant nous montre un classement des 20 plus grandes compagnies de logiciel au monde dans lequel j&#8217;ai surligné les compagnies spécialisées (ou ayant un impact fort) dans le jeu vidéo logiciel.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong></span></p>
<div id="attachment_537" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//company.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-537 " title="company" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//company.jpg" alt="Les 20 plus grandes compagnies de logiciel" width="430" height="216" /></a><p class="wp-caption-text">Les 20 plus grandes compagnies de logiciel (2009)</p></div>
<p>On peut remarquer trois propriétés flagrantes :</p>
<p>- 1/4 de ces compagnies sont spécialisées dans le jeu vidéo.</p>
<p>- Les cinq compagnies en question ont une croissance nettement supérieures aux autres.</p>
<p>- Quatre de ces cinq compagnies ont connus des succès en matière de jeux musicaux (Osu! Tatakae! Ōendan, Elite Beat Agent, Rhythm Paradise pour Nintendo / Guitar Hero, DJHero pour Activision / Beatmania, Dance Dance Revolution, Guitar Freaks pour Konami / et Donkey Konga, Taiko no Tatsujin pour Namco)</p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : </span><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><a href="http://www.softwaretop100.org/list2009.php"><span style="color: #888888;">http://www.softwaretop100.org/list2009.php</span></a></span></span></h5>
<h3><strong>L&#8217;évolution des jeux rythmiques</strong></h3>
<p>Si aujourd&#8217;hui les graphiques manquent encore à l&#8217;appel pour parler des jeux de rythme, certains chiffres ne trompent pas :</p>
<p>- En 2008 Activision a annoncé avoir dépassé le milliard de dollar en termes de ventes en Amérique du Nord avec la série Guitar Hero et ce, en seulement 26 mois.</p>
<p>- Guitar Hero III : Legends of Rock est le jeu (tout confondu) le plus vendu au cours d&#8217;une seule année.</p>
<h5><span style="color: #888888;">Source : <a href="http://www.guitarherogame.fr/"><span style="color: #888888;">http://www.guitarherogame.fr/</span></a><span style="color: #888888;"> </span></span><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #888888;">via </span><a href="http://www.afjv.com/press0801/080123_chiffres_guitar_hero.htm"><span style="color: #888888;">http://www.afjv.com/press0801/080123_chiffres_guitar_hero.htm</span></a><span style="color: #888888;"> </span></span></span></span></h5>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #000000;">Un excellent article (avril 2009) du site &laquo;&nbsp;The independent&nbsp;&raquo; nous offre quelques données supplémentaires :</span></span></span></span></p>
<p>- Guitar Hero II fut classé parmi les meilleures ventes de l&#8217;année 2006. L&#8217;éditeur (RedOctane) fut aussitôt racheté par Activision et le développeur (Harmonix) par MTV Games. RedOctane et Activision ont récupéré les droits (830 millions de dollars en 2007).</p>
<p>- Harmonix et MTV ont réalisé leur propre titre &laquo;&nbsp;Rock Band&nbsp;&raquo;. Rock Band s&#8217;est vendu à 10 millions de copies en 2008, contre 25 millions pour les versions 2008 de Guitar Hero.</p>
<p>- Selon un sondage de NPD market research, 22% des américains qui achètent de la musique ont joué à un jeu musical dans les trois mois précédant le sondage.</p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #000000;">- La nuit ayant suivie la sortie de Guitar Hero III : Legend of Rock, les ventes de CD ont augmenté passant d&#8217;une moyenne de 25 ou 100 par semaine à plusieurs milliers pour certains artistes présents dans le jeu.</span></span></p>
<p><span style="color: #888888;">- <span style="color: #000000;">Plus de</span></span><span style="color: #000000;"> 50 m</span>illions de chansons (payantes) ont été téléchargées sur les séries Guitar Hero et Rock Band.</p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : <a href="http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/rocktastic-how-guitar-hero-brought-stardom-to-the-masses-1669257.html"><span style="color: #808080;">http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/rocktastic-how-guitar-hero-brought-stardom-to-the-masses-1669257.html</span></a></span></h5>
<h3>A prendre avec des pincettes</h3>
<p><span style="font-size: x-small;"><span style="color: #888888; font-size: small;"><span style="color: #000000;">Voici pour finir deux sondages réalisés sur le site <a href="http://www.gamefaqs.com/">Gamefaqs</a> qui, à défaut d&#8217;être très sérieux, sont assez intéressants.</span></span></span></p>
<p><span style="font-size: x-small;"><span style="color: #888888; font-size: small;"><span style="color: #000000;">Le premier traite du jeu musical préféré des internautes, le second des anciens styles de jeux qu&#8217;ils souhaiteraient retrouver. </span></span></span></p>
<div id="attachment_541" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll1.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-541 " title="Jeux musicaux favoris" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll1.jpg" alt="Jeux musicaux favoris" width="430" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Jeux musicaux favoris (2009)</p></div>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : <a href="http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2803"><span style="color: #808080;">http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2803</span></a></span></h5>
<div id="attachment_540" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-540 " title="Anciens styles de jeux souhaités par les internautes de gamefaqs" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll2.jpg" alt="Anciens styles de jeux souhaités par les internautes de gamefaqs" width="430" height="140" /></a><p class="wp-caption-text">Anciens styles de jeux souhaités par les internautes de gamefaqs (2007)</p></div>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : </span><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #808080;"><a href="http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2729"><span style="color: #888888;">http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2729</span></a></span></span></span></h5>
]]></content:encoded>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #7. L&#8217;inclassable</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-7-linclassable/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 19:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[amplitude]]></category>
		<category><![CDATA[bit.trip]]></category>
		<category><![CDATA[frequency]]></category>
		<category><![CDATA[Harmonix]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[lumines]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[vib ribbon]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :
L&#8217;inclassable
Vib Ribbon : 1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha
Histoire : Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>L&#8217;inclassable</em></h3>
<p><strong>Vib Ribbon : </strong>1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. Vibri doit suivre le rythme pour s&#8217;en sortir. Bosses, trous, spirales&#8230; a chaque piège une manipulation précise dans ce jeu au demeurant &laquo;&nbsp;original&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Sa grande particularité ? Il est possible de mettre n&#8217;importe quel cd audio dans sa playstation tandis que le soft, stocké dans la mémoire interne, génèrere automatiquement les niveaux sur vos pistes favorites, offrant alors une durée de vie infinie !</p>
<div id="attachment_260" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-260 " title="vibribbon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" alt="Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Vibri se déplace donc sur une ligne blanche qui peut nous rappeler le dessin animé &laquo;&nbsp;la linea&nbsp;&raquo; de Osvaldo Cavandoli. Le joueur dois donc appliquer le bon mouvement à l&#8217;obstacle correspondant. Il en existe quatre principaux : le rectangle (sauter avec L1), la boucle (rouler avec R1), les pics (esquiver avec X) et les trous en &laquo;&nbsp;V&nbsp;&raquo; (enjamber avec la touche BAS). Chacun de ces obstacles peut se combiner avec un autre (boucle à pics, rectangle à trou, etc.) pour complexifier l&#8217;ensemble au travers dix obstacles distincts. Si Vibri réussit à esquiver un grand nombre d&#8217;obstacles à la suite, il se transformera en une princesse ailée. Dans le cas contraire, le sympathique lapin pourra se métamorphoser en vibri-grenouille voir même, dans le pire des cas, apothéose fatale de l&#8217;évolution animale, en vibri-ver de terre.</p>
<p><strong><span id="more-99"></span><span style="font-weight: normal;"><strong>Frequency/ Amplitude :</strong> 2001 &#8211; Harmonix / SCE</span></strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Avant 2005 et les années Guitar Hero, Harmonix se penchait déjà sur l&#8217;univers des jeux musicaux. &laquo;&nbsp;Frequency&nbsp;&raquo;, rapidement affublé de sa suite spirituelle &laquo;&nbsp;Amplitude&nbsp;&raquo; rime avec plaisir musical et concept novateur. Le jeu se passe dans un tunnel hexagonal (Fequency) ou simplement sur six pistes aux couleurs distincts (Amplitude). Chaque piste correspond à un &laquo;&nbsp;instrument&nbsp;&raquo; du morceau, plus ou moins complexe, que le joueur doit reproduire grâce aux boutons de sa manette tout en se déplaçant d&#8217;une piste à l&#8217;autre. Le tout se passe dans une ambiance futuriste bercée aux sons électroniques.</p>
<div id="attachment_261" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-261 " title="amplitude" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" alt="Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix" width="430" height="157" /></a><p class="wp-caption-text">Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le jeu se joue principalement avec trois touches qui correspondent aux trois positions principales des notes : L1 / R1 / R2. Lorsque le joueur valide toutes les notes sur deux mesures de jeu, il valide ainsi une piste et peut passer à une autre en multipliant ses points. Dans le cas contraire, la jauge de vie diminuera et après un nombre d&#8217;échecs trop conséquent, la partie sera perdue. Le but étant de valider toutes les pistes.</p>
<p><strong>Lumines : </strong>2004 &#8211; Q Entertainment / Bandi &amp; Ubisoft</p>
