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	<title>Space Rhythm &#187; jeux vidéo</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Brainstorming</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:13:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diplôme / Mémoire]]></category>
		<category><![CDATA[brainstorming]]></category>
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		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici un premier jet d&#8217;idées généralistes réalisé avec David Arenou sur le jeu vidéo, les technologies, le joueur et l&#8217;interface.

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici un premier jet d&#8217;idées généralistes réalisé avec <a href="http://www.davidarenou.com/" target="_blank">David Arenou</a> sur le jeu vidéo, les technologies, le joueur et l&#8217;interface.</p>
<div id="attachment_383" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jeu.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g382]"><img class="size-full wp-image-383 " title="jeu video" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jeu.jpg" alt="Jeu Vidéo" width="430" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Jeu Vidéo</p></div>
<p><span id="more-382"></span></p>
<div id="attachment_386" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//techno.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g382]"><img class="size-full wp-image-386 " title="technologie" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//techno.jpg" alt="Technologie" width="430" height="308" /></a><p class="wp-caption-text">Technologie</p></div>
<div id="attachment_385" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//joueur.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g382]"><img class="size-full wp-image-385 " title="joueur" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//joueur.jpg" alt="Joueur" width="430" height="311" /></a><p class="wp-caption-text">Joueur</p></div>
<div id="attachment_384" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//interface.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g382]"><img class="size-full wp-image-384 " title="interface" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//interface.jpg" alt="Interface" width="430" height="312" /></a><p class="wp-caption-text">Interface</p></div>
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		<title>Evolutions technologiques et impact sur le gameplay</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 19:13:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Technologies]]></category>
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		<description><![CDATA[Au travers de ce billet, j&#8217;espère créer une source relativement exhaustive de ce qui s&#8217;est fait en matière d&#8217;apport technologique dans l&#8217;histoire du jeu vidéo depuis les années 50. Cette liste n&#8217;est donc pas à voir comme un historique classique, mais va plutôt faire ressortir les paliers technologiques qui auront construit ce média au travers [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Au travers de ce billet, j&#8217;espère créer une source relativement exhaustive de ce qui s&#8217;est fait en matière d&#8217;apport technologique dans l&#8217;histoire du jeu vidéo depuis les années 50. Cette liste n&#8217;est donc pas à voir comme un historique classique, mais va plutôt faire ressortir les paliers technologiques qui auront construit ce média au travers des âges en influencent directement sur le gameplay et les périphériques. C&#8217;est la raison pour laquelle vous n&#8217;entendrez pas parler directement de &laquo;&nbsp;pacman&nbsp;&raquo; ou de &laquo;&nbsp;mario&nbsp;&raquo; ici pour la bonne raison qu&#8217;ils auront apportée leur dose de révolution d&#8217;une tout autre manière.</p>
<p>Voici une frise résumant cette chronologie : <a href="http://www.dipity.com/pixyLab">http://www.dipity.com/pixyLab</a></p>
<p><strong>OXO game</strong> – 1952 – A.S. Douglas</p>
<p>Utilisation d&#8217;un EDSAC, ordinateur de l&#8217;époque.</p>
<p>Premier jeu vidéo de l&#8217;histoire sous la forme d&#8217;un &laquo;&nbsp;tic tac toe&nbsp;&raquo; (morpion).</p>
<div id="attachment_345" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//oxo.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-345 " title="oxo" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//oxo.jpg" alt="oxo game - 1952" width="430" height="160" /></a><p class="wp-caption-text">oxo game - 1952</p></div>
