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	<title>Space Rhythm &#187; popnmusic</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #3. Le pad atypique</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/13/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-3-le-pad-atypique/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/13/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-3-le-pad-atypique/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 00:32:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[Dance Dance Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[jubeat]]></category>
		<category><![CDATA[ParaParaParadise]]></category>
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		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

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		<description><![CDATA[[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]
Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le pad atypique
J&#8217;entends par pad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #808080;">[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]</span></strong></p>
<p>Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le pad atypique</em></h3>
<p>J&#8217;entends par pad &laquo;&nbsp;atypique&nbsp;&raquo; les jeux dont le périphérique et l&#8217;interface sont liés sans pour autant s&#8217;inspirer d&#8217;un instrument ou d&#8217;un quelconque objet. Le pad est donc totalement optimisé pour répondre au besoin du software. Autre formulation : Sans le software, le périphérique n&#8217;aurait aucune raison d&#8217;être.</p>
<p><strong>popnmusic :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de beatmania au Japon, la marque bemani a eu l&#8217;idée de faire une version &laquo;&nbsp;enfant&nbsp;&raquo; de ce jeu. Au programme : graphismes 2d plats extrêmements colorés, personnages animés, musiques délirantes. Les notes froides et plates se transforment en petits visages colorés nommés &laquo;&nbsp;pop-kuns&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Heureusement pour bemani, ce n&#8217;est pas les enfants qui auront pris le jeu d&#8217;assault, mais bien les adultes, qui, avouons le, ont un porte monnaies bien plus conséquant !</p>
<p>popnmusic est aujourd&#8217;hui encore l&#8217;un des jeux les plus joués au Japon en arcade et s&#8217;étend sur 18 versions.</p>
<div id="attachment_187" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-187  " title="popnmusic" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" alt="popnmusic - 1998 - bemani" width="430" height="146" /></a><p class="wp-caption-text">popnmusic - 1998 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Si la logique initiale est la même que &laquo;&nbsp;beatmania&nbsp;&raquo; l&#8217;interface colorée et le périphérique en font un jeu totalement différent. Tout d&#8217;abords on ne joue plus avec les doigts, mais avec les mains (voir les coudes) étant donné que le pad est composé de 9 grands boutons disposés sur une largeur d&#8217;environ 70cm (4 en haut, 5 en bas). Les couleurs sont symétriques et ne font plus une distinction verticale (noires en haut / blanches en bas) mais horizontale (dans l&#8217;ordre : blanches / jaunes / vertes / bleues / rouge) ce qui facilite grandement la lecture pour un joueur non initié.</p>
<p><span id="more-164"></span></p>
<p><strong>Dance Dance Revolution :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> bemani révolutionne encore une fois l&#8217;approche du jeu vidéo avec &laquo;&nbsp;Dance Dance Revolution&nbsp;&raquo; (DDR). Cette fois il n&#8217;est plus question de jouer avec les doigts, ni les mains, mais bel et bien avec les pieds ! L&#8217;idée de bemani est de faire &laquo;&nbsp;danser&nbsp;&raquo; le joueur via une série de pas à effectuer en rythme avec la chanson. Un jeu qui au final donne énormément de liberté : il est possible de chercher le score parfait, tout comme danser réellement sur la musique à un niveau inférieur. Un succès gigantesque au Japon il y a 10 ans de cela qui s&#8217;est estompé il y a quelques années. Les pays occidentaux ne sont pas en reste et les versions arcades se sont plutôt bien exportées. Aujourd&#8217;hui, la sortie des jeux Wii (Dance Dance Revolution Hottest Party 1 et 2) viennent confirmer l&#8217;intérêt que commence à porter la marque aux publics Americains et Européens. Des jeux de danse américains (In The Groove) et coréens (Pump It Up) ont su également trouver leur public dans des versions légèrement différentes.</p>