<div id="attachment_262" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-262 " title="lumines" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" alt="Luminss live! - 2004 - Q Entertainment" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Luminss live! - 2004 - Q Entertainment</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire/Gameplay :</span> Lumines est un &laquo;&nbsp;puzzle game&nbsp;&raquo; imaginé par Tetsuya Mizuguchi, qui n&#8217;est autre que le créateur de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/" target="_blank">Space Channel</a> ou <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/18/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%E2%80%93-5-le-shootem-up-musical/" target="_blank">REZ</a>. Le jeu est une sorte de &laquo;&nbsp;tetris-like&nbsp;&raquo; se jouant su une grille dans laquelle tombent des carrés de 2&#215;2. Ceux-ci contiennent deux couleurs qu&#8217;il faut assembler pour former de nouveaux carrés (ou rectangles) de couleur identique. Un balayage vient valider (et détruire) ces rassemblements avec une vitesse qui dépend du tempo de la musique. Chaque action (rotation, contact, destruction&#8230;) vient rajouter des &laquo;&nbsp;samples&nbsp;&raquo; à la musique de fond et l&#8217;ensemble s&#8217;en retrouve très addictif. Il existe qui plus est une variété impressionnante de décors, graphismes et sons pour contrer une éventuelle lassitude. Le jeu se compose de nombreux modes dont le principal à pour but, comme dans Tetris, de survivre le plus longtemps possible. Un jeu qui aura reçu d&#8217;excellentes critiques de la presse comme des joueurs.</p>
<p><strong>Bit.Trip :</strong> 2009 &#8211; Gaijin Games/Aksys Games</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Bit.Trip est une série éditée pour le WiiWare (plateforme de téléchargement de la Nintendo Wii). Ces jeux au design retro-futuristes se rapprochent du &laquo;&nbsp;shoot&#8217;em up&nbsp;&raquo;. Le concept est sensiblement le même dans chaque &laquo;&nbsp;Bit.Trip&nbsp;&raquo; : Réussir à contrer des vagues de blocs de plus en plus complexes. Chaque bloc génèrera alors un son qui prendra part dans la musique d&#8217;ambiance au style &laquo;&nbsp;cheaptune&nbsp;&raquo;/&nbsp;&raquo;8bit&nbsp;&raquo;. Une série à la difficulté particulièrement élevée qui plaira sans doutes non seulement aux nostalgiques et aux amoureux de l&#8217;Atari mais aussi à tout ceux qui conçoivent la difficulté du jeu vidéo comme un vrai défi. Cette série comportera 6 jeux dont les trois premiers sont déjà connus :</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span></p>
<p>Bit.Trip Beat :</p>
<div id="attachment_263" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-263 " title="bittripbeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" alt="Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Bit.Trip Beat est en quelques sorte une revisite du concept &laquo;&nbsp;pong&nbsp;&raquo;, mais porté à un niveau de difficulté largement supérieur et bien plus développé. Le joueur doit donc faire face à des vagues de blocs qu&#8217;il doit contrer à l&#8217;aide d&#8217;une mini raquette (rectangle) contrôlée par l&#8217;inclinaison de la Wiimote. Cette fois tout est fait pour parasiter la bonne lecture du jeu et rendre l&#8217;ensemble de plus en plus complexe : rebonds, oscillations, vitesse variables, changement brutal de direction, croisements, gravité, clignotements de blocs, réflexes, sollicitation de la mémoire, gêne occasionné par les animations de fond, etc. Un concept simple, donc, mais diaboliquement mis en œuvre et porté par le rythme des blocs frappant la raquette.</p>
<p>Bit.Trip Core :</p>
<div id="attachment_264" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-264 " title="bittripcore" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" alt="Lamogette	Votre position : ~ 1 / 6 431" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Core - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Ambiance identique, concept différent. Dans Bit.Trip Core, le joueur contrôle une petite croix au milieu de l&#8217;écran. Cette croix permet de tirer des lasers dans quatre directions (haut, bas, gauche, droite). Des blocs envahissent l&#8217;écran et le but est de tous les éliminer lorsqu&#8217;ils passent à portée d&#8217;un des cotés du laser. Pour cela, il faut orienter la cible avec le pad directionnel, puis appuyer sur un bouton pour déclencher le tir. Ce jeu demande une grand attention visuel et sonore, il faut apprendre à lire les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de blocs et leurs déplacement, ainsi que le rythme de la musique pour prévoir le bon instant ou déclencher son tir. En suivant simplement les blocs visuellement un par un, le jeu serait tout bonnement impossible.</p>
<p>Bit.Trip Void :</p>
<div id="attachment_265" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-265 " title="bittripvoid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" alt="Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Cette fois la série des Bit.Trip propose de contrôler le &laquo;&nbsp;vide&nbsp;&raquo;. Les blocs sont ou blancs ou noirs. Les noirs doivent être absorbés et les blancs évités par un &laquo;&nbsp;trou noir&nbsp;&raquo;, pixelisé, que le joueur dois déplacer. Lorsque ce trou absorbe un bloc, il grossit et devient donc de plus en plus dur à contrôler. Cette version n&#8217;est pas encore sortie et le gameplay reste encore un peu flou. On se doute tout de même que comme dans les deux Bit.Trip précèdent, l&#8217;intuition visuelle et sonore sera importante et demandera au joueur une concentration particulièrement élevée.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #6. La simulation</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 02:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[electroplankton]]></category>
		<category><![CDATA[jam session]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[korg]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.
La simulation
Le genre &#171;&#160;simulation&#160;&#187; est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<p>Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.</p>
<h3><em>La simulation</em></h3>
<p>Le genre &laquo;&nbsp;simulation&nbsp;&raquo; est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, permettent à son utilisateur de laisser libre court à ses envies créatives.</p>
<p><strong>Electro Plankton :</strong> 2005 &#8211; <em>indieszero/Nintendo</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_246" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//electroplankton.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-246 " title="electroplankton" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//electroplankton.jpg" alt="Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo</p></div>
<p>Avec des titres comme &laquo;&nbsp;Electro Plankton&nbsp;&raquo; le jeu vidéo se rapproche de plus en plus des installations numériques destinées à faciliter l&#8217;approche de la création musicale. Avec son interface et ses graphismes ludiques, Electroplankton propose une gamme de 10 mini-jeux dont le seul but est de s&#8217;amuser avec le bruit. Dans chacun d&#8217;entre eux, des races spécifiques de &laquo;&nbsp;plankton&nbsp;&raquo; viendront réagir de manière particulière aux stimulations tactiles du &laquo;&nbsp;joueur&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Voici quelques exemples très concrets pour mieux imager ce jeu aux harmonies particulières.</p>
<p>- Une plante sort de l&#8217;eau, chaque feuille émet un son plus ou moins aigüe. De petits planktons sortent de l&#8217;eau et viennent rebondir sur les feuilles. Au joueur de recueillir ces planktons en changeant l&#8217;orientation de chaque feuilles pour modifier les sons émis et les rythmes de percussions.</p>
<p>- Une grille de petites flèches envahissent l&#8217;écran (un peu à la manière des représentations physiques des champs magnétiques). Ces flèches déterminent le sens de défilement de quelques planktons dont les vitesses sont variables. Lorsqu&#8217;un plankton arrive à une flèche, il déclenche le son associé (à cette flèche) et ainsi de suite. L&#8217;ensemble créer une harmonie sur laquelle le joueur pourra influer en changeant la direction de chaque flèche; diagonales comprises.</p>
<p>- Le joueur trace une courbe sur son écran tactile en sélectionnant un plankton particulier. Ce plankton émet alors une boucle sonore en fonction du type choisi et de la courbe tracée (longueur, hauteur, inclinaison&#8230;). La combinaison de plusieurs de ces planktons peuvent ainsi générer des mélodies assez complexes.</p>
<p>Il existe donc 10 mini-jeux de ce type. Au final le jeu jouit d&#8217;une ambiance graphique et sonore très zen où le plaisir n&#8217;est pas de battre un score ou un monstre, mais de faire de la création &laquo;&nbsp;semi assistée&nbsp;&raquo; qui, parait-il, bénéficie de vertues relaxantes. Un jeu qui manque peut être un peu de contenu et dont les possibilités deviennent vite limitées.</p>
<p><span id="more-244"></span></p>
<p><strong>Jam session :</strong> 2007 &#8211; <em>Plato/Ubisoft</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jamsession.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-247 " title="jamsession" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jamsession.jpg" alt="Jam Session - 2007 - Plato/Ubisoft" width="430" height="185" /></a><p class="wp-caption-text">Jam Session - 2007 - Plato/Ubisoft</p></div>
<p>Jam Session se veut être un simulateur de guitare pour DS. Le concept est assez simple : le pad directionnel permet de contrôler une grille d&#8217;accords affichée sur l&#8217;écran supérieur. Le tactile, lui, comporte une &laquo;&nbsp;corde&nbsp;&raquo; qu&#8217;il suffit de &laquo;&nbsp;gratter&nbsp;&raquo;. Le jeu ne permet QUE de faire des accords, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il est impossible de jouer une corde seule et le jeu s&#8217;en retrouve assez vite limité. Au total, deux fois huit accords (en passant d&#8217;une grille à l&#8217;autre), mais il est tout de même possible de combiner ces accords pour de plus grandes possibilités sonores.</p>
<p>Le jeu comporte deux modes principaux : un premier qui permet d&#8217;apprendre une trentaine de morceaux et un second, &laquo;&nbsp;libre&nbsp;&raquo;, qui laisse place à l&#8217;imagination du joueur.</p>
<p>Au final ce jeu aura amené un concept intéressant, qui, malheureusement, n&#8217;aura pas été suffisamment abouti pour générer un vrai intérêt.</p>
<p><strong>Korg DS-10 Synthesizer : </strong>2008 &#8211; <em>XSEED Games/Cavia</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_248" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//korg.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-248 " title="korg" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//korg.jpg" alt="Korg DS-10 Synthesizer - 2008 - XSEED Games" width="430" height="133" /></a><p class="wp-caption-text">Korg DS-10 Synthesizer - 2008 - XSEED Games/Cavia</p></div>
