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	<title>Space Rhythm &#187; parappa the rapper</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Interview #02 – Bruss Green</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 22:46:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero]]></category>
		<category><![CDATA[guitaroo man]]></category>
		<category><![CDATA[interview]]></category>
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		<description><![CDATA[Bruss Green, de son vrai prénom Bruno, est un joueur de Guitar Hero. Il est reconnu dans le milieu pour être l&#8217;administrateur du forum officiel Guitar Hero France. Présentation.
&#8212;
Jérémie Biron : Bonjour Bruno, alors peux-tu te présenter en quelques mots s&#8217;il te plait ?
Bruss Green : Alors Bruno Guerrero, j&#8217;ai 19 ans, je fais des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bruss Green, de son vrai prénom Bruno, est un joueur de Guitar Hero. Il est reconnu dans le milieu pour être l&#8217;administrateur du forum officiel Guitar Hero France. Présentation.</p>
<p>&#8212;</p>
<p><strong>Jérémie Biron : Bonjour Bruno, alors peux-tu te présenter en quelques mots s&#8217;il te plait ?</strong></p>
<p><strong>Bruss Green :</strong> Alors Bruno Guerrero, j&#8217;ai 19 ans, je fais des études en développement et administration de sites web à Toulouse et suis actuelement l&#8217;administrateur du forum de Guitar Hero.</p>
<p><span id="more-155"></span></p>
<p><strong>JB : Peux-tu me raconter comment tu es arrivé à ce poste sur le forum officiel ?</strong></p>
<p><strong>BG :</strong> Ca c&#8217;est un peu joué à la chance en fait. Le forum a subi une vague de messages pornographiques envoyé par des bots. L&#8217;administrateur du forum de cette époque étant très peu présent, deux modos ont été nommés (Jess et Naity). Il m&#8217;a ensuite été proposé de les rejoindre pour les aider dans leur tâche. Lorsque l&#8217;administrateur a dû quitter le poste, un de nous trois a été désigné comme administrateur, c&#8217;est tombé sur moi.</p>
<p><strong>JB : J&#8217;imagine que si tu en es là, tu es avant tout un joueur passionné. Peux-tu me parler de la première fois où tu as joué à Guitar Hero ?</strong></p>
<p><strong>BG : </strong>Oulà, ça date de juin 2006 à peu près. Deux potes sont venus chez moi avec le jeu et la guitare en plastique. C&#8217;était la première fois que je voyais l&#8217;engin, mais ils m&#8217;en parlaient depuis un petit moment. On a installé tout ça, j&#8217;ai tout de suite reconnu certains morceaux super célèbres, là où d&#8217;autres m&#8217;étaient complètement inconnus. Et pour ainsi dire, j&#8217;étais incapable d&#8217;aligner 3 notes à la suite&#8230; Mais j&#8217;ai tout de suite accroché.</p>
<p><strong>JB : Guitar Hero (comme pas mal de jeux musicaux d&#8217;ailleurs) est connu pour avoir un côté addictif, comment expliquerais-tu cela ?</strong></p>
<p><strong>BG :</strong> C&#8217;est un tout je pense. L&#8217;ambiance rock et les chansons qui sont fun à écouter et à jouer, mais bien sûr les manettes-instruments y sont pour beaucoup. A l&#8217;époque du premier GH, j&#8217;y ai vu une nouvelle manière de s&#8217;éclater autrement qu&#8217;avec une manette PlayStation 2 classique. Certains prennent le jeu assez rapidement en main, d&#8217;autres ont un peu plus de mal, mais dans tous les cas on sent que la manière de jouer est différente des jeux &laquo;&nbsp;traditionnels&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Puis il suffit d&#8217;un coup de tête pour se dire &laquo;&nbsp;Allez, j&#8217;ai bien envie de me faire cette chanson, là de suite&nbsp;&raquo;, ça donne une dimension en plus à l&#8217;écoute &laquo;&nbsp;classique&nbsp;&raquo;</p>
<p><strong>JB : Une question qui m&#8217;intéresse beaucoup, penses-tu que le fait d&#8217;agir sur la musique soit un élément important du jeu. Un Guitar Hero sans &laquo;&nbsp;fausses notes&nbsp;&raquo; aurait-il le même intérêt selon toi ?</strong></p>