<p><strong><span id="more-321"></span><span style="font-weight: normal;"><strong>Tennis for two </strong>– 1958 – William Higinbotham</span></strong></p>
<p>Utilisation d&#8217;un oscilloscope / Apparition du potentiomètre.</p>
<p>Second jeu vidéo 6 ans plus tard. L&#8217;oscilloscope donne au jeu un caractère propre.  Ce concept aura été repris par le célèbre pong en 1972.</p>
<div id="attachment_350" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tennis_for_two.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-350 " title="tennis_for_two" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tennis_for_two.jpg" alt="Tennis for two - 1958" width="430" height="156" /></a><p class="wp-caption-text">Tennis for two - 1958</p></div>
<p><strong>Gunfight</strong> – 1975 – Midway</p>
<p>Premier joystick (8 directions) pour le jeu vidéo.</p>
<p>Le joystick offre une nouvelle dimension de contrôle. Aujourd&#8217;hui encore, les bons joueurs de jeux de combats préfèrent jouer au joystick pour sa maniabilité.</p>
<div id="attachment_340" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//funfight.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-340 " title="gunfight" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//funfight.jpg" alt="Gunfight - 1978" width="430" height="228" /></a><p class="wp-caption-text">Gunfight - 1978</p></div>
<p><strong>Football</strong> – 1978 – Atari</p>
<p>Utilisation d&#8217;une trackball pour contrôler les déplacements.</p>
<div id="attachment_339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//football.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-339" title="football" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//football.jpg" alt="Football - 1978" width="390" height="191" /></a><p class="wp-caption-text">Football - 1978</p></div>
<p><strong>Zapper/Famicom Light Gun</strong> – 1985 – Nintendo</p>
<p>Pistolet à reconnaissance optique de couleurs.</p>
<p>Ce concept a été testé en arcade dans les années 70 avec le jeu &laquo;&nbsp;wild Gunman&nbsp;&raquo; comprenant des séquences vidéos. En 1985 ce pistolet sort en versions salon avec une refonte complète du jeu et le célèbre &laquo;&nbsp;duck hunt&nbsp;&raquo; mixé à la cartouche &laquo;&nbsp;Super Mario Bros&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_331" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wildgunman.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-331 " title="wildgunman" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wildgunman.jpg" alt="Zapper - 1985" width="430" height="155" /></a><p class="wp-caption-text">Zapper - 1985</p></div>
<p><strong>Karaoke Studio</strong> – 1987 – Bandai</p>
<p>Utilisation d&#8217;un micro et balbutiements de la reconnaissance des tons pour Famicon.</p>
<div id="attachment_342" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//karaoke_studio.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-342 " title="karaoke_studio" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//karaoke_studio.jpg" alt="Karaoke Studio - 1987" width="430" height="253" /></a><p class="wp-caption-text">Karaoke Studio - 1987</p></div>
<p><strong>SegaScope 3-D Glasses</strong> – 1988 &#8211; sega</p>
<p>Lunettes à obturation LC / vision 3D.</p>
<p>Début de la vision 3D avec ces lunettes qui auront donné vie à des jeux comme &laquo;&nbsp;missile defence 3D&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_332" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//3dscope.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-332 " title="3dscope" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//3dscope.jpg" alt="SegaScope 3D - 1988" width="430" height="138" /></a><p class="wp-caption-text">SegaScope 3D - 1988</p></div>
<p><strong>Power Glove – 1989</strong> – Nintendo</p>
<p>Capteur mouvements / Pointage d&#8217;écran / Capteurs de torsion de doigts</p>
<p>Grosse avance technologique pour ce gant &laquo;&nbsp;sensible&nbsp;&raquo; qui offre de nombreuses possibilités de jeu comme saisir un objet au sens propre du terme. On y retrouve de nombreuses similitudes avec la Wiimote, comme la possibilité de viser l&#8217;écran ou capter les déplacements.</p>