<p>Korg DS-10 Synthesizer n&#8217;est pas un &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; au sens propre du terme. On peut commencer à parler d&#8217;instrument à la vue de ce que renferme cette petite cartouche : un véritable synthétiseur de poche ! Il est possible de créer des &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes, régler le BPM des morceaux, utiliser des &laquo;&nbsp;drum pads&nbsp;&raquo; (éditables) pour enregistrer des rythmes plus intuitivement, jouer sur un clavier, enregistrer des mélodies grâce au &laquo;&nbsp;KAOSS PAD&nbsp;&raquo; (espace tactile destiné à créer des effets pour les guitares électriques)&#8230; pour les éditer par la suite, changer les timbres sonores grâce aux potentiomètres et/ou panneau de raccordement, utiliser la table de mixage pour chacune des sorties, ajouter des effets sur chaque piste&#8230; pour finalement moduler le &laquo;&nbsp;pattern&nbsp;&raquo; créé grâce à l&#8217;écran tactile&#8230; Le logiciel permet également de jouer avec chaque pattern de manière programmée et/ou manuelle pour composer de véritables morceaux de musique. Vous l&#8217;aurez compris, Korg DS-10 Synthesizer est extrêmement complet et ouvre le champ à la création musicale de poche. Un &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; unanimement salué par la critique qui ravira les plus expérimentés comme les plus novices grâce à sa profondeur et son interface &laquo;&nbsp;pas à pas&nbsp;&raquo; très bien pensée.</p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #5. Le shoot&#8217;em up musical</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 22:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[braid]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Music gun gun]]></category>
		<category><![CDATA[Patapon]]></category>
		<category><![CDATA[Retro/Grade]]></category>
		<category><![CDATA[REZ]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[Song summoner]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le shoot&#8217;em up musical
Le shoot&#8217;em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d&#8217;incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d&#8217;éliminer tout ce qui se trouve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le shoot&#8217;em up musical</em></h3>
<p>Le shoot&#8217;em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d&#8217;incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d&#8217;éliminer tout ce qui se trouve devant lui avec des armes de plus en plus puissantes. Le célèbre &laquo;&nbsp;space invader&nbsp;&raquo; sorti à la fin des années 70 est probablement celui qui aura le plus marqué les esprits.</p>
<p>Derrière cette catégorie au nom un peu réducteur, j&#8217;ai placé les quelques jeux dont la musique rentre en compte dans des phases de combat. Si certains sont vraiment des shoot&#8217;em up, d&#8217;autres seraient plus de l&#8217;ordre du RPG (Role Playing Game) ou du jeu de stratégie.</p>
<p><strong>REZ :</strong> 2001 &#8211; <em>United Game Artist</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> REZ à une place un peu à part dans l&#8217;univers des jeux vidéo. On peut en quelque sorte parler d&#8217;expérience vidéo ludique autant que de jeu vidéo. Peut-être peut-on même parler d&#8217;art. REZ est un univers aux graphismes 3D linéarisés dans lequel le joueur dirige un personnage chargé d&#8217;éliminer diverses cibles. Le jeu vous transporte dans des décors aussi électroniques que psychédéliques et vous invite à agir sur la musique et l&#8217;environnement grâce à votre petit avatar volant humanoïde. Un jeu largement en avance sur son temps qui voit ses critiques s&#8217;améliorer d&#8217;année en année.</p>
<div id="attachment_233" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rez.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-233 " title="rez" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rez.jpg" alt="REZ - 2001 - United Game Artists" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">REZ - 2001 - United Game Artists</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gamplay : </span>Un gameplay très simple et répétitif. Le contrôle se fait grâce à un petit visiteur qui permet de &laquo;&nbsp;locker&nbsp;&raquo; les ennemis dans l&#8217;univers 3D. Chaque &laquo;&nbsp;lock&nbsp;&raquo;, chaque tir de laser et chaque destruction d&#8217;ennemis produit un bruit particulier. Au fur et à mesure de la progression, les sources sonores se font de plus en plus présentes et la musique puise sa forme dans cette grande annihilation.</p>
<p><span id="more-218"></span></p>
<p><strong>Patapon :</strong> 2007 &#8211; <em>Sony</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Vous êtes le dieu des Patapon ! Sortes de petits guerriers au design simple et amusant. La vie des Patapons se résume à vaincre les Zigotons, une tribu ennemie. Pour cela, le dieu des Patapons (donc vous) doit organiser et commander les combats grâce au rythme du tambours divin, au choix des armées, aux ordres envoyés et à bonne tenue du tempo. Le tout sera primordial pour vaincre les Zigotons et atteindre la terre sainte.</p>
<div id="attachment_234" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Patapon.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-234 " title="Patapon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Patapon.jpg" alt="Patapon - 2007 - Sony" width="430" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">Patapon - 2007 - Sony</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le joueur dirige le tambour et peut générer quatre sons qui doivent être joués en rythme, sans quoi, les Patapons perdent leur courage et leur motivation pour gagner la guerre. L&#8217;assemblage de ces quatre sons (&nbsp;&raquo;PON&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;DON&nbsp;&raquo;), générés par les quatre boutons de la PSP, permettent de dicter les ordres. Par exemple, la série &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PON&nbsp;&raquo; permet de faire avancer les troupes et &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PON&nbsp;&raquo; désigne une position de défense. Il existe de nombreuses autres actions comme attaquer, utiliser un miracle, fuir ou se préparer à l&#8217;attaque. Patapon 2 a également rajouté les actions de saut et de retour en position initiale. Il faut faire un choix précis dans la composition de son armée : un Patapon archer n&#8217;a pas le même intérêt qu&#8217;un Patapon lancier, cela va de soit. La victoire est obtenue quand le dieu Patapon réussit à constituer la bonne armée, lui donner les bons ordres et surtout&#8230; garder le rythme !</p>
<p>Un jeu d&#8217;une fraîcheur incroyable qui aura obtenu un succès amplement mérité.</p>
<p><strong>Song summoner : </strong>2008 &#8211; <em>square enix</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Attention jeu innovant ! Song Summoner est un jeu réalisé pour&#8230; Ipod (classic, nano et 5G). Dans un monde ravagé par les &laquo;&nbsp;Mechanoïds&nbsp;&raquo;, sortes de guerriers ayant vendu leur âme contre un corps d&#8217;acier, le seul espoir provient des &laquo;&nbsp;superstars&nbsp;&raquo;, chevaliers du son, livrant bataille avec la musique. Leurs chefs, les &laquo;&nbsp;Song Summoners&nbsp;&raquo; ont la capacité d&#8217;invoquer des guerriers, les &laquo;&nbsp;Tunes Troopers&nbsp;&raquo;, pour défendre la bonne cause. Cette fois, le Song Summoner c&#8217;est vous et votre principale arme sera la playlist de votre baladeur.</p>
<div id="attachment_235" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//songsummoners.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-235 " title="songsummoners" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//songsummoners.jpg" alt="Song Summoners - 2008 - Square Enix" width="430" height="322" /></a><p class="wp-caption-text">Song Summoners - 2008 - Square Enix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Vous êtes donc amené à choisir des chansons à lire dans le jeu qui généreront des personnages aux capacités spécifiques (Mages, archers, soldat, chevalier&#8230;). Et lorsque que vous réécouterez cette même chanson, vos personnages évolueront en même temps. Le jeu prend la forme d&#8217;un RPG &laquo;&nbsp;tactical&nbsp;&raquo; (combat à cases / tours par tours) et se contrôle via le disque tactile de l&#8217;iPod.</p>
<p><strong>Music gun gun : </strong>2009 &#8211; <em>Taito</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Voici un jeu d&#8217;arcade à l&#8217;ambiance TRES particulière. Il s&#8217;agit en effet d&#8217;un jeu de shoot d&#8217;arcade, (comprenez par shoot : jeu de pistolet) ayant la particularité d&#8217;être exagérément &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo;. Les pistolets sont roses et bleus, les étoiles et les coeurs viennent en abondance et les ennemis pourraient presque être attachant. Ici pas de balles ni de sang, mais un viseur en forme de coeur pour anéantir les monstres. Le tout en rythme bien sûr !</p>
<div id="attachment_236" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//musicgungun.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-236 " title="musicgungun" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//musicgungun.jpg" alt="Music Gun Gun - 2009 - Taito" width="430" height="138" /></a><p class="wp-caption-text">Music Gun Gun - 2009 - Taito</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay : </span>De petits cercles viennent &laquo;&nbsp;locker&nbsp;&raquo; chaque ennemi. Chacun de ces cercles comportent une barre de temps et quand celle-ci est à zéro, c&#8217;est le moment de tirer dans le cercle avec son pistolet. Une fusion de deux types de jeux complètement différents mixés à la sauce &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo;. Si l&#8217;ensemble peut nous paraître assez obscure, le concept semble plaire au pays du soleil levant.</p>