<p><strong>BG : </strong>Absolument pas, c&#8217;est justement le fait d&#8217;agir sur la musique qui rend le jeu intéressant. Sans obligatoirement se prendre pour une rockstar, on sent que l&#8217;on agit sur la musique, son bon déroulement ne dépend que de nous dans ce cas !</p>
<p>D&#8217;autant que certaines idées comme le vibrato ou les &laquo;&nbsp;drum fills&nbsp;&raquo; des derniers GH (cad le fait de pouvoir improviser à la batterie pendant les moments de chansons où il n&#8217;y en a pas forcément) renforcent cette idée de &laquo;&nbsp;La musique, c&#8217;est moi qui la joue&nbsp;&raquo;.</p>
<p><strong>JB : Selon toi les développeurs de jeux rythmiques devraient continuer dans cette voie en laissant plus de place à l&#8217;improvisation ?</strong></p>
<p><strong>BG: </strong>Je pense que l&#8217;on a atteint le niveau maximum au niveau de l&#8217;improvisation. Il ne faut pas oublier qu&#8217;à la base, on joue des chansons qui sont censées être connues et que l&#8217;impro risque à trop haute dose de massacrer. Pour ce qui est de la batterie et de la guitare, il n&#8217;en faut pas plus à mon goût. Il arrive parfois même que le vibrato ou les drum fills rendent la chanson un peu bizarre à l&#8217;oreille. A une époque j&#8217;étais pour qu&#8217;ils tentent d&#8217;ajouter des sessions &laquo;&nbsp;freestyle&nbsp;&raquo; à la guitare pendant les chansons, mais avec le recul, si la feature est mal maîtrisée, ça risque de gâcher toute la chanson.</p>
<p><strong>JB : Tu dis jouer depuis 2006, peux-tu me parler un peu de l&#8217;évolution que tu as eu avec le jeu, le plaisir est-il toujours intacte ?</strong></p>
<p><strong>BG : </strong>Le plaisir n&#8217;est plus le même à vrai dire. Sans s&#8217;être forcément estompé, il est juste différent. Je me souviens de la panique que j&#8217;avais lorsque j&#8217;ai vu mon premier accord à deux notes, forcément à force de s&#8217;améliorer il manque ce petit sentiment d&#8217;adrénaline. Au niveau des chansons aussi, il faut bien avouer que depuis Guitar Hero 3, les setlists sont moins excitantes à l&#8217;oreille et parfois à jouer. Mais chaque opus apporte son petit lot de nouveautés. World Tour m&#8217;a déçu malgré l&#8217;arrivée de la batterie et du micro, mais les opus suivants (Metallica et Greatest Hits) ont su profiter de ces innovations en plus de leurs setlists pour être de bons jeux.</p>
<p>Guitar Hero 5 semble être un World Tour amélioré. Une tracklist pas forcément très Rock/Metal, mais avec plein de features qui rendent le jeu excitant et intéressant à jouer. Je n&#8217;ai pas pu y mettre les doigts dessus encore, mais de ce que j&#8217;en ai vu, il a été très bien reçu, autant par la presse que par les joueurs !</p>
<p><strong>JB : En tant qu&#8217;administrateur du forum GH France, comment perçois-tu l&#8217;engouement des membres vis-à-vis du jeu ?</strong></p>
<p><strong>BG :</strong> La communauté grandit régulièrement. Soit de bons joueurs qui regardent ce qui se dit sur le forum et s&#8217;inscrivent après, soit des petits nouveaux qui demandent conseil&#8230; On voit que le jeu attire de plus en plus de monde. Après chacun a son objectif : certains vont juste tenter de finir la carrière, d&#8217;autres vont juste vouloir jouer certaines chansons pour se faire plaisir&#8230; d&#8217;autres vont tenter de faire le maximum de FC (Ne faire aucune erreure sur les chansons). Chacun selon son niveau a ses objectifs et c&#8217;est ça aussi qui rend GH intéressant, il y a de nombreuses façons de prendre son pied avec ce jeu</p>
<p>Parfois l&#8217;engouement va peut-être un peu loin : certains fans de la première heure critiquent les dernière sorties quasi par réflexe (Phénomène dû à la fréquence et au nombre important des sorties d&#8217;opus actuellement), certains aussi vont être plutôt tatillons sur le jeu (Un mode expert trop dur, des notes mal placées). C&#8217;est le revers de la médaille.</p>