<div id="attachment_347" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerglove.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-347 " title="powerglove" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerglove.jpg" alt="Power Glove - 1989" width="430" height="263" /></a><p class="wp-caption-text">Power Glove - 1989</p></div>
<p><strong>Power Pad </strong>– 1989 – Nintendo</p>
<p>Tapis à capteurs de pression.</p>
<p>Initialement créé pour des jeux d&#8217;athlétismes comme cette technologie aura permise à des jeux comme Dance Dance Revolution de voir le jour.</p>
<div id="attachment_348" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerpad.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-348 " title="powerpad" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerpad.jpg" alt="Powerpad - 1989" width="430" height="208" /></a><p class="wp-caption-text">Powerpad - 1989</p></div>
<p><strong>U-Force</strong> – 1989 – Broderbund pour Nintendo</p>
<p>Reconnaissance infrarouge des mouvements de la main.</p>
<p>Possibilité de jouer sans &laquo;&nbsp;manette&nbsp;&raquo;, dispositif pas très fonctionnel, intérêt limité.</p>
<div id="attachment_352" class="wp-caption aligncenter" style="width: 159px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//uforce-nes.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-352 " title="uforce-nes" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//uforce-nes.jpg" alt="U Force - 1989" width="149" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">U Force - 1989</p></div>
<p><strong>Gameboy </strong>- 1989 &#8211; Nintendo</p>
<p>Miniaturisation des composants.</p>
<p>Première console à cartouche à transporter sur soi.</p>
<div id="attachment_351" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tetris.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-351 " title="tetris" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tetris.jpg" alt="Gameboy - 1989" width="430" height="247" /></a><p class="wp-caption-text">Gameboy - 1989</p></div>
<p><strong>Laserscope </strong>– 1990 – Konami</p>
<p>Reconnaissance vocale / lightgun</p>
<p>Casque visuellement futuriste qui n&#8217;est autre qu&#8217;un lightgun (pistolet à reconnaissance chromatique) placé au niveau de l&#8217;oeil et activé par la parole.</p>
<div id="attachment_349" class="wp-caption aligncenter" style="width: 173px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//scope.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-349 " title="scope" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//scope.jpg" alt="Laserscope - 1990" width="163." height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Laserscope - 1990</p></div>
<p><strong>Virtual Boy</strong> – 1995 &#8211; Gunpei Yokoi/Nintendo</p>
<p>Relief / Double écrans indépendants.</p>
<p>Si cette expérience était unique dans le monde du jeu vidéo de l&#8217;époque,  les consoles concurrentes de l&#8217;époque (playstation/saturn), les effets secondaires (maux de tête, trouble de la vision) et la très légère gamme de jeu auront eu raisons du virtual boy qui conduira Nintendo à son seul véritable échec commercial.</p>
<div id="attachment_353" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//virtual_boy.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-353 " title="virtual_boy" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//virtual_boy.jpg" alt="Virtual Boy - 1995" width="430" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Virtual Boy - 1995</p></div>
<p><strong>Pocket Camera &amp; Gameboy printer</strong> – 1997 – Nintendo</p>
<p>Intégration d&#8217;une webcam et d&#8217;une imprimante sur console portable.</p>
<p>Périphérique plutôt gadget sous la forme d&#8217;une cartouche de gameboy qui ne servait qu&#8217;à prendre des photos de soi pour les imprimer, mais qui aura certainement contribué à l&#8217;élaboration du Eye Toy de Sony en 2003.</p>
<div id="attachment_346" class="wp-caption aligncenter" style="width: 172px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pocketcamera.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-346 " title="pocketcamera" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pocketcamera.jpg" alt="Pocket Camera" width="162" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Pocket Camera - 1997</p></div>
<p><strong>Game.Com </strong>– 1997 – Tiger Electronics</p>
<p>Première console de jeu tactile.</p>
<p>Si le Game.Com est la première console (portable) à bénéficier d&#8217;un écran tactile, notons que c&#8217;est la Nintendo DS (2004) qui aura su vraiment profiter et développer le concept et ses interactions.</p>