<p><strong>Retro/Grade :</strong> prévu pour 2010 &#8211; <em>24 Caret Games</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Un vrai shoot musical 2D ! (Avec des &laquo;&nbsp;sprites&nbsp;&raquo; réalisés en 3D on est d&#8217;accord). Retro/Grade reprend les bases du shoot&#8217;em up en s&#8217;inspirant du succès de &laquo;&nbsp;Braid&nbsp;&raquo;, à savoir la possibilité de revenir en arrière&#8230; ou plutôt, en avant, puisque l&#8217;ensemble du jeu se passe dans le sens inverse du temps. Dans Retro/Grade, on livre donc une guerre &laquo;&nbsp;inversée&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_237" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//retro.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-237 " title="retro/grade" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//retro.jpg" alt="Retro / Grade - prévu pour 2010 - 24 Caret Games" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Retro / Grade - prévu pour 2010 - 24 Caret Games</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay : </span>On peut donc revenir en arrière&#8230; Heu ? En avant, mais pourquoi et comment ? Puisque le jeu se passe à l&#8217;envers, il n&#8217;est pas question de tirer des projectiles, mais de les aspirer et ce, sur le rythme de la musique. Ce même projectile aura préalablement servi à détruire un ennemi, ennemi qui aura eu le temps de tirer des charges qu&#8217;il faudra éviter, mais sens inverse oblige, ces charges se rapprochent de leur expediteur (Ouille la tête). Finalement le jeu se joue dans une espèce d&#8217;esquive perpétuelle ou le joueur devra cependant placer son vaisseau verticalement pour &laquo;&nbsp;absorber&nbsp;&raquo; ses propres tirs. Tout ceci couplé au rythme de la musique donne au jeu un côté assez prenant. Pour finir, après une série de mauvaises manoeuvres, le joueur pourra changer le sens du temps (et donc revenir dans le vrai sens) pour réctifier ses erreurs. Désolé, je n&#8217;ai pas pu faire plus simple ! Je vous invite à tester la démonstration du jeu via le site <a href="http://www.retrogradegame.com/">www.retrogradegame.com</a>.</p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #3. Le pad atypique</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 00:32:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[Dance Dance Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[jubeat]]></category>
		<category><![CDATA[ParaParaParadise]]></category>
		<category><![CDATA[popnmusic]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

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		<description><![CDATA[[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]
Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le pad atypique
J&#8217;entends par pad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #808080;">[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]</span></strong></p>
<p>Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le pad atypique</em></h3>
<p>J&#8217;entends par pad &laquo;&nbsp;atypique&nbsp;&raquo; les jeux dont le périphérique et l&#8217;interface sont liés sans pour autant s&#8217;inspirer d&#8217;un instrument ou d&#8217;un quelconque objet. Le pad est donc totalement optimisé pour répondre au besoin du software. Autre formulation : Sans le software, le périphérique n&#8217;aurait aucune raison d&#8217;être.</p>
<p><strong>popnmusic :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de beatmania au Japon, la marque bemani a eu l&#8217;idée de faire une version &laquo;&nbsp;enfant&nbsp;&raquo; de ce jeu. Au programme : graphismes 2d plats extrêmements colorés, personnages animés, musiques délirantes. Les notes froides et plates se transforment en petits visages colorés nommés &laquo;&nbsp;pop-kuns&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Heureusement pour bemani, ce n&#8217;est pas les enfants qui auront pris le jeu d&#8217;assault, mais bien les adultes, qui, avouons le, ont un porte monnaies bien plus conséquant !</p>
<p>popnmusic est aujourd&#8217;hui encore l&#8217;un des jeux les plus joués au Japon en arcade et s&#8217;étend sur 18 versions.</p>
<div id="attachment_187" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-187  " title="popnmusic" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" alt="popnmusic - 1998 - bemani" width="430" height="146" /></a><p class="wp-caption-text">popnmusic - 1998 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Si la logique initiale est la même que &laquo;&nbsp;beatmania&nbsp;&raquo; l&#8217;interface colorée et le périphérique en font un jeu totalement différent. Tout d&#8217;abords on ne joue plus avec les doigts, mais avec les mains (voir les coudes) étant donné que le pad est composé de 9 grands boutons disposés sur une largeur d&#8217;environ 70cm (4 en haut, 5 en bas). Les couleurs sont symétriques et ne font plus une distinction verticale (noires en haut / blanches en bas) mais horizontale (dans l&#8217;ordre : blanches / jaunes / vertes / bleues / rouge) ce qui facilite grandement la lecture pour un joueur non initié.</p>
<p><span id="more-164"></span></p>
<p><strong>Dance Dance Revolution :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> bemani révolutionne encore une fois l&#8217;approche du jeu vidéo avec &laquo;&nbsp;Dance Dance Revolution&nbsp;&raquo; (DDR). Cette fois il n&#8217;est plus question de jouer avec les doigts, ni les mains, mais bel et bien avec les pieds ! L&#8217;idée de bemani est de faire &laquo;&nbsp;danser&nbsp;&raquo; le joueur via une série de pas à effectuer en rythme avec la chanson. Un jeu qui au final donne énormément de liberté : il est possible de chercher le score parfait, tout comme danser réellement sur la musique à un niveau inférieur. Un succès gigantesque au Japon il y a 10 ans de cela qui s&#8217;est estompé il y a quelques années. Les pays occidentaux ne sont pas en reste et les versions arcades se sont plutôt bien exportées. Aujourd&#8217;hui, la sortie des jeux Wii (Dance Dance Revolution Hottest Party 1 et 2) viennent confirmer l&#8217;intérêt que commence à porter la marque aux publics Americains et Européens. Des jeux de danse américains (In The Groove) et coréens (Pump It Up) ont su également trouver leur public dans des versions légèrement différentes.</p>
<div id="attachment_190" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-190 " title="Dance Dance Revolution" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" alt="DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani" width="430" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le pad au sol composé de (2 fois) 4 touches montées sur capteurs (haut, bas, gauche, droite), une interface sur laquelle des flèches défilent de bas en haut et des cibles présentes dans la partie supérieure correspondent à l&#8217;instant ou le joueur doit appuyer avec son pied. Lorsque le joueur rate trop de flèches, la musique s&#8217;arrête et la partie est perdue. Dans ce jeu le joueur n&#8217;agit pas directement sur la musique. Il doit juste bien se caller sur le tempo pour réaliser un bon score. Plutôt facile à aborder, DDR peut devenir extrêmement technique et physique. Une campagne à d&#8217;ailleurs été réalisée aux Etats-unis pour développer les jeux de la série Dance Dance Revolution dans les lycées pour lutter contre l&#8217;obésité. La variété des chansons et des &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes ont ouverts le champ à de nombreuses techniques et mouvement particuliers qui offrent au jeu une diversité bien plus importante qu&#8217;il n&#8217;y paraisse.</p>
<p><strong>ParaParaParadise :</strong> 2001 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le para para est une danse japonaise issue d&#8217;un style style musical ressemblant à de la techno : l&#8217;eurobeat. [extrait ci-dessous]</p>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>Le para para se danse principalement avec les bras. Le jeu est livré avec un set de cinq plots à capteurs infra-rouges permettant de détecter les mouvements de bras du joueur. Le but est de réussir à reproduire la chorégraphie des danseuses (vidéo arrière plan) tout en validant les flèches qui défilent à l&#8217;écran. S&#8217;il est très facile de passer ses bras au-dessus des capteurs, reproduire une danse à la perfection se révèle être un tout autre défi.</p>
<p>Le jeu aura connu un succès assez limité et ne sera finalement sorti qu&#8217;en une version arcade et playstation 2.</p>
<div id="attachment_191" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-191 " title="paraparaparadise" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" alt="ParaParaParadise - 2000 - bemani" width="430" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">ParaParaParadise - 2000 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Les cinq plots sont repartis autour du joueur de la manière suivante : gauche &#8211; avant/gauche &#8211; avant &#8211; avant/droit &#8211; droite. L&#8217;interface est globalement la même que Dance Dance Revolution et l&#8217;enchainement des notes est suffisamment intuitif pour permettre au joueur de faire passer ses mains d&#8217;un capteur à l&#8217;autre sans avoir à faire un apprentissage particulier.</p>
<p><strong>jubeat :</strong> 2008 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le dernier né des jeux d&#8217;arcade de la série bemani. jubeat est un jeu mêlant réflexes et rythme dans lequel le joueur doit appuyer sur tes touches-écrans pour déclencher des sons. Ce jeu à la particularité d&#8217;avoir été extrêmement bien réalisé, que ça soit au niveau logiciel comme matériel. L&#8217;ambiance y est électronique et le design global fait de cette borne un objet magnifique. S&#8217;il est un peu tôt pour juger de sa pérennité, j&#8217;ai pu constater qu&#8217;au Japon le jeu était relativement bien joué. Il semble se situer encore loin derrière des popnmusic, beatmania ou Guitar Freaks, mais la sortie proche de jubeat2 semble être significatif de sa bonne forme.</p>
<div id="attachment_192" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-192 " title="jubeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" alt="jubeat - 2008 - bemani" width="430" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">jubeat - 2008 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> La surface de jeu est composée de 16 minis écrans répartis sur un carré de 4 par 4. Sur ces écrans, un signe se créer pour informer le joueur de l&#8217;endroit où il doit appuyer. Lorsque ce signe atteint sa forme maximale (voir photo de droite), le joueur doit frapper cette touche-écran pour déclencher un son de la musique. Les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes sont extrêmement bien pensés et ajoutent une dimension intuitive au rythme de la musique. La position des touches (et donc des doigts) se mêle parfaitement bien à cette intuition pour donner vie à un jeu bien plus abordable et agréable qu&#8217;il n&#8217;y parait.</p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #2. Le pad instrument</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 02:21:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le pad instrument
Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d&#8217;un instrument de musique. Gameone, lors d&#8217;un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le pad instrument</em></h3>
<p>Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d&#8217;un instrument de musique. Gameone, lors d&#8217;un <a href="http://ketchupmayo.fr/2008/10/10/lhistoire-du-rythm-game-par-game-one/" target="_blank">reportage sur les jeux de rythme au Japon</a>, attribuera le succès du genre à une recette simple (à propos de beatmania) :</p>
<blockquote><p>Avoir la sensation de faire de la musique sans en faire, voilà la puissance de ce titre de Konami.</p></blockquote>