<p><strong>JB : As-tu un peu d&#8217;expérience dans le monde des jeux rythmiques autre que Guitar Hero ?</strong></p>
<p><strong>BG :</strong> C&#8217;est vraiment GH qui m&#8217;a mis le pied dans les jeux rythmiques. Je jouais avant à Parapa the Rapper sur PsOne, ou à GuitarroMan sur PS2. Dans les deux cas, je n&#8217;y jouais pas très longtemps : j&#8217;étais exceptionnellement nul. Mais il y a des bornes DrumMania, GuitarFreaks et DDR pas très loin de chez moi, c&#8217;est l&#8217;occasion de me rattraper !</p>
<p><strong>JB : Penses-tu que ces jeux d&#8217;arcade t&#8217;auraient intéressés si tu n&#8217;avais pas connu Guitar Hero ?</strong></p>
<p><strong>BG :</strong> J&#8217;ai toujours été attiré par les bornes d&#8217;arcade de toute sorte depuis tout petit. Mon porte-feuille lui l&#8217;était déjà moins, ce qui fait que je n&#8217;ai pas souvent eu l&#8217;occasion d&#8217;y jouer. Guitar Hero a simplement renforcé cette envie de tester d&#8217;autres jeux musicaux et les bornes d&#8217;arcade sont aujourd&#8217;hui je pense le meilleur moyen d&#8217;accéder aux plus réputés.</p>
<p><strong>JB : On va finir sur la question amusante : As-tu une anecdote qui t&#8217;a marqué au court de ton aventure &laquo;&nbsp;jeux musicaux&nbsp;&raquo; ?</strong></p>
<p><strong>BG :</strong> J&#8217;avoue que je n&#8217;arrive pas à trouver d&#8217;anecdote particulière, mais le jour où l&#8217;on m&#8217;a dit que je gèrerai le forum officiel, ainsi que les news du site officiel a été exceptionnel pour moi. Je me dis qu&#8217;il y a 3 ans, j&#8217;ai joué I Love Rock n Roll avec une guitare en plastique et je n&#8217;ai même pas réussi à la finir, qui aurait cru que je serai promu à un tel poste aujourd&#8217;hui ? Après le coup de fil de l&#8217;ancien admin, j&#8217;ai crié. Mes potes qui savent quelle importance j&#8217;apporte à ce jeu ont de suite calculé, j&#8217;ai trouvé ça génial.</p>
<p>Peu de temps après, j&#8217;ai découvert que le gars qui m&#8217;a fait découvrir le jeu ne s&#8217;intéressaient plus à Guitar Hero. Là aussi ça a été un choc ! Celui par qui tout avait commencé, avec qui on avait établi une sorte de compétition à &laquo;&nbsp;Qui qui finira Bark at the Moon en premier&nbsp;&raquo; n&#8217;avait plus aucun lien avec le jeu aujourd&#8217;hui&#8230;</p>
<p><strong>JB : Et bien je crois qu&#8217;on a fait le tour. Quelque chose à rajouter ?</strong></p>
<p><strong>BG :</strong> Huuum oui. Il ne faut pas oublier que Guitar Hero est un jeu vidéo avant tout, pas un simulateur d&#8217;instruments. Comme tous les jeux, il peut se révéler facile au début, très difficile vers la fin. Et le mode Expert, comme son nom l&#8217;indique, est un mode destinés aux experts du jeu, c&#8217;est donc tout à fait normal si tout le monde ne peut pas arriver à gérer la difficulté dès le début ! Ca ne doit pas être considéré comme un défaut du jeu.</p>
<p><strong>JB : Il est vrai que Guitar Hero à suscité quelques critiques de la part de certains musiciens. Mais je suis d&#8217;accord avec toi, Guitar Hero n&#8217;est qu&#8217;un jeu et un jeu est fait pour donner du plaisir. En cela on peut dire qu&#8217;il fait très bien son boulot !</strong></p>
<p>Et bien merci beaucoup en tout cas et bon courage pour le forum.</p>
<p><strong>BG :</strong> Avec grand plaisir <img src='http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes &#8211; #1. Le Traditionnel</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 19:04:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Bust a Groove]]></category>
		<category><![CDATA[Dj max]]></category>
		<category><![CDATA[guitaroo man]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[parappa the rapper]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[Rhythm Tengoku]]></category>
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		<description><![CDATA[Il va de soi qu&#8217;avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j&#8217;ai choisi de les catégoriser d&#8217;une manière très personnelle et arbitraire.