<div id="attachment_341" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//game.com.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-341 " title="game.com" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//game.com.jpg" alt="Game.Com - 1997" width="430" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">Game.Com - 1997</p></div>
<p><strong>DualShock </strong>– 1997 – Sony</p>
<p>Moteurs solénoïdes.</p>
<p>Ce moteur permet de faire vibrer la manette pour une meilleure immersion dans le jeu.</p>
<div id="attachment_336" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//dualshock.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-336 " title="dualshock" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//dualshock.jpg" alt="DualShock - 1997" width="430" height="322" /></a><p class="wp-caption-text">DualShock - 1997</p></div>
<p><strong>Bio Sensor</strong> – 1998 – Nintendo / Seta</p>
<p>Capteur de flux sanguin.</p>
<p>Ce petit gadget, pincé à l&#8217;oreille, permet d&#8217;envoyer la vitesse des pulsassions du coeur au jeu. Il aura notamment été utilisé dans Tetris 64 avec lequel il était livré.</p>
<p>Ce gadget à de nombreux points communs avec le Wii Vitality Sensor qui devrait sortir en 2010.</p>
<div id="attachment_334" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//biosensor.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-334 " title="biosensor" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//biosensor.jpg" alt="Bio Sensor - 1998" width="430" height="209" /></a><p class="wp-caption-text">Bio Sensor - 1998</p></div>
<p><strong>Kirby Tilt &#8216;n&#8217; Tumble </strong>– 2000 – Nintendo</p>
<p>Billes mercure / pseudo-accéléromètre.</p>
<p>Le premier jeu à intégrer une notion &laquo;&nbsp;d&#8217;accélération&nbsp;&raquo; dû au déplacement matériel des commandes est &laquo;&nbsp;Kirby Tilt&#8217;n&#8217; Tumble&nbsp;&raquo; sur&#8230; Gameboy ! Nintendo a donc eu la géniale idée de placer des billes de mercure à l&#8217;intérieur de la cartouche de jeu pour donner une autre dimension au gameplay de la console portable.</p>
<div id="attachment_343" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//kirby.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-343 " title="kirby" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//kirby.jpg" alt="Kirby Tilt'n'Tumble" width="430" height="198" /></a><p class="wp-caption-text">Kirby Tilt&#39;n&#39;Tumble</p></div>
<p><strong>Wavebird </strong>– 2002 – Nintendo</p>
<p>Technologie infrarouge.</p>
<p>Après quelques essais de communications infrarouge avec le NES satellite de 1989 (qui demande tout de même des câbles), la première véritable manette sans fil reviens au gamecube et à ses manettes &laquo;&nbsp;Wavebird&nbsp;&raquo; qui offrirent au joueur une plus grande liberté de jeu.</p>
<div id="attachment_354" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wavebird.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-354 " title="wavebird" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wavebird.jpg" alt="Wavebird - 2002" width="430" height="391" /></a><p class="wp-caption-text">Wavebird - 2002</p></div>
<p><strong>Eye Toy </strong>– 2003 – sony</p>
<p>&laquo;&nbsp;computer vision&nbsp;&raquo;</p>
<p>Nouveau périphérique axé sur la webcam, mais cette fois, elle fait partie intégrante du jeu et permet de reconnaître les mouvements du joueur et de jouer avec son corps grâce notamment à l&#8217;analyse des couleurs et la sensibilité au son.</p>
<div id="attachment_338" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eyetoy.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-338 " title="eyetoy" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eyetoy.jpg" alt="Eye Toy - 2003" width="430" height="205" /></a><p class="wp-caption-text">Eye Toy - 2003</p></div>
<p><strong>Boktai</strong> – 2004 – Konami</p>
<p>Capteur solaire.</p>
<p>Boktai est un jeu sur GameBoyAdvance dans lequel le héros doit se battre contre des vampires en utilisant l&#8217;énergie solaire que le capteur, fixé sur la cartouche, sera en mesure de transmettre au jeu.</p>
<div id="attachment_335" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//boktai.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-335 " title="boktai" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//boktai.jpg" alt="Boktai - 2004" width="430" height="153" /></a><p class="wp-caption-text">Boktai - 2004</p></div>