<div id="attachment_190" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-190 " title="Dance Dance Revolution" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" alt="DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani" width="430" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le pad au sol composé de (2 fois) 4 touches montées sur capteurs (haut, bas, gauche, droite), une interface sur laquelle des flèches défilent de bas en haut et des cibles présentes dans la partie supérieure correspondent à l&#8217;instant ou le joueur doit appuyer avec son pied. Lorsque le joueur rate trop de flèches, la musique s&#8217;arrête et la partie est perdue. Dans ce jeu le joueur n&#8217;agit pas directement sur la musique. Il doit juste bien se caller sur le tempo pour réaliser un bon score. Plutôt facile à aborder, DDR peut devenir extrêmement technique et physique. Une campagne à d&#8217;ailleurs été réalisée aux Etats-unis pour développer les jeux de la série Dance Dance Revolution dans les lycées pour lutter contre l&#8217;obésité. La variété des chansons et des &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes ont ouverts le champ à de nombreuses techniques et mouvement particuliers qui offrent au jeu une diversité bien plus importante qu&#8217;il n&#8217;y paraisse.</p>
<p><strong>ParaParaParadise :</strong> 2001 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le para para est une danse japonaise issue d&#8217;un style style musical ressemblant à de la techno : l&#8217;eurobeat. [extrait ci-dessous]</p>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>Le para para se danse principalement avec les bras. Le jeu est livré avec un set de cinq plots à capteurs infra-rouges permettant de détecter les mouvements de bras du joueur. Le but est de réussir à reproduire la chorégraphie des danseuses (vidéo arrière plan) tout en validant les flèches qui défilent à l&#8217;écran. S&#8217;il est très facile de passer ses bras au-dessus des capteurs, reproduire une danse à la perfection se révèle être un tout autre défi.</p>
<p>Le jeu aura connu un succès assez limité et ne sera finalement sorti qu&#8217;en une version arcade et playstation 2.</p>
<div id="attachment_191" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-191 " title="paraparaparadise" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" alt="ParaParaParadise - 2000 - bemani" width="430" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">ParaParaParadise - 2000 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Les cinq plots sont repartis autour du joueur de la manière suivante : gauche &#8211; avant/gauche &#8211; avant &#8211; avant/droit &#8211; droite. L&#8217;interface est globalement la même que Dance Dance Revolution et l&#8217;enchainement des notes est suffisamment intuitif pour permettre au joueur de faire passer ses mains d&#8217;un capteur à l&#8217;autre sans avoir à faire un apprentissage particulier.</p>
<p><strong>jubeat :</strong> 2008 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le dernier né des jeux d&#8217;arcade de la série bemani. jubeat est un jeu mêlant réflexes et rythme dans lequel le joueur doit appuyer sur tes touches-écrans pour déclencher des sons. Ce jeu à la particularité d&#8217;avoir été extrêmement bien réalisé, que ça soit au niveau logiciel comme matériel. L&#8217;ambiance y est électronique et le design global fait de cette borne un objet magnifique. S&#8217;il est un peu tôt pour juger de sa pérennité, j&#8217;ai pu constater qu&#8217;au Japon le jeu était relativement bien joué. Il semble se situer encore loin derrière des popnmusic, beatmania ou Guitar Freaks, mais la sortie proche de jubeat2 semble être significatif de sa bonne forme.</p>
<div id="attachment_192" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-192 " title="jubeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" alt="jubeat - 2008 - bemani" width="430" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">jubeat - 2008 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> La surface de jeu est composée de 16 minis écrans répartis sur un carré de 4 par 4. Sur ces écrans, un signe se créer pour informer le joueur de l&#8217;endroit où il doit appuyer. Lorsque ce signe atteint sa forme maximale (voir photo de droite), le joueur doit frapper cette touche-écran pour déclencher un son de la musique. Les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes sont extrêmement bien pensés et ajoutent une dimension intuitive au rythme de la musique. La position des touches (et donc des doigts) se mêle parfaitement bien à cette intuition pour donner vie à un jeu bien plus abordable et agréable qu&#8217;il n&#8217;y parait.</p>
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		<title>Interview #01 &#8211; Phillipe</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/08/24/interview-01-phillipe/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 18:29:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[guitaroo man]]></category>
		<category><![CDATA[interview]]></category>
		<category><![CDATA[popnmusic]]></category>

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		<description><![CDATA[Première Interview, Philippe est un joueur passionné de jeux de rythmes et plus précisément de pop&#8217;n music dont il est un joueur actif de la communauté française. (Je parlerais bientôt de ce jeu dans un historique des jeux musicaux).