Cet article sera divisé en plusieurs billets, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il va de soi qu&#8217;avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j&#8217;ai choisi de les catégoriser d&#8217;une manière très personnelle et arbitraire.</p>
<p>Cet article sera divisé en plusieurs billets, un par catégorie dont voici la première :</p>
<h3><strong><em>Le Traditionnel</em></strong></h3>
<p>J&#8217;entends par &laquo;&nbsp;traditionnel&nbsp;&raquo; le concept qu&#8217;aura apporté les premiers jeux musicaux sur console. L&#8217;idée générale est toujours la même, à savoir une manette classique et une série d&#8217;actions dictées à l&#8217;écran. Le but étant de réussir à suivre le rythme de la musique, de plus en plus rapide et compliqué. Si le principe est toujours le même, les jeux auront su apporter des gameplays et ambiances atypiques.</p>
<p><strong>Parappa the rapper : <span style="font-weight: normal; ">6 décembre 1996 &#8211; <em>NanaOn-Sha</em></span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> LE premier &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo; jeu musical que nos consoles auront connus. Sorti il y a treize ans maintenant sur Playstation au Japon, ce titre, réédité depuis sur PSP (2006), est à la base du jeu de rythme. Incarné dans Parappa, un chiot à bonnet rouge, le joueur doit suivre les conseils de &laquo;&nbsp;Chop Chop Master Onion&nbsp;&raquo; pour apprendre a rapper. A l&#8217;époque, pas de 3D léchée, mais de simples &laquo;&nbsp;sprites&nbsp;&raquo; tordus dans tous les sens pour donner du mouvement à de petits personnages &laquo;&nbsp;feuille de papier&nbsp;&raquo; terriblement attachants.</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "> </span></strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Parappa" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/parappa.jpg" alt="Parappa the Rapper - 2006 - Playstation" width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Parappa the Rapper - 2006 - Playstation</p></div>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Une grande partie visuelle avec notre héros et ses compères. Une petite ligne d&#8217;action tout en haut de l&#8217;action contant les 4 signes de la manette Playsation ainsi que les gâchettes &laquo;&nbsp;L1&#8243; et &laquo;&nbsp;R1&#8243;. Une petite tête de Parappa défile à l&#8217;écran pour préciser le moment précis ou le joueur devra appuyer sur la touche en question.</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span id="more-81"></span></span></strong></p>
<p><strong>Bust a groove </strong>: 29 janvier 1998 &#8211; <em>Enix (square-enix)</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de Parappa the rapper, Enix reprend le flambeau dans une sorte de &laquo;&nbsp;Street Fighter&nbsp;&raquo; musical où le joueur incarne l&#8217;un des meilleurs danseurs de la planète. Un mode joueur contre joueur complètement délirant, des figures impressionnantes et une prise en compte du rythme de la musique alors jamais abordée dans le jeu vidéo. Un succès mondial, superbement reçu par la critique et les joueurs (18/20 &#8211; 18/20 jeuxvideo.com). C&#8217;est aussi l&#8217;apparition de la 3D dans le jeu musical.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Bust" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/bust.jpg" alt="Bust a Groove - 1998 - Playstation" width="430" height="254" /><p class="wp-caption-text">Bust a Groove - 1998 - Playstation</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Une prise en main un peu plus délicate, mais une musique mieux mise en valeur. Plus de signal défilant, mais des combinaisons fixes divisées en deux parties (flèches et sigles) avec une surbrillance lors du tempo. Quelques directions, un sigle, une musique entrainante et vous voilà embarqué dans de longues heures de &laquo;&nbsp;combat&nbsp;&raquo;. Pas de possibilités de &laquo;&nbsp;lire&nbsp;&raquo; les combinaisons, chez Bust a Groove c&#8217;est tout à l&#8217;oreille !</p>