<p><strong>Wiimote </strong>– 2006 – Nintendo</p>
<p>Multi capteurs / pseudo-gyroscopie</p>
<p>Plus que chacun technologie indépendante, c&#8217;est son ensemble qui fait de la Wiimote un périphérique innovant. Ses vrais accéléromètres couplés à un dispositif infrarouge, à des capteurs de gravité, à sa caméra sensible et à sa communication infrarouge permettent d&#8217;interpréter de nombreux mouvements, jusqu&#8217;à mimer l&#8217;utilisation d&#8217;un capteur gyroscopique (capteur d&#8217;angles) pour des utilisations très variées.</p>
<div id="attachment_356" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wiimote.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-356 " title="wiimote" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wiimote.jpg" alt="Wiimote - 2006" width="430" height="192" /></a><p class="wp-caption-text">Wiimote - 2006</p></div>
<p><strong>The eye of judgment</strong> – 2007 – sony/Wizard of the Coast</p>
<p>Réalité augmentée.</p>
<p>The eye of judgment est un jeu de carte et de stratégie utilisant le principe de la réalité augmentée grâce à un système de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/25/artoolkit-papervision-la-democratisation-des-tags-de-donnees/" target="_blank">tags</a> analysée par le playstation Eye (version évoluée de l&#8217;eye toy pour playsation3).</p>
<div id="attachment_337" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eye_of_judgment.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-337 " title="eye_of_judgment" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eye_of_judgment.jpg" alt="The eye of judgment - 2007" width="430" height="122" /></a><p class="wp-caption-text">The eye of judgment - 2007</p></div>
<p><strong>Wii MotionPlus </strong>– 2008 – Nintendo</p>
<p>Capteur gyroscopiques.</p>
<p>Utilisations de véritables capteurs gyroscopiques pour une meilleure précision de la Wiimote.</p>
<div id="attachment_355" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wii_motion_plus.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-355 " title="wii_motion_plus" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wii_motion_plus.jpg" alt="Wii Motion Plus - 2008" width="430" height="343" /></a><p class="wp-caption-text">Wii Motion Plus - 2008</p></div>
<p><strong>Johnny Chung Lee&#8217;s project</strong> – 2008 – Johnny Chung Lee</p>
<p>« Tracking » des mouvements des doigts.</p>
<p style="text-align: left; ">Le désossement des capteurs de la Wiimote à permis à un étudiant de réaliser un &laquo;&nbsp;tracking&nbsp;&raquo; doigt par doigt et de réaliser ainsi de nouvelles interactions avec le jeu vidéo.<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0awjPUkBXOU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/0awjPUkBXOU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center; "><strong>Avatar</strong> – Fin 2009 – Ubisoft</p>
<p>3D stéréoscopique</p>
<p>Avatar ouvre de nouvelles portes en matière de visualisation 3D. S&#8217;il est possible de jouer sans avoir un téléviseur plasma 3D à prix très élevé pour le moment, le jeu a été spécialement conçu pour utiliser cette haute technologie. Il est cependant difficile de savoir si le jeu nécessitera l&#8217;utilisation de lunettes stéréoscopiques.</p>
<div id="attachment_333" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//avatar.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-333 " title="avatar" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//avatar.jpg" alt="Avatar - Fin 2009" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Avatar - Fin 2009</p></div>
<p><strong>Natal </strong>- N/C &#8211; Microsoft</p>
<p>Reconnaissance des gestes / reconnaissance vocale</p>
<p>Si les possibilités technologiques ne sont pas encore très clair, Microsoft nous promet une reconnaissance gestuelle au point de supprimer la manette de jeu vidéo et de simplement interagir avec son corps ou avec les objets environnants. Présenté comme une révolution vidéo-ludique natal n&#8217;a donc pas fini de créer la surprise, qu&#8217;elle soit bonne ou mauvaise.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//natal.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="aligncenter size-full wp-image-344" title="Natal - N/C" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//natal.jpg" alt="Natal - N/C" width="430" height="177" /></a></p>