Pop&#8217;n music est un jeu de la série Bemani (Konami) caractérisé par un design très coloré, beaucoup [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Première Interview, Philippe est un joueur passionné de jeux de rythmes et plus précisément de pop&#8217;n music dont il est un joueur actif de la communauté française. (Je parlerais bientôt de ce jeu dans un historique des jeux musicaux).</p>
<p>Pop&#8217;n music est un jeu de la série Bemani (Konami) caractérisé par un design très coloré, beaucoup d&#8217;humour et des phases de jeux allant d&#8217;un niveau très simple à quasi impossible.</p>
<p>J&#8217;en profite pour ouvrir une page &laquo;&nbsp;Lexique&nbsp;&raquo; dans laquelle seront expliqués tous les mots pointus.</p>
<p><span id="more-50"></span></p>
<p>&#8212;</p>
<p><strong>Jérémie Biron : Bonjour Philippe, peux-tu te présenter en quelques mots ?</strong></p>
<p><strong>Philippe</strong> : Hmm, alors j&#8217;ai 22 ans, je bosse dans l&#8217;informatique et j&#8217;ai atterri dans les jeux vidéos un triste jour de mai en 1991. Pour les jeux musicaux, la tragédie est plus récente et remonte à l&#8217;hiver 2006. Depuis, j&#8217;ai eu l&#8217;occasion de toucher à pas mal de jeux, mais je suis principalement un joueur de Pop&#8217;n Music.</p>
<p><strong>JB : Très bien, alors justement, parles moi de ce qui t&#8217;a attiré dans l&#8217;univers des jeux de rythmes.</strong></p>
<p><strong>P</strong> : A l&#8217;origine, j&#8217;étais chez un ami en train de jouer à Guilty Gear (un jeu de baston qui m&#8217;a occupé un certain temps aussi), et j&#8217;ai eu l&#8217;occasion d&#8217;essayer tout à fait par hasard Gitaroo Man, qui a été mon premier jeu musical. Suite à ça, j&#8217;ai fait l&#8217;acquisition de Guitar Hero, sur lesquels j&#8217;ai fait mes dents. Quelques mois plus tard, j&#8217;ai fait la connaissance de Mol (un autre joueur de pop&#8217;n music &#8211; ndlr), qui m&#8217;a baptisé à Pop&#8217;n Music et à DDR (Dance Dance Revolution &#8211; Jeu de danse). Le reste est venu naturellement, avec un amour grandissant pour ce type de jeux.</p>
<p><strong>JB : Guitar Hero s&#8217;est vendu à plus de 25 millions d&#8217;exemplaire depuis sa création. Que penses-tu de cette nouvelle vague de jeux américains et européens qui font un carton actuellement et qui sont de plus en plus nombreux ? (rapellons que DJ hero sort dans quelques semaines)</strong></p>
<p><strong>P</strong> : Je suis incliné à en penser du bien, dans la mesure où Guitar Hero a sans aucun doute aidé à rendre ce genre de jeux plus populaire qu&#8217;avant. Si 1% des personnes qui y ont joué s&#8217;intéressent de plus près à d&#8217;autres jeux, typiquement ceux issus de Bemani, alors je peux être reconnaissant à Guitar Hero. Concernant le jeu Guitar Hero en lui-même, je ne l&#8217;aime plus du tout, notamment pour la longueur des chansons, le système de scoring ou l&#8217;absence de précision sur le notes. De là à faire une distinction entre &laquo;&nbsp;jeux pour tous&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;jeux pour initiés&nbsp;&raquo;, je ne me lancerai pas, mais il y a certainement un fossé entre deux écoles aujourd&#8217;hui.</p>
<p><strong>JB : En quelques sortes Guitar Hero est un jeu adapté aux joueurs &laquo;&nbsp;casuals&nbsp;&raquo; alors que les séries bemani-konami sont plus déstinés aux joueurs acharnés ?</strong></p>
<p><strong>P</strong> : Je n&#8217;irai pas jusque là. A partir du moment où un joueur apprécie le genre &laquo;&nbsp;jeu musical&nbsp;&raquo;, il peut a priori apprécier n&#8217;importe quel jeu. Le choix entre ceux qu&#8217;il aime et ceux qu&#8217;il n&#8217;aime pas se fera sur la base de critères personnels, par exemple ceux que j&#8217;ai évoqué pour Guitar Hero. Le jeu musical est bien un genre qui autorise à jouer de manière &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo; (au sens ponctuel) et à ce niveau là, je ne distingue pas Guitar Hero des Bemani.</p>