<p><strong>Space chanel 5 :</strong> 2000 &#8211; <em>United Game Artists</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Voici un jeu qui aura été très bien reçu par la critique internationale, mais beaucoup moins en France, probablement à cause d&#8217;une simple traduction textuelle. Ce jeu musical futuriste, dont l&#8217;ambiance humouristiques et kitch peut nous faire penser à celle de &nbsp;&raquo; Mars Attack &laquo;&nbsp;, profite d&#8217;une histoire aussi simple que loufoque : Sauver le monde de l&#8217;invasion extraterrestre grâce à des pas de danses. Un jeu original donc, avec la présence de &laquo;&nbsp;Space Micheal&nbsp;&raquo; que tout le monde aura reconnu.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Space Channel 5" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/sc5.jpg" alt="Space Channel 5 - 2000 - Dreamcast" width="430" height="208" /><p class="wp-caption-text">Space Channel 5 - 2000 - Dreamcast</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un jeu cette fois autant basé sur le rythme que la mémoire. Une voix vous informe de la combinaison de touches, à vous de la reproduire en rythme. &laquo;&nbsp;LEFT! DOWN! UP!&nbsp;&raquo;. Un step en jeu vidéo en quelques sortes.</p>
<p><strong>Gitarooman :</strong> 21 juin 2001 &#8211; <em>Koei</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Encore une fois la musique va sauver le monde ! U-1, un jeune habitant de la planète Guitaroo prendra place dans des combats de guitares pour sauver son peuple, et par la même, prendre de coeur de la belle Pico.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Guitaroo man" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/guitaroo.jpg" alt="Guitaroo man - 2002 - Playstation 2 " width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Guitaroo man - 2002 - Playstation 2 </p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un game play très particulier que je ne pourrais expliquer mieux que <strong>Jihem </strong><strong>de</strong><strong> <a href="http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002209_test.htm" target="_blank">www.jeuxvideo.com</a> :</strong></p>
<blockquote><p>Les combats se déroulent en plusieurs phases qui comprennent globalement des séquences d&#8217;attaques et de défenses. Pour les attaques, vous verrez une ligne verte se diriger vers le centre de l&#8217;écran. Telle une portée, cette ligne supporte des barres de phrases qui correspondent aux riffs et différents plans que U-1 devra jouer. La première chose à faire est donc de viser cette ligne avec le stick analogique et d&#8217;appuyer sur une touche lorsqu&#8217;une phrase atteint le point au milieu de l&#8217;écran. Chaque attaque réussie permet de remplir la barre de force de U-1 qui représente en fait son énergie. Lorsque c&#8217;est au tour de l&#8217;adversaire d&#8217;attaquer, il faudra alors vous défendre. Pour ce faire, il « suffira » d&#8217;appuyer sur les touches indiquées à l&#8217;écran lorsqu&#8217;elles atteignent le centre de l&#8217;écran. En cas d&#8217;échec ou de mauvais timing, vous perdrez un peu d&#8217;énergie et une fois la jauge de force vide, c&#8217;est le game-over assuré.</p></blockquote>
<p><strong>Dj max :</strong> 2004 &#8211; <em>Pantavision</em></p>
<p><em><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Directement inspiré des jeux musicaux Japonais &laquo;&nbsp;jukebox&nbsp;&raquo; comme beatmania, GuitarFreaks ou popnmusic (dont je parlerais dans un prochain billet), Dj max est un jeu dont le niveau élevé convient aux habitués du genre. Initialement conçu pour PC, ce jeu aura largement séduit les amateurs du genre et connaîtra son âge d&#8217;or sur PSP. En 2008 une version arcade (DJ max technika) aura fait parler d&#8217;elle en s&#8217;importer sur le sol américain. Dj max est également reconnu pour ses animations au style manga très soigné.</span></em></p>
<p><em><span style="font-style: normal;"> </span></em></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="dj max" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/djmax.jpg" alt="Dj max Fever - 2009 - PSP" width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Dj max Fever - 2009 - PSP</p></div>