<p><span style="color: #888888; ">Vrac de sources :</span></p>
<h5><span style="color: #888888;">http://gameforever.fr/?page=rob</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://johnnylee.net/projects/wii/</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://matt7772.blog.jeuxvideo.com/</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.i-mockery.com/</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.gamesradar.com/f/peripheral-visions/a-20080513104940215022</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.pong-story.com/intro.htm</span></h5>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://gameforever.fr/?page=rob</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://johnnylee.net/projects/wii/</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://matt7772.blog.jeuxvideo.com/</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.i-mockery.com/</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gamesradar.com/f/peripheral-visions/a-20080513104940</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">215022</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.pong-story.com/intro.htm</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Du *bip* au jeu de rythme</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/08/24/du-bip-au-jeu-de-rythme/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/08/24/du-bip-au-jeu-de-rythme/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 16:02:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[final fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[mario bros]]></category>
		<category><![CDATA[parappa the rapper]]></category>
		<category><![CDATA[pong]]></category>

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		<description><![CDATA[Si aujourd&#8217;hui la musique fait partie intégrante du jeu vidéo, il est intéressant de constater que cela n&#8217;a pas toujours été le cas. Du pong des années 70 aux superproductions d&#8217;aujourd&#8217;hui, les joueurs, les supports, les habitudes ont évolué et le nostalgique &#171;&#160;bip&#160;&#187; &#171;&#160;bip&#160;&#187; &#171;&#160;biiiiiiiiip&#160;&#187; s&#8217;est peu à peu transformé en compositions réalisées par des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si aujourd&#8217;hui la musique fait partie intégrante du jeu vidéo, il est intéressant de constater que cela n&#8217;a pas toujours été le cas. Du pong des années 70 aux superproductions d&#8217;aujourd&#8217;hui, les joueurs, les supports, les habitudes ont évolué et le nostalgique &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;biiiiiiiiip&nbsp;&raquo; s&#8217;est peu à peu transformé en compositions réalisées par des artistes professionnels et spécialisés.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="pong mirror" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/pong_mirror.jpg" alt="Pong (1972) contre Mirror Edge (2008)" width="400" height="129" /><p class="wp-caption-text">Pong (1972) contre Mirror Edge (2008)</p></div>
<p>Pour imager cela, voici un passage d&#8217;une interview de Michel Winogradoff, initialement membre du grand orchestre du &laquo;&nbsp;splendid&nbsp;&raquo;, qui s&#8217;est intéressé au milieu des années 80 aux musiques de jeux vidéo (interview tiré du site gameplaylist.fr):</p>
<p><span id="more-66"></span></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Les jeux vidéo sont un ensemble de données se partageant la place disponible sur le support qu’ils occupent : Code, graphismes et sons cohabitant ensemble sur une cartouche, CD, DVD etc… Cela veut dire qu’il fallait que je sois présent dès le début sur un projet pour préserver un espace suffisant pour les données de musiques et de son, faute de quoi, la nature et les programmeurs ayant horreur du vide, « l’espace son » réduisait comme peau de chagrin. C’est la presse écrite qui faisait la réputation des jeux, et il était plus facile de montrer dans un journal un beau graphisme qu’une belle musique ou ambiance sonore. Il fallait sérieusement argumenter pour préserver quelques mégaoctets pour la musique et le son, ça faisait l’objet de beaux marchandages, et de franches rigolades avec l’équipe de programmeurs.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Remontons à présent dans le temps pour comprendre cette évolution.