<p><strong>JB : Comment expliquerais-tu le fait que les jeux bemani tardent à s&#8217;importer sur les marchés Occidentaux alors qu&#8217;ils connaissent un franc succès en Asie ? ( Et vis versa pour Guitar Hero )</strong></p>
<p><strong>P</strong> : Simplement, je pense qu&#8217;avant l&#8217;essor de Guitar Hero, Konami n&#8217;a pas décelé sur les marchés occidentaux une niche de joueurs suffisamment développée pour rentabiliser une localisation de leurs jeux. Si les écarts ont tendance à se réduire légèrement aujourd&#8217;hui, le Japon continue de produire quantité de jeux qui ne seraient pas adapté au marché occidental (visual novel, simulations de paris hippiques, &#8230;), ou du moins qui ne susciteraient pas assez de gains pour un éditeur. Konami a probablement classé les jeux musicaux dans cette catégorie. D&#8217;autant que leur succès en Asie est fortement liée à leur présence en salles d&#8217;arcade, phénomène quasi-inexistant dans l&#8217;hexagone.</p>
<p><strong>JB : Revenons un peu sur le jeu en lui-même. Tu dis fortement apprécier &laquo;&nbsp;pop&#8217;n music&nbsp;&raquo;. Qu&#8217;est-ce qui te plait dans ce genre de jeu ?</strong></p>
<p><strong>P</strong> : Je suis notoirement mauvais pour expliquer ce que j&#8217;aime dans un jeu, c&#8217;est plus facile dans l&#8217;autre sens. Si je devais faire une tentative, je pense que ce serait une combinaison de la songlist variée, du pad évidemment, des charts qui sont de plus en plus amusants à jouer avec la progression de la série et de la courbe de progression qui permet à tout moment de s&#8217;amuser dans le jeu, qu&#8217;on débute ou qu&#8217;on soit déjà un joueur confirmé.</p>
<p><strong>JB : Penses-tu, (comme dans pop&#8217;n music) que le fait d&#8217;interagir avec la musique apporte une source de plaisir de jeu supplémentaire ?</strong></p>
<p><strong>P</strong> : Oui. Je ne sais pas si cela est un trait important pour tout le monde, mais pour ma part, je sais que j&#8217;apprécierais moins le jeu si la façon de jouer n&#8217;avait aucun impact sur la musique produite.</p>
<p><strong>JB : Si cela pouvait dépendre de toi, comment envisagerais-tu le futur de l&#8217;interaction musicale dans le jeu vidéo ?</strong></p>
<p><strong>P</strong> : En termes de plaisir de jeu, les possibilités actuelles me procurent déjà un très grand plaisir de jeu. Je ne suis pas sûr qu&#8217;une modification au niveau de l&#8217;interaction se traduise forcément par une amélioration de ce plaisir de jeu, donc je ne pourrai pas me prononcer. D&#8217;autant que cela peut compliquer leur diffusion. Un jeu comme jubeat, par exemple, s&#8217;il est très séduisant dans son concept (et apparemment dans le plaisir de jeu), ne sortira jamais de l&#8217;archipel nippon. En revanche, sans parler de l&#8217;avenir de l&#8217;interaction musicale dans le jeu vidéo, je trouve des jeux comme Keyboardmania ou Drummania intéressants, car les charts deviennent une partition et permettent à quelqu&#8217;un de progresser sur un instrument de musique réel.</p>
<p><strong>JB : Les jeux vidéos au secours de l&#8217;apprentissage de la musique ?</strong></p>
<p><strong>P</strong> : Je ne dirais pas &laquo;&nbsp;au secours&nbsp;&raquo;, puisqu&#8217;il ne me semble pas que l&#8217;apprentissage de la musique soit en train de péricliter. En revanche, ils pourraient apporter une autre vision et proposer une approche différente, plus ludique, à l&#8217;apprentissage de la musique. Mais cette approche ne serait pas nécessairement destinée à tout le monde pour autant, il faudrait d&#8217;abord apprécier le concept de jeu musical.</p>
<p><strong>JB : Et bien je crois qu&#8217;on a fait le tour. Quelque chose à ajouter ?</strong></p>
<p><strong>P</strong> : Cheval.</p>
<p><strong>JB : Merci alors ! Et n&#8217;hésite pas à venir suivre le blog si tu as des choses à rajouter.</strong></p>
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