<p><em><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: underline;">Gameplay (PSP) :</span> Des lignes verticales de &laquo;&nbsp;partitions&nbsp;&raquo; correspondant chacune à un bouton de la PSP. Des &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo; tombant de haut en bas. Une ligne horizontale sur laquelle le joueur doit les valider le plus précisément possible et de grandes bandes rouges pour les gâchettes. Dj max est un jeu qui peut être très simples (4 touches et quelques notes) à très compliqué (6 touches, 2 gachettes) et un nombre impréssionnant de validations à effectuer chaque seconde . Chaque touche rapporte des points et le but est d&#8217;arriver à un timing parfait sur chacune des notes. Laborieux. Le joueur peut régler les vitesses de défilement et appliquer diverses options dans ce jeu qui aura été optimisé pour des parties intensives.</span></em></p>
<p><strong>Rhythm tengoku :</strong> 3 aout 2006 &#8211; <em>Nintendo</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Initiallement sorti sur GBA (GameBoy Advance), Rhythm tengoku est un condensé d&#8217;une multitude de mini-jeux musicaux aux concepts souvent innovant, comme nous en apporte régulièrement Nintendo. Son ambiance délirante et ses personnages minimalistes ont fait de ce jeu un classique du genre apprécié de la critique et des joueurs.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Rhythm Tengoku" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/tengoku.jpg" alt="Rhythm Tengoku - 2006 - Nintendo" width="430" height="159" /><p class="wp-caption-text">Rhythm Tengoku - 2006 - Nintendo</p></div>
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		<title>Du *bip* au jeu de rythme</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 16:02:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
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		<description><![CDATA[Si aujourd&#8217;hui la musique fait partie intégrante du jeu vidéo, il est intéressant de constater que cela n&#8217;a pas toujours été le cas. Du pong des années 70 aux superproductions d&#8217;aujourd&#8217;hui, les joueurs, les supports, les habitudes ont évolué et le nostalgique &#171;&#160;bip&#160;&#187; &#171;&#160;bip&#160;&#187; &#171;&#160;biiiiiiiiip&#160;&#187; s&#8217;est peu à peu transformé en compositions réalisées par des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si aujourd&#8217;hui la musique fait partie intégrante du jeu vidéo, il est intéressant de constater que cela n&#8217;a pas toujours été le cas. Du pong des années 70 aux superproductions d&#8217;aujourd&#8217;hui, les joueurs, les supports, les habitudes ont évolué et le nostalgique &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;biiiiiiiiip&nbsp;&raquo; s&#8217;est peu à peu transformé en compositions réalisées par des artistes professionnels et spécialisés.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="pong mirror" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/pong_mirror.jpg" alt="Pong (1972) contre Mirror Edge (2008)" width="400" height="129" /><p class="wp-caption-text">Pong (1972) contre Mirror Edge (2008)</p></div>
<p>Pour imager cela, voici un passage d&#8217;une interview de Michel Winogradoff, initialement membre du grand orchestre du &laquo;&nbsp;splendid&nbsp;&raquo;, qui s&#8217;est intéressé au milieu des années 80 aux musiques de jeux vidéo (interview tiré du site gameplaylist.fr):</p>
<p><span id="more-66"></span></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Les jeux vidéo sont un ensemble de données se partageant la place disponible sur le support qu’ils occupent : Code, graphismes et sons cohabitant ensemble sur une cartouche, CD, DVD etc… Cela veut dire qu’il fallait que je sois présent dès le début sur un projet pour préserver un espace suffisant pour les données de musiques et de son, faute de quoi, la nature et les programmeurs ayant horreur du vide, « l’espace son » réduisait comme peau de chagrin. C’est la presse écrite qui faisait la réputation des jeux, et il était plus facile de montrer dans un journal un beau graphisme qu’une belle musique ou ambiance sonore. Il fallait sérieusement argumenter pour préserver quelques mégaoctets pour la musique et le son, ça faisait l’objet de beaux marchandages, et de franches rigolades avec l’équipe de programmeurs.