<p>Profitons également d&#8217;une citation d&#8217;Olivia Fontaine dans <span style="text-decoration: underline;">Le monde des jeux vidéo</span>, Alpen, 2008 :</p>
<blockquote><p>Avant cela, la playstation 2 avait commencé avec le EyeToy, camera avec microphone, qui sera l&#8217;occasion d&#8217;une série de jeux très décalés. Plus récement un casque micro permettait de donner des ordres à la voix dans des jeux comme &laquo;&nbsp;LifeLine&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;Socom US Navy Seals&nbsp;&raquo;. Des micros accompagnent la série de jeux de &laquo;&nbsp;Karaoke Singstar&nbsp;&raquo;, et des buzzers accompagnent les jeux de quizz. Sans représenter de grandes révolutions dans l&#8217;interaction, cette multiplication des périphériques est annonciatrice d&#8217;une nouvelle tendance.</p></blockquote>
<p>Voici donc les opus les plus connus :</p>
<p><strong>beatmania :</strong> 1997 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire </span>: Voici le premier jeu à pad atypique. Initialement considéré comme une &laquo;&nbsp;simulation de DJing&nbsp;&raquo;, beatmania n&#8217;a qu&#8217;une vague ressemblance avec certains instruments de composition de musique électoonique comme les &laquo;&nbsp;groovebox&nbsp;&raquo; (boites à rythme). Constamment classé dans le <a href="http://rhythmfrance.blogspot.com/2009/07/top10-arcadia-n112.html" target="_blank">top 10 des jeux vidéos d&#8217;arcade</a> (2009) les plus joués au Japon depuis près de 10 ans, beatmania connait un succès colossale et se décline en plus de 20 versions. Souvent considéré comme le jeu musical demandant le plus gros investissement de jeu, le niveau de rapidité/précisions atteint par certains <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hj3-N9kSyGo" target="_blank">joueurs japonnais est tout simplement incroyable (vidéo)</a> et son apprentissage rebutera plus d&#8217;un novice. Notons que la compagnie &laquo;&nbsp;amuseworld&nbsp;&raquo; aura créé un jeu quasi similaire (ez2dj) qui aura la particularité de se jouer avec une pédale en plus.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="beatmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/beatmania.jpg" alt="beatmania - 1997 - bemani" width="430" height="166" /><p class="wp-caption-text">beatmania - 1997 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> beatmania se pratique avec un pad composé de 7 boutons (5 dans les premières versions) et d&#8217;une platine. Les boutons sont répartis à la manière d&#8217;un mini piano (4 blancs en bas, 3 noirs en haut) et chaque bouton correspond à une ligne verticale dans laquelle les &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo; vont tomber. La couleur des notes, blanches et bleues (et rouge pour la platine), permettent au joueur de mieux se repérer dans l&#8217;espace. Enfin, une ligne horizontale en surbrillance représente l&#8217;intersection parfaite de l&#8217;instant ou le joueur devra valider chaque note.</p>
<p>Chose importante : chaque touche enfoncée correspond à un son et le fait de joueur correctement la &laquo;&nbsp;partition&nbsp;&raquo; entraînera le bon rendu de la musique. Si le joueur valide les mauvaises touches, il déclanchera des fausses notes, exactement de la même manière qu&#8217;en musique. Dans l&#8217;absolu le joueur peut créer son propre extrait dans un passage à vide.</p>
<p><span id="more-127"></span></p>
<p><strong>GuitarFreaks : </strong>1998 -<em> bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> L&#8217;ancêtre de Guitar Hero ! Je dis ancêtre mais ce n&#8217;est pas tout à fait juste. Si Guitar Freaks a été créé en 1998, son succès est toujours immense en Asie et chaque version est attendue avec impatience. Le concept est le même que beatmania, à la différence le contrôleur soit une forme de guitare, composée de trois boutons et d&#8217;un &laquo;&nbsp;gratteur&nbsp;&raquo;. Les morceaux sont globalement plus &laquo;&nbsp;J-rock&nbsp;&raquo; (rock Japonais) et le jeu plus accessible pour un débutant.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="guitar freaks" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/guitarfreaks.jpg" alt="Guitar Freaks - 1998 - bemani" width="430" height="217" /><p class="wp-caption-text">Guitar Freaks - 1998 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Toujours cette logique de bandes verticales. Lorsqu&#8217;une note passe, le joueur doit appuyer sur le bouton correspondant et &laquo;&nbsp;gratter&nbsp;&raquo; cette note au bon moment. Comme sur une vraie guitare, si l&#8217;on appuie sur une corde mais que l&#8217;on ne gratte pas, cela ne produira aucun son. Notons que les guitares de Guitar Freaks sont munies d&#8217;un capteur qui ajoute une autre dimension au jeu : quand une petite guitare apparait sur le côté de l&#8217;écran, le joueur doit lever le manche pour ne pas perdre son &laquo;&nbsp;combo&nbsp;&raquo;.</p>
<p><strong>Drummania :</strong> 1999 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Drummania est un jeu de batterie. Seulement ce jeu offre une dimension très particulière aux jeux musicaux. La disposition étant la même que sur une vraie batterie électrique, un joueur connaissant parfaitement une partition de Guitar Freaks de mémoire, pourra la reproduire réellement. Certains utilisent même de vraies batteries électroniques pour jouer sur des versions PC. Drummania et GuitarFreaks sont compatibles en arcade comme en version console, il est donc possible de faire un mini groupe pour jouer à plusieurs.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="drummania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/drum.jpg" alt="Drummania (et Guitar Freaks à droite) - 1999 - bemani" width="430" height="174" /><p class="wp-caption-text">Drummania (et Guitar Freaks à droite) - 1999 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Toujours le même principe sur un pad composé de 3 &laquo;&nbsp;toms&nbsp;&raquo; bas, 2 cymbales hautes et une pédale. Le tout réparti sur 6 lignes verticales. Cette répartition au style 2d minimaliste est typique des jeux Bemani, c&#8217;est un standart qui peut être vu comme une marque de fabrique.</p>
<p><strong>Samba de Amigo :</strong> 1999 -<em> Sega</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Samba de Amigo (remarquez le nom à l&#8217;originalité débordante) est un jeu de &#8230; maracasses. Influencé par des airs de samba, ce jeu vous transporte au coeur du carnaval de Rio. A l&#8217;origine en version arcade, ce jeu aura été édité sur Dreamcast et vendu avec un lot de deux maracasses. Une version Wii aura également vu le jour en 2008 et jouable cette fois-ci avec les périphériques classiques qu&#8217;offrent console ( Wii Remote et Nunchuk ).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="samba de amigo" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/sda.jpg" alt="Samba de Amigo - 2008 - Sega" width="430" height="205" /><p class="wp-caption-text">Samba de Amigo - 2008 - Sega</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Jeu destiné à un public &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo;, avec une prise en main et une iconographie très intuitive et compréhensible au premier coup d&#8217;oeil. L&#8217;interface est composée de 6 &laquo;&nbsp;plots&nbsp;&raquo; en forme d&#8217;anneaux disposé en cercle (2 en haut, 2 au milieu et 2 en bas). De petites boules s&#8217;échappent du centre du cercle pour rejoindre les anneaux. Lorsque qu&#8217;une boule arrive au centre de l&#8217;un d&#8217;eux, le joueur doit secouer la maracasse correspondante de la bonne manière (vers le haut, vers le côté ou vers le bas). Des actions spéciales ont été ajoutées pour varier un peu le jeu : faire un allez retour entre deux anneaux ou faire un tour complet avec une maracasse.</p>
<p><strong>Keyboard mania : </strong>2000 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire </span>: Après le succès de ses premiers jeux du type, bemani se lance dans la simulation de piano avec le titre &laquo;&nbsp;keyboardmania&nbsp;&raquo;. Au même titre que drummania, l&#8217;apprentissage de l&#8217;instrument est possible grâce à ce jeu basé sur périphérique qui n&#8217;est autre autre qu&#8217;un clavier de synthétiseur (de seulement 24 touches). Malheureusement si le concept est là, le succès ne sera pas au rendez-vous et le titre s&#8217;éssoufflera au bout de trois versions, poussant la marque à arrêter la production en 2001. Le jeu aura été jugé trop compliqué par la plupart des joueurs et les efforts d&#8217;apprentissages n&#8217;auront pas été à la hauteur du plaisir de jeu qui en découle. Keyboardmania a pourtant lancé une piste intéressante en manière d&#8217;apprentissage, qui pourrait, à terme, trouver une place aux côtés du classique solfège dans la lecture de partitions.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="keyboardmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/kbm.jpg" alt="keyboardmania (KBM) - 2000 - bemani" width="430" height="230" /><p class="wp-caption-text">keyboardmania (KBM) - 2000 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay </span>: L&#8217;interface bemani classique que vous pouvez maintenant reconnaitre. Les 24 colonnes sont par contre très difficiles à lire et le jeu se révèle être extrêmement compliqué. On notera l&#8217;apparition de &laquo;&nbsp;freezes&nbsp;&raquo; (touche à maintenir) dans un jeu de ce type.</p>
<p><strong>Taiko no tatsujin : </strong>2001 &#8211; <em>Namco</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Si les bemani sont reconnus pour être d&#8217;excellents jeux, il est toujours agréable de voir arriver un nouveau &laquo;&nbsp;rhythm game&nbsp;&raquo; réalisé par une autre compagnie, surtout quand il est réussi et soigné. Les &laquo;&nbsp;Taikos&nbsp;&raquo; sont de gros tambours traditionnels japonnais ayant la particularité de faire un bruit très sourd et profond. Namco reprend l&#8217;instrument dans un jeu d&#8217;arcade nommé &laquo;&nbsp;Taiko no Tatsujin&nbsp;&raquo; (Le maître des tambours) dans un style beaucoup plus &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo; (mignon). Un hit ! Et un premier vrai concurrent pour le marché de bemani. 12 versions arcades, un pack salon sur PS2 avec un mini taiko plutôt réussi et des versions tactiles sur nintendo DS.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="taiko" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/taiko.jpg" alt="Tako no Tatsujin - 2001 - Namco" width="430" height="172" /><p class="wp-caption-text">Tako no Tatsujin - 2001 - Namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay </span>: Un gameplay et une interface beaucoup plus adapté au joueur &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo;. Toujours un défilement des notes, mais cette fois horizontal. Les notes sont représentées par des pastilles ronde représentant le visage des héros (de sortes de petites bêtes cylindriques en forme de taiko). Le taiko comporte plusieurs capteurs qui permettent de nuancer les frappes :</p>