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Si les fameux &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; ont hanté les premières années du jeu vidéo dans les années 70, il est encore un peu tôt pour parler de &laquo;&nbsp;musique&nbsp;&raquo;. A vrai dire la première grande révolution apparue en 1983, date de sortie de lapremière console &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, la Famicon (NES en Europe), et de Super Mario Bros, sorti deux années plus tard. Nintendo signa l&#8217;un des plus grands tournant de l&#8217;histoire du jeu vidéo. Le &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, (qui est aujourd&#8217;hui un style musical à par entière dans le monde de la musique électronique) a ouvert une porte gigantesque à la création de musique au sein du jeu vidéo. Il n&#8217;est donc pas fruit du hasard que d&#8217;entendre régulierèment parler de Super Mario Bros comme étant le premier jeu n&#8217;ayant pas été &laquo;&nbsp;designé&nbsp;&raquo; par l&#8217;équipe de programmation. La musique n&#8217;y a pas échappé, un certain &laquo;&nbsp;Koji Kondo&nbsp;&raquo;, musicien, a réalisé les thèmes de Super Mario Bros qui sont aujourd&#8217;hui connus de (presque) tous (Il est égallement à l&#8217;origine de la plupart des thèmes de Zelda). Petit à petit, la composition musicale a su prendre une place de plus en plus importante dans le monde du jeu vidéo. Les thèmes se multiplient pour coller de plus en plus aux ambiances graphiques. Un problème subsistait pourtant : il était encore impossible de réaliser des enregistrements à partir de vrais instruments.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">L&#8217;utilisation du CD a été un bond capital dans l&#8217;histoire de la musique dans le jeu vidéo. Le supportpermettaient enfin l&#8217;enregistrement de &laquo;&nbsp;vrais&nbsp;&raquo; morceaux de musique. La série des Final Fantasy en est la preuve même. Le matériel alors satisfaisant, couplé à des compositeurs de génie tels que &laquo;&nbsp;Nobuo Uematsu&nbsp;&raquo; ont fait de la musique de jeux vidéo un style à part entière qu&#8217;il était dès lors parfois possible d&#8217;acheter en album. On parle alors d&#8217;OST (Original Sound Track).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">C&#8217;est à cette époque que les premiers jeux vidéo axés sur la musique ont fait leur apparition</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sources :</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011028_dossier.htm</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gameplaylist.fr/?p=21</div>
<blockquote><p>Les jeux vidéo sont un ensemble de données se partageant la place disponible sur le support qu’ils occupent : Code, graphismes et sons cohabitant ensemble sur une cartouche, CD, DVD etc… Cela veut dire qu’il fallait que je sois présent dès le début sur un projet pour préserver un espace suffisant pour les données de musiques et de son, faute de quoi, la nature et les programmeurs ayant horreur du vide, « l’espace son » réduisait comme peau de chagrin. C’est la presse écrite qui faisait la réputation des jeux, et il était plus facile de montrer dans un journal un beau graphisme qu’une belle musique ou ambiance sonore. Il fallait sérieusement argumenter pour préserver quelques mégaoctets pour la musique et le son, ça faisait l’objet de beaux marchandages, et de franches rigolades avec l’équipe de programmeurs.</p></blockquote>
<p>Remontons à présent dans le temps pour comprendre cette évolution.</p>
<p>Si les fameux &laquo;&nbsp;bip&nbsp;&raquo; ont hanté les premières années du jeu vidéo, il est encore un peu tôt pour parler de &laquo;&nbsp;musique&nbsp;&raquo;. A vrai dire la première grande révolution apparue en 1983, date de sortie de lapremière console &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, la Famicon (NES en Europe), et de Super Mario Bros, sorti deux années plus tard. Nintendo signa l&#8217;un des plus grands tournant de l&#8217;histoire du jeu vidéo. Le &laquo;&nbsp;8bit&nbsp;&raquo;, (qui est aujourd&#8217;hui un style musical à par entière dans le monde de la musique électronique) a ouvert une porte gigantesque à la création de musique au sein du jeu vidéo. Il n&#8217;est donc pas fruit du hasard que d&#8217;entendre régulierèment parler de Super Mario Bros comme étant le premier jeu n&#8217;ayant pas été &laquo;&nbsp;designé&nbsp;&raquo; par l&#8217;équipe de programmation. La musique n&#8217;y a pas échappé, un certain &laquo;&nbsp;Koji Kondo&nbsp;&raquo;, musicien, a réalisé les thèmes de Super Mario Bros qui sont aujourd&#8217;hui connus de (presque) tous (Il est égallement à l&#8217;origine de la plupart des thèmes de Zelda). Petit à petit, la composition musicale a su prendre une place de plus en plus importante dans le monde du jeu vidéo. Les thèmes se multiplient pour coller de plus en plus aux ambiances graphiques. Un problème subsistait pourtant : il était encore impossible de réaliser des enregistrements à partir de vrais instruments.