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Remontons à présent dans le temps pour comprendre cette évolution.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Si les fameux &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; ont hanté les premières années du jeu vidéo dans les années 70, il est encore un peu tôt pour parler de &laquo;&nbsp;musique&nbsp;&raquo;. A vrai dire la première grande révolution apparue en 1983, date de sortie de lapremière console &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, la Famicon (NES en Europe), et de Super Mario Bros, sorti deux années plus tard. Nintendo signa l&#8217;un des plus grands tournant de l&#8217;histoire du jeu vidéo. Le &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, (qui est aujourd&#8217;hui un style musical à par entière dans le monde de la musique électronique) a ouvert une porte gigantesque à la création de musique au sein du jeu vidéo. Il n&#8217;est donc pas fruit du hasard que d&#8217;entendre régulierèment parler de Super Mario Bros comme étant le premier jeu n&#8217;ayant pas été &laquo;&nbsp;designé&nbsp;&raquo; par l&#8217;équipe de programmation. La musique n&#8217;y a pas échappé, un certain &laquo;&nbsp;Koji Kondo&nbsp;&raquo;, musicien, a réalisé les thèmes de Super Mario Bros qui sont aujourd&#8217;hui connus de (presque) tous (Il est égallement à l&#8217;origine de la plupart des thèmes de Zelda). Petit à petit, la composition musicale a su prendre une place de plus en plus importante dans le monde du jeu vidéo. Les thèmes se multiplient pour coller de plus en plus aux ambiances graphiques. Un problème subsistait pourtant : il était encore impossible de réaliser des enregistrements à partir de vrais instruments.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">L&#8217;utilisation du CD a été un bond capital dans l&#8217;histoire de la musique dans le jeu vidéo. Le supportpermettaient enfin l&#8217;enregistrement de &laquo;&nbsp;vrais&nbsp;&raquo; morceaux de musique. La série des Final Fantasy en est la preuve même. Le matériel alors satisfaisant, couplé à des compositeurs de génie tels que &laquo;&nbsp;Nobuo Uematsu&nbsp;&raquo; ont fait de la musique de jeux vidéo un style à part entière qu&#8217;il était dès lors parfois possible d&#8217;acheter en album. On parle alors d&#8217;OST (Original Sound Track).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">C&#8217;est à cette époque que les premiers jeux vidéo axés sur la musique ont fait leur apparition</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sources :</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011028_dossier.htm</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gameplaylist.fr/?p=21</div>
<blockquote><p>Les jeux vidéo sont un ensemble de données se partageant la place disponible sur le support qu’ils occupent : Code, graphismes et sons cohabitant ensemble sur une cartouche, CD, DVD etc… Cela veut dire qu’il fallait que je sois présent dès le début sur un projet pour préserver un espace suffisant pour les données de musiques et de son, faute de quoi, la nature et les programmeurs ayant horreur du vide, « l’espace son » réduisait comme peau de chagrin. C’est la presse écrite qui faisait la réputation des jeux, et il était plus facile de montrer dans un journal un beau graphisme qu’une belle musique ou ambiance sonore. Il fallait sérieusement argumenter pour préserver quelques mégaoctets pour la musique et le son, ça faisait l’objet de beaux marchandages, et de franches rigolades avec l’équipe de programmeurs.</p></blockquote>
<p>Remontons à présent dans le temps pour comprendre cette évolution.</p>