<p>Une petite pastille rouge : un coup au centre.</p>
<p>Une petite pastille bleue : un coup sur le côté.</p>
<p>Une grosse pastille rouge : un coup avec les deux baguettes au centre.</p>
<p>Une grosse pastille bleue : un coup simultané des deux baguettes de chaque côté.</p>
<p>Le jeu comporte lui aussi des &laquo;&nbsp;freeze&nbsp;&raquo; au cours duquel le joueur doit taper le plus de fois possible en un temps donné pour marquer des points. A celà namco a rajouté de mini-épreuves intercalées dans la musique comme : gonfler un ballon en tapant le plus rapidement possible ou faire tourner une raquette grâce à un échange de coups centrés et latéraux. Un jeu très complet et bien fait qui connait encore un grand succès en Asie.</p>
<p><strong>Donkey konga :</strong> 2003  - Namco</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Namco, appréciant visiblement les jeux de percutions, retente l&#8217;expérience avec le célèbre personnage &laquo;&nbsp;Donkey Kong&nbsp;&raquo; dans un jeu uniquement édité sur nintendo gamecube. Le pad est cette fois représenté par une paire de bongos (instrument de percutions originaire de Cuba). Un jeu de frappe très simple réalisé au Japon mais qui aura bien fonctionné en Europe et en Amérique grâce à un gameplay très simple, un prix raisonnable (60 euros le jeu et la paire de bongos) et un mode allant jusqu&#8217;à 4 joueurs, &laquo;&nbsp;concert&nbsp;&raquo;, qui offre au jeu une dimension très conviviale.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img class=" " title="Donkey Konga" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/dk.jpg" alt="Donkey Konga - 2003 - Namco" width="430" height="170" /><p class="wp-caption-text">Donkey Konga - 2003 - Namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le même défilement que dans Taiko no Tatsujin mais des actions différentes :</p>
<p>Un demi cercle jaune : une frappe sur le bongo gauche.</p>
<p>Un demi cercle rouge : une frappe sur le bongo droit.</p>
<p>Un cercle rose : une frappe simultanée de chaque coté.</p>
<p>Une &laquo;&nbsp;étoile&nbsp;&raquo; bleu : une frappe dans les mains, captée par un capteur de bruit.</p>
<p>Et toujours ces &laquo;&nbsp;freeze&nbsp;&raquo; qui permettent au joueur de se défouler en marquant des points.</p>
<p><strong>Singstar :</strong> 2004 &#8211; <em>Sony</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le Karaoke est un véritable phénomène de société au Japon et il n&#8217;est pas rare de croiser 3 à 4 enseignes dans une même rue. Pas étonnant qu&#8217;en 2004 Sony prenne le filon pour l&#8217;adapter sur playstation 2. Singstar est donc un jeu de Karoke tout ce qu&#8217;il y a de plus classique. Une liste de chansons, deux micros et un jeu qui juge votre capacité à chanter juste. Un très gros succès qui s&#8217;étale sur une trentaine de versions différentes.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Singstar" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/singstar.jpg" alt="Singstar - 2004 - Sony" width="430" height="187" /><p class="wp-caption-text">Singstar - 2004 - Sony</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Tout ce qui fait un Karaoke ! Les paroles se colorent lorsque le joueur doit chanter mais, jeu vidéo oblige, un système de score est ajouté et la &laquo;&nbsp;hauteur&nbsp;&raquo; du chant est représentée de façon graphique. Le joueur peut donc ajuster sa voix lorsqu&#8217;elle est trop grave ou aigüe.</p>
<p><strong>Guitar Hero : </strong>2005 -<em> Harmonix </em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Si le concept existe depuis 7 ans au Japon, c&#8217;est un gigantesque pavé dans la marre que jette Harmonix en 2005. Le jeu, adapté à la sauce Occidentale, fait un carton, au point que Guitar Hero III devienne le premier jeu de l&#8217;histoire à dépasser le<a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00031190-chiffre-d-affaires-record-pour-guitar-hero-iii-aux-us.htm" target="_blank"> milliard de dollar de chiffre d&#8217;affaire</a>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Guitar Hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/guitarhero.jpg" alt="Guitar Hero - 2005 - Harmonix" width="430" height="251" /><span style="line-height: 17px; font-size: 11px; ">Guitar Hero &#8211; 2005 &#8211; Harmonix</span></dt>
</dl>
</div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Y&#8217;a t-il une différence majeure avec Guitar Freaks ?</span> Outre le fait que le concept soit le même, Guitar Hero a su toucher le public occidental grâce à une sélection musicale tirée des grands classiques du Rock. Guitar hero montre d&#8217;ailleurs ici que le choix musical au sein d&#8217;un jeu vidéo à une influence capitale. Si ce même jeu avait été édité avec un panel de morceaux japonais, l&#8217;impact aurait été fondamentalement différent. Guitar Hero fait appel à la mémoire du joueur et au plaisir de &laquo;&nbsp;rejouer&nbsp;&raquo; les classiques des grands rockeurs.</p>
<p>Il existe une pratique qui s&#8217;appelle le &laquo;&nbsp;air guitar&nbsp;&raquo; dont on peut trouver des championnats du monde. Le principe est simple : Immiter au mieux un joueur de guitare, mais sans guitare. Si cela peut paraitre stupide au premier abord, force est de constater qu&#8217;il existe un plaisir fort à s&#8217;imaginer jouer de la musique. Si à cela on rajoute un périphérique en forme de guitare et un jeu dans lequel le joueur déclenche lui-même les échantillons de musique grâce à un système simplifié, il va de soit que l&#8217;ensemble génère du succès et un plaisir de jeu à l&#8217;origine de quelques milliards de dollars.</p>
<p>Graphiquement Guitar Freaks et Guitar Hero sont aux antipodes. Entre la 2D minimaliste et électronique du premier et la 3D chargée et décorée aux touches punk de la seconde, il y a un monde !</p>
<p>Enfin, le passage de 3 à 5 touches change littéralement le gameplay du jeu. Les 3 touches de Guitar Freaks permettent un &laquo;&nbsp;speed playing&nbsp;&raquo; innategnable dans Guitar Hero. A l&#8217;inverse ce dernier trouve sa difficulté dans la disposition des touches. Faire glisser sa main sur un pad, gérer son petit doigt au bon moment, voilà une dimension technique dont le joueur lambda n&#8217;a pas l&#8217;habitude. Il est intéressant de remarquer que si le nombre de touche influe sur la manière de jouer, cela a une importance capitale sur le &laquo;&nbsp;background&nbsp;&raquo; du jeu (ambiance et histoire). Un jeu rapide sans déplacement des doigts serait plutôt décevant pour se mettre dans la peau de son Hero !</p>
<p><strong>RockBand :</strong> 2007 &#8211; <em>Harmonix</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de Guitar Hero et quelques démêlés juridiques, Harmonix lance Rock Band. Le principe est le même, à la différence qu&#8217;il ne s&#8217;agit plus exclusivement d&#8217;un jeu de guitare, mais un jeu jouable jusqu&#8217;à 4 joueurs simultanés sensés composer un groupe de musique. Deux Guitares (ou une guitare et une basse), une batterie et un micro. Un jeu à gros budget pensé dans les studios de MTV (mais développé par Harmonix). Le jeu est très bien réalisé, les nouvelles consoles (XBOX et PS3) permettent une ambiance 3D vraiment léchée et agréable à l&#8217;oeil.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="RockBand" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/rb.jpg" alt="Rock Band - 2007 - Harmonix" width="430" height="162" /><p class="wp-caption-text">Rock Band - 2007 - Harmonix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Si le pad &laquo;&nbsp;batterie&nbsp;&raquo; n&#8217;est malheureusement composé que de 4 &laquo;&nbsp;toms&nbsp;&raquo; et une pédale, excluant ainsi une vraie sensation de batterie, la lecture est bien réalisée. On retrouve les &laquo;&nbsp;plots&nbsp;&raquo; à valider à la Guitar Hero mais cette fois, une ligne en surbrillance vient informer le joueur du moment ou il doit donner un coup sur la pédale. Bien vu (La pédale de drummania prend une ligne à part entière).</p>
<p><strong>Dj hero :</strong> 2009 &#8211; FreeStyleGame</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Nouvel opus d&#8217;Activision prévu pour octobre 2009. Pour l&#8217;histoire, Activision est le dernier éditeur en date de Guitar Hero, d&#8217;où le titre &laquo;&nbsp;DJ Hero&nbsp;&raquo; qui par contre aura été développé par la &laquo;&nbsp;petite&nbsp;&raquo; société &laquo;&nbsp;FreeStyleGame&nbsp;&raquo;. Cette fois c&#8217;est le monde de l&#8217;électro qui a son jeu vidéo. Si il n&#8217;est pas encore sorti, on sait déjà que la sélection musicale est faite pour toucher un public très large. Du vieux hip hop de Gangstarr, Jurassic 5 ou Beastie Boys à la drum&#8217;n bass de Noisia en passant par le commercial David Bowie&#8230; tout y passe !</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Dj hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/djhero.jpg" alt="DJ Hero - 2009 - FreeStyleGame " width="430" height="129" /><p class="wp-caption-text">DJ Hero - 2009 - FreeStyleGame</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> S&#8217;il est un peu tôt pour se focaliser sur le gameplay d&#8217;un jeu qui ne sort que dans quelques semaines on peut en discerner les principaux traits grâces aux quelques &laquo;&nbsp;trailers&nbsp;&raquo; du jeu disponibles sur internet.</p>
<p>Le pad est composé de deux parties : la première est composée d&#8217;une platine tournante sur laquelle se trouve 3 &laquo;&nbsp;boutons&nbsp;&raquo;. L&#8217;autre est réservé au &laquo;&nbsp;mix&nbsp;&raquo; avec un &laquo;&nbsp;crossfader&nbsp;&raquo;, un potentiomètre et un bouton &laquo;&nbsp;euphoria&nbsp;&raquo;. Si on sait déjà qu&#8217;il est possible de revenir en arrière dans le morceau, les vidéos nous laisse à penser que le jeu devrait disposer d&#8217;une certaine liberté. On en saura de toute manière bien plus dans quelque temps.</p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes &#8211; #1. Le Traditionnel</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 19:04:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Bust a Groove]]></category>
		<category><![CDATA[Dj max]]></category>
		<category><![CDATA[guitaroo man]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[parappa the rapper]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[Rhythm Tengoku]]></category>
		<category><![CDATA[space channel 5]]></category>

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		<description><![CDATA[Il va de soi qu&#8217;avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j&#8217;ai choisi de les catégoriser d&#8217;une manière très personnelle et arbitraire.