<p>Si les fameux &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; ont hanté les premières années du jeu vidéo, il est encore un peu tôt pour parler de &laquo;&nbsp;musique&nbsp;&raquo;. A vrai dire la première grande révolution apparue en 1983, date de sortie de lapremière console &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, la Famicon (NES en Europe), et de Super Mario Bros, sorti deux années plus tard. Nintendo signa l&#8217;un des plus grands tournant de l&#8217;histoire du jeu vidéo. Le &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, (qui est aujourd&#8217;hui un style musical à par entière dans le monde de la musique électronique) a ouvert une porte gigantesque à la création de musique au sein du jeu vidéo. Il n&#8217;est donc pas fruit du hasard que d&#8217;entendre régulierèment parler de Super Mario Bros comme étant le premier jeu n&#8217;ayant pas été &laquo;&nbsp;designé&nbsp;&raquo; par l&#8217;équipe de programmation. La musique n&#8217;y a pas échappé, un certain &laquo;&nbsp;Koji Kondo&nbsp;&raquo;, musicien, a réalisé les thèmes de Super Mario Bros qui sont aujourd&#8217;hui connus de (presque) tous (Il est égallement à l&#8217;origine de la plupart des thèmes de Zelda). Petit à petit, la composition musicale a su prendre une place de plus en plus importante dans le monde du jeu vidéo. Les thèmes se multiplient pour coller de plus en plus aux ambiances graphiques. Un problème subsistait pourtant : il était encore impossible de réaliser des enregistrements à partir de vrais instruments.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Super Mario Bros" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/smb.jpg" alt="Super Mario Bros, un classique incontournable" width="400" height="190" /><p class="wp-caption-text">Super Mario Bros, un classique incontournable</p></div>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute; text-align: center;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=678179&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=678179&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>L&#8217;utilisation du CD a été un bond capital dans l&#8217;histoire de la musique dans le jeu vidéo. Le supportpermettaient enfin l&#8217;enregistrement de &laquo;&nbsp;vrais&nbsp;&raquo; morceaux de musique. La série des Final Fantasy en est la preuve même. Le matériel alors satisfaisant, couplé à des compositeurs de génie tels que &laquo;&nbsp;Nobuo Uematsu&nbsp;&raquo; ont fait de la musique de jeux vidéo un style à part entière qu&#8217;il était dès lors parfois possible d&#8217;acheter en album. On parle alors d&#8217;OST (Original Sound Track).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="ff7" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/ff7.jpg" alt="Final Fantasy VII et son ambiance musicale si particulière" width="400" height="153" /><p class="wp-caption-text">Final Fantasy VII et son ambiance musicale si particulière</p></div>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=81258&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=81258&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>C&#8217;est à cette époque que les premiers jeux vidéo axés sur la musique ont fait leur apparition. Si quelques échecs commerciaux ont vu le jour, c&#8217;est à &laquo;&nbsp;PaRappa the Rapper&nbsp;&raquo;, sorti en 1996  que l&#8217;on doit le premier succès d&#8217;un jeu basé sur la musique. Sorti à l&#8217;époque sur Playstation, le joueur devait reformer des séquences de touches de plus en plus complexes en rythme avec la musique. C&#8217;est le début de l&#8217;air des jeux de rythmes que je développerais dans un futur article.</p>
<p>Sur ce, je vous laisse avec une vidéo du gameplay de PaRappa the Rapper !</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="323" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1ldhBBQ_KlM&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="323" src="http://www.youtube.com/v/1ldhBBQ_KlM&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote><p>Note : En trois ans, le budget de la musique d&#8217;un jeu à triplé, atteignant en moyenne 150.000$, soit 5% du budget moyen d&#8217;un jeu.</p>
<p>(2008) Le monde des jeux vidéo</p></blockquote>
<p><span style="color: #888888;">sources :</span></p>
<p><span style="color: #888888;">http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011028_dossier.htm</span></p>
<p><span style="color: #888888;">http://www.gameplaylist.fr/?p=21</span></p>
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