Cet article sera divisé en plusieurs billets, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il va de soi qu&#8217;avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j&#8217;ai choisi de les catégoriser d&#8217;une manière très personnelle et arbitraire.</p>
<p>Cet article sera divisé en plusieurs billets, un par catégorie dont voici la première :</p>
<h3><strong><em>Le Traditionnel</em></strong></h3>
<p>J&#8217;entends par &laquo;&nbsp;traditionnel&nbsp;&raquo; le concept qu&#8217;aura apporté les premiers jeux musicaux sur console. L&#8217;idée générale est toujours la même, à savoir une manette classique et une série d&#8217;actions dictées à l&#8217;écran. Le but étant de réussir à suivre le rythme de la musique, de plus en plus rapide et compliqué. Si le principe est toujours le même, les jeux auront su apporter des gameplays et ambiances atypiques.</p>
<p><strong>Parappa the rapper : <span style="font-weight: normal; ">6 décembre 1996 &#8211; <em>NanaOn-Sha</em></span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> LE premier &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo; jeu musical que nos consoles auront connus. Sorti il y a treize ans maintenant sur Playstation au Japon, ce titre, réédité depuis sur PSP (2006), est à la base du jeu de rythme. Incarné dans Parappa, un chiot à bonnet rouge, le joueur doit suivre les conseils de &laquo;&nbsp;Chop Chop Master Onion&nbsp;&raquo; pour apprendre a rapper. A l&#8217;époque, pas de 3D léchée, mais de simples &laquo;&nbsp;sprites&nbsp;&raquo; tordus dans tous les sens pour donner du mouvement à de petits personnages &laquo;&nbsp;feuille de papier&nbsp;&raquo; terriblement attachants.</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "> </span></strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Parappa" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/parappa.jpg" alt="Parappa the Rapper - 2006 - Playstation" width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Parappa the Rapper - 2006 - Playstation</p></div>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Une grande partie visuelle avec notre héros et ses compères. Une petite ligne d&#8217;action tout en haut de l&#8217;action contant les 4 signes de la manette Playsation ainsi que les gâchettes &laquo;&nbsp;L1&#8243; et &laquo;&nbsp;R1&#8243;. Une petite tête de Parappa défile à l&#8217;écran pour préciser le moment précis ou le joueur devra appuyer sur la touche en question.</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span id="more-81"></span></span></strong></p>
<p><strong>Bust a groove </strong>: 29 janvier 1998 &#8211; <em>Enix (square-enix)</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de Parappa the rapper, Enix reprend le flambeau dans une sorte de &laquo;&nbsp;Street Fighter&nbsp;&raquo; musical où le joueur incarne l&#8217;un des meilleurs danseurs de la planète. Un mode joueur contre joueur complètement délirant, des figures impressionnantes et une prise en compte du rythme de la musique alors jamais abordée dans le jeu vidéo. Un succès mondial, superbement reçu par la critique et les joueurs (18/20 &#8211; 18/20 jeuxvideo.com). C&#8217;est aussi l&#8217;apparition de la 3D dans le jeu musical.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Bust" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/bust.jpg" alt="Bust a Groove - 1998 - Playstation" width="430" height="254" /><p class="wp-caption-text">Bust a Groove - 1998 - Playstation</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Une prise en main un peu plus délicate, mais une musique mieux mise en valeur. Plus de signal défilant, mais des combinaisons fixes divisées en deux parties (flèches et sigles) avec une surbrillance lors du tempo. Quelques directions, un sigle, une musique entrainante et vous voilà embarqué dans de longues heures de &laquo;&nbsp;combat&nbsp;&raquo;. Pas de possibilités de &laquo;&nbsp;lire&nbsp;&raquo; les combinaisons, chez Bust a Groove c&#8217;est tout à l&#8217;oreille !</p>
<p><strong>Space chanel 5 :</strong> 2000 &#8211; <em>United Game Artists</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Voici un jeu qui aura été très bien reçu par la critique internationale, mais beaucoup moins en France, probablement à cause d&#8217;une simple traduction textuelle. Ce jeu musical futuriste, dont l&#8217;ambiance humouristiques et kitch peut nous faire penser à celle de &nbsp;&raquo; Mars Attack &laquo;&nbsp;, profite d&#8217;une histoire aussi simple que loufoque : Sauver le monde de l&#8217;invasion extraterrestre grâce à des pas de danses. Un jeu original donc, avec la présence de &laquo;&nbsp;Space Micheal&nbsp;&raquo; que tout le monde aura reconnu.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Space Channel 5" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/sc5.jpg" alt="Space Channel 5 - 2000 - Dreamcast" width="430" height="208" /><p class="wp-caption-text">Space Channel 5 - 2000 - Dreamcast</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un jeu cette fois autant basé sur le rythme que la mémoire. Une voix vous informe de la combinaison de touches, à vous de la reproduire en rythme. &laquo;&nbsp;LEFT! DOWN! UP!&nbsp;&raquo;. Un step en jeu vidéo en quelques sortes.</p>
<p><strong>Gitarooman :</strong> 21 juin 2001 &#8211; <em>Koei</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Encore une fois la musique va sauver le monde ! U-1, un jeune habitant de la planète Guitaroo prendra place dans des combats de guitares pour sauver son peuple, et par la même, prendre de coeur de la belle Pico.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Guitaroo man" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/guitaroo.jpg" alt="Guitaroo man - 2002 - Playstation 2 " width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Guitaroo man - 2002 - Playstation 2 </p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un game play très particulier que je ne pourrais expliquer mieux que <strong>Jihem </strong><strong>de</strong><strong> <a href="http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002209_test.htm" target="_blank">www.jeuxvideo.com</a> :</strong></p>
<blockquote><p>Les combats se déroulent en plusieurs phases qui comprennent globalement des séquences d&#8217;attaques et de défenses. Pour les attaques, vous verrez une ligne verte se diriger vers le centre de l&#8217;écran. Telle une portée, cette ligne supporte des barres de phrases qui correspondent aux riffs et différents plans que U-1 devra jouer. La première chose à faire est donc de viser cette ligne avec le stick analogique et d&#8217;appuyer sur une touche lorsqu&#8217;une phrase atteint le point au milieu de l&#8217;écran. Chaque attaque réussie permet de remplir la barre de force de U-1 qui représente en fait son énergie. Lorsque c&#8217;est au tour de l&#8217;adversaire d&#8217;attaquer, il faudra alors vous défendre. Pour ce faire, il « suffira » d&#8217;appuyer sur les touches indiquées à l&#8217;écran lorsqu&#8217;elles atteignent le centre de l&#8217;écran. En cas d&#8217;échec ou de mauvais timing, vous perdrez un peu d&#8217;énergie et une fois la jauge de force vide, c&#8217;est le game-over assuré.</p></blockquote>
<p><strong>Dj max :</strong> 2004 &#8211; <em>Pantavision</em></p>
<p><em><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Directement inspiré des jeux musicaux Japonais &laquo;&nbsp;jukebox&nbsp;&raquo; comme beatmania, GuitarFreaks ou popnmusic (dont je parlerais dans un prochain billet), Dj max est un jeu dont le niveau élevé convient aux habitués du genre. Initialement conçu pour PC, ce jeu aura largement séduit les amateurs du genre et connaîtra son âge d&#8217;or sur PSP. En 2008 une version arcade (DJ max technika) aura fait parler d&#8217;elle en s&#8217;importer sur le sol américain. Dj max est également reconnu pour ses animations au style manga très soigné.</span></em></p>
<p><em><span style="font-style: normal;"> </span></em></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="dj max" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/djmax.jpg" alt="Dj max Fever - 2009 - PSP" width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Dj max Fever - 2009 - PSP</p></div>
<p><em><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: underline;">Gameplay (PSP) :</span> Des lignes verticales de &laquo;&nbsp;partitions&nbsp;&raquo; correspondant chacune à un bouton de la PSP. Des &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo; tombant de haut en bas. Une ligne horizontale sur laquelle le joueur doit les valider le plus précisément possible et de grandes bandes rouges pour les gâchettes. Dj max est un jeu qui peut être très simples (4 touches et quelques notes) à très compliqué (6 touches, 2 gachettes) et un nombre impréssionnant de validations à effectuer chaque seconde . Chaque touche rapporte des points et le but est d&#8217;arriver à un timing parfait sur chacune des notes. Laborieux. Le joueur peut régler les vitesses de défilement et appliquer diverses options dans ce jeu qui aura été optimisé pour des parties intensives.</span></em></p>
<p><strong>Rhythm tengoku :</strong> 3 aout 2006 &#8211; <em>Nintendo</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Initiallement sorti sur GBA (GameBoy Advance), Rhythm tengoku est un condensé d&#8217;une multitude de mini-jeux musicaux aux concepts souvent innovant, comme nous en apporte régulièrement Nintendo. Son ambiance délirante et ses personnages minimalistes ont fait de ce jeu un classique du genre apprécié de la critique et des joueurs.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Rhythm Tengoku" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/tengoku.jpg" alt="Rhythm Tengoku - 2006 - Nintendo" width="430" height="159" /><p class="wp-caption-text">Rhythm Tengoku - 2006 - Nintendo</p></div>
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		<title>Jeux de rythme &#8211; Evolution quantitative des parutions</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 21:51:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Marché]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[Dj Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Harmonix]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
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		<description><![CDATA[Force est de constater que le jeu de rythme fais de plus en plus parler de lui. Si Guitar Hero est largement responsable du succès du genre, il n&#8217;en est pourtant pas le seul acteur. Singstar a su trouver son public et se forger une place importante dans tous les magasins depuis 5 ans, la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Force est de constater que le jeu de rythme fais de plus en plus parler de lui. Si Guitar Hero est largement responsable du succès du genre, il n&#8217;en est pourtant pas le seul acteur. Singstar a su trouver son public et se forger une place importante dans tous les magasins depuis 5 ans, la publicité du tout jeune Rhythm Paradise et ses mini-jeux délirants sur Nintento DS vous nargue sur votre potentiel à suivre le rythme, Tap Tap Revolution s&#8217;est répendu dans de nombreux Iphone et DJ Hero s&#8217;apprête à faire un carton chez les mordus de musique électronique.</p>
<p><span id="more-84"></span></p>
<p>Ceci dit un graphique vaut surement mieux qu&#8217;une longue série d&#8217;exemples. Voici donc une représentation graphique du nombre de parutions par année dans les catégories &laquo;&nbsp;jeu de rythme&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;jeu de rythme/rock&nbsp;&raquo; que j&#8217;ai pu réaliser grâce à la catégorisation du site gamekult.com</p>
<p><img class="aligncenter" title="graphique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/graphique.jpg" alt="" width="537" height="436" /></p>
<p>Si le jeu de rythme n&#8217;as cessé de remplir les salles d&#8217;arcades au Japon, les marchés occidentaux n&#8217;ont eu que peu de retours les premières années.</p>
<p>Pourquoi ce décalage ? Simplement car au cours des premières années, la quasi-totalité des jeux de rythmes étaient édités par Konami et leur filiale spécialisée : Bemani. Les jeux profitaient à un public asiatique habitué aux salles d&#8217;arcade, chose qui ne fait pas parti de notre culture. L&#8217;occident a donc naturellement été ignoré.</p>
<p>Qu&#8217;on l&#8217;aime ou qu&#8217;on le déteste, qu&#8217;on le critique ou qu&#8217;on l&#8217;adule, Harmonix et Redoctane ont, grâce à Guitar Hero, réussi le pari d&#8217;importer ce concept dans nos foyers à un prix plutôt réduit (environ 80 euros le jeu et la guitare). Et comme un succès est souvent source de convoitise, le marché a vu naître un nombre de plus en plus conséquent de jeux rythmiques à tel point que l&#8217;on peut parler &laquo;&nbsp;d&#8217;explosion&nbsp;&raquo; à partir de 2008/2009. Le jeu musical a visiblement de beaux jours devant lui et tout nous laisse à penser que Guitar Hero n&#8217;est que le précurseur d&#8217;une vague importante de ce type de jeu, qui je l&#8217;espère seront de plus en plus passionnants.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Création du blog [projet diplome 2010]</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/08/13/bonjour-tout-le-monde/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 17:22:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diplôme / Mémoire]]></category>
		<category><![CDATA[Biron]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[edna]]></category>
		<category><![CDATA[ensam]]></category>
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		<category><![CDATA[interaction]]></category>
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		<category><![CDATA[rythme]]></category>

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		<description><![CDATA[Bonjour et bienvenue sur le blog de mon projet d&#8217;études.
Qui suis-je et pourquoi ce blog ?
Voici en quelques paragraphes les thèmes qu&#8217;aborderont pendant une année les lignes de ce blog.
Introduction
Au cours de ces derniers siècles, l’homme a cherché à réduire son temps de travail pour s’adonner plus régulièrement au divertissement.
La danse, le cirque, le théâtre, le dessin, la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bonjour et bienvenue sur le blog de mon projet d&#8217;études.</p>
<p><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/a-propos/" target="_blank">Qui suis-je et pourquoi ce blog ?</a></p>
<p>Voici en quelques paragraphes les thèmes qu&#8217;aborderont pendant une année les lignes de ce blog.</p>
<p><strong>Introduction</strong></p>
<p><strong><span id="more-1"></span><span style="font-weight: normal;">Au cours de ces derniers siècles, l’homme a cherché à réduire son temps de travail pour s’adonner plus régulièrement au divertissement.</span></strong></p>
<p>La danse, le cirque, le théâtre, le dessin, la musique représentaient, il y a quelques dizaines d’années seulement, les activités les plus courantes.</p>
<p>Depuis, chaque évolution technologique semble apporter de nouvelles pratiques :</p>
<p>On écoutait la radio, on regardait la télévision, on interagit avec le jeu vidéo.</p>
<p>Du pong des années 80 à la révolution de la Nintendo Wii et du futur «natal» de microsoft, le jeu vidéo se métamorphose, s’adapte et se renouvelle pour toucher chaque jour un public de plus en plus large et de moins en moins « technophile ».</p>
<p>Aujourd’hui je souhaite me poser des questions prospectives sur ce que sera le jeu vidéo dans un futur proche ou très proche et imaginer par le biais de nouvelles interactions, de sensations et de comportements immersifs pour le domaine du divertissement avec comme ligne directrice, le plaisir d’agir sur la musique. Entant intéressé par l’avis et les critiques des joueurs vis-à-vis des productions modernes, j’ai pu constater récemment qu’une proportion de plus en plus importante de ceux-ci semblait se lasser d’un manque d’originalité, reprochant notamment aux industries de ne chercher que le réalisme de la 3D au détriment du «gameplay» (jouabilité) et du plaisir propre de jouer.</p>
<p><strong>Objectif</strong></p>
<p>Mon objectif principal est d’imaginer et de concevoir de nouvelles interactions entre le joueur (les joueurs?) et la machine en gardant en tête que le jeu vidéo est une forme évoluée du divertissement, source de plaisir. Je souhaite aboutir à une réalisation finalisée, et, sachant que je ne dispose évidemment pas des moyens techniques ni du temps alloué dans les grandes entreprises de création, ma place de designer d’interactivité sera d’autant plus intéressante et mise en valeur dans le développement de nouveaux concepts.</p>
<p>Si la musique forme la ligne directrice de mon projet, je ne souhaite cependant pas me brider aux jeux de rythmes. Certains jeux ont créé une ambiance musicale forte et interactive. C’est le cas de «Braid» dans lequel le joueur peut remonter, stopper, ou accélérer le temps (et donc la musique).</p>
<div id="attachment_224" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-224 " title="braid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid.jpg" alt="Braid" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Braid</p></div>
<p><strong>Contexte économique</strong></p>
<p>Depuis plus de dix ans maintenant, le jeu musical connait un succès phénoménal au japon avec des jeux comme «Dance dance revolution» (simulation de danse), «Beatmania» (simulation de DJing), Guitar Freaks (simulation de guitar), DrumMania (simulation de batterie)&#8230; Ces jeux de la série «Bemani» n’ont jamais connus un fort succès en Europe et aux Etats-unis Cependant, en 2005, RedOctane et Harmonix ont eu la bonne idée d’adapter ce type de jeux aux marchés Américains et Européens et écoula plus de 25 millions d’unités dans le monde.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Guitar Freaks" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/drum_screen.jpg" alt="" width="400" height="280" /><br />
<p class="wp-caption-text">Guitar Freaks, un classique en Asie</p></div>
<div id="attachment_225" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//guitarhero_screen.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-225 " title="guitarhero_screen" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//guitarhero_screen.jpg" alt="La série «Guitar Hero» s’est vendu à plus de 25 millions d’unités !" width="430" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">La série «Guitar Hero» s’est vendu à plus de 25 millions d’unités !</p></div>
<p>La sortie proche de «DJ Hero» et de «Scratch, the ultimate DJ» viennent conforter l’expansion des jeux de rythme.</p>
<p style="text-align: center; "><img class=" aligncenter" title="Beatmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/iidx_screen.jpg" alt="«Beatmania», l’un des tous premiers jeux de rythme (1998 au Japon)" width="430" height="242" /></p>
<div id="attachment_226" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iidx_pad.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-226 " title="iidx_pad" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iidx_pad.jpg" alt="«Beatmania», l’un des tous premiers jeux de rythme (1998 au Japon)" width="430" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">«Beatmania», l’un des tous premiers jeux de rythme (1998 au Japon)</p></div>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="aligncenter size-full wp-image-227" title="djhero_screen" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" alt="djhero_screen" width="430" height="185" /></a></p>
<div id="attachment_228" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_pad.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-228 " title="djhero_pad" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_pad.jpg" alt="DJ Hero, le petit frère Americain - nouveau hit attendu pour octobre 2009" width="430" height="218" /></a><p class="wp-caption-text">DJ Hero, le petit frère Americain - nouveau hit attendu pour octobre 2009</p></div>
<p><strong>Motivations</strong></p>
<p>J’ai décidé de prendre un thème qui me tient vraiment à coeur pour deux raisons :</p>
<p>Prendre du plaisir à réaliser un projet de cette importance me semble la meilleure manière d’aboutir à un résultat probant et original.</p>
<p>Au-delà du projet, je souhaite me créer un réseau qui me sera utile pour une futur intégration en entreprise. Il y a 10 ans, les métiers du jeu vidéo m’apparaissaient comme un rêve. Si j’ai abandonné cette idée il y a quelques temps pour m’orienter vers des pistes plus « terre à terre », je me rends compte qu’à présent mon statut de futur designer d’interactivité m’ouvre à nouveau des portes que je veux exploiter dans le monde du jeu vidéo.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Introduction</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Au cours de ces derniers siècles, l’homme a cherché à</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">réduire son temps de travail pour s’adonner plus régulièrement</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">au divertissement. La danse, le cirque, le théâtre, le dessin,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">la musique représentaient, il y a quelques dizaines d’années</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">seulement, les activités les plus courantes.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Depuis, chaque évolution technologique semble apporter de</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">nouvelles pratiques :</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">On écoutait la radio,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">On regardait la télévision,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">On interagit avec le jeu vidéo.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Du pong des années 80 à la révolution de la Nintendo Wii</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">et du futur «natal» de microsoft, le jeu vidéo se métamorphose,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">s’adapte et se renouvelle pour toucher chaque jour un public de</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">plus en plus large et de moins en moins « technophile ».</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Aujourd’hui je souhaite me poser des questions prospectives</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sur ce que sera le jeu vidéo dans un futur proche ou très proche</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">et imaginer par le biais de nouvelles interactions, de sensations et</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">de comportements immersifs pour le domaine du divertissement</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">avec comme ligne directrice, le plaisir d’agir sur la musique.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Entant intéressé par l’avis et les critiques des joueurs visà-</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">vis des productions modernes, j’ai pu constater récemment</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">qu’une proportion de plus en plus importante de ceux-ci semblait</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">se lasser d’un manque d’originalité, reprochant notamment aux</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">industries de ne chercher que le réalisme de la 3D au détriment du</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">«gameplay» (jouabilité) et du plaisir propre de jouer.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Objectif</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Mon objectif principal est d’imaginer et de concevoir de</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">nouvelles interactions entre le joueur (les joueurs?) et la machine</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">en gardant en tête que le jeu vidéo est une forme évoluée du</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">divertissement, source de plaisir. Je souhaite aboutir à une</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">réalisation finalisée, et, sachant que je ne dispose évidemment</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">pas des moyens techniques ni du temps alloué dans les grandes</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">entreprises de création, ma place de designer d’interactivité</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sera d’autant plus intéressante et mise en valeur dans le</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">développement de nouveaux concepts.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Si la musique forme la ligne directrice de mon projet, je ne</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">souhaite cependant pas me brider aux jeux de rythmes. Certains</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">jeux ont créé une ambiance musicale forte et interactive. C’est le</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">cas de «Braid» dans lequel le joueur peut remonter, stopper, ou</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">accélérer le temps (et donc la musique).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Braid</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Contexte économique</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Depuis plus de dix ans maintenant, le jeu musical connait</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">un succès phénoménal au japon avec des jeux comme «Dance</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">dance revolution» (simulation de danse), «Beatmania» (simulation</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">de DJing), Guitar Freaks (simulation de guitar), DrumMania</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">(simulation de batterie)&#8230; Ces jeux de la série «Bemani» n’ont</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">jamais connus un fort succès en Europe et aux Etats-unis</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Cependant, en 2005, RedOctane et Harmonix ont eu la</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">bonne idée d’adapter ce type de jeux aux marchés Américains et</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Européens et écoula plus de 25 millions d’unités dans le monde.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">La sortie proche de «DJ Hero» et de «Scratch, the ultimate DJ»</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">viennent conforter l’expansion des jeux de rythme.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Motivations</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">J’ai décidé de prendre un thème qui me tient vraiment à</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">coeur pour deux raisons :</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Prendre du plaisir à réaliser un projet de cette importance me</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">semble la meilleure manière d’aboutir à un résultat probant et</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">original.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Au-delà du projet, je souhaite me créer un réseau qui me</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sera utile pour une futur intégration en entreprise. Il y a 10 ans,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">les métiers du jeu vidéo m’apparaissaient comme un rêve. Si j’ai</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">abandonné cette idée il y a quelques temps pour m’orienter vers</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">des pistes plus « terre à terre », je me rends compte qu’à présent</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">mon statut de futur designer d’interactivité m’ouvre à nouveau des</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">portes que je veux exploiter dans le monde du jeu vidéo.<a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="aligncenter size-full wp-image-227" title="djhero_screen" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" alt="djhero_screen" width="800" height="345" /></a></div>
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