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Super Mario Bros" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/smb.jpg" alt="Super Mario Bros, un classique incontournable" width="400" height="190" /><p class="wp-caption-text">Super Mario Bros, un classique incontournable</p></div>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute; text-align: center;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=678179&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=678179&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>L&#8217;utilisation du CD a été un bond capital dans l&#8217;histoire de la musique dans le jeu vidéo. Le supportpermettaient enfin l&#8217;enregistrement de &laquo;&nbsp;vrais&nbsp;&raquo; morceaux de musique. La série des Final Fantasy en est la preuve même. Le matériel alors satisfaisant, couplé à des compositeurs de génie tels que &laquo;&nbsp;Nobuo Uematsu&nbsp;&raquo; ont fait de la musique de jeux vidéo un style à part entière qu&#8217;il était dès lors parfois possible d&#8217;acheter en album. On parle alors d&#8217;OST (Original Sound Track).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="ff7" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/ff7.jpg" alt="Final Fantasy VII et son ambiance musicale si particulière" width="400" height="153" /><p class="wp-caption-text">Final Fantasy VII et son ambiance musicale si particulière</p></div>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=81258&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=81258&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>C&#8217;est à cette époque que les premiers jeux vidéo axés sur la musique ont fait leur apparition. Si quelques échecs commerciaux ont vu le jour, c&#8217;est à &laquo;&nbsp;PaRappa the Rapper&nbsp;&raquo;, sorti en 1996  que l&#8217;on doit le premier succès d&#8217;un jeu basé sur la musique. Sorti à l&#8217;époque sur Playstation, le joueur devait reformer des séquences de touches de plus en plus complexes en rythme avec la musique. C&#8217;est le début de l&#8217;air des jeux de rythmes que je développerais dans un futur article.</p>
<p>Sur ce, je vous laisse avec une vidéo du gameplay de PaRappa the Rapper !</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="323" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1ldhBBQ_KlM&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="323" src="http://www.youtube.com/v/1ldhBBQ_KlM&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote><p>Note : En trois ans, le budget de la musique d&#8217;un jeu à triplé, atteignant en moyenne 150.000$, soit 5% du budget moyen d&#8217;un jeu.</p>
<p>(2008) Le monde des jeux vidéo</p></blockquote>
<p><span style="color: #888888;">sources :</span></p>
<p><span style="color: #888888;">http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011028_dossier.htm</span></p>
<p><span style="color: #888888;">http://www.gameplaylist.fr/?p=21</span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Création du blog [projet diplome 2010]</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/08/13/bonjour-tout-le-monde/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/08/13/bonjour-tout-le-monde/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 17:22:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diplôme / Mémoire]]></category>
		<category><![CDATA[Biron]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[edna]]></category>
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		<description><![CDATA[Bonjour et bienvenue sur le blog de mon projet d&#8217;études.
Qui suis-je et pourquoi ce blog ?
Voici en quelques paragraphes les thèmes qu&#8217;aborderont pendant une année les lignes de ce blog.
Introduction
Au cours de ces derniers siècles, l’homme a cherché à réduire son temps de travail pour s’adonner plus régulièrement au divertissement.
La danse, le cirque, le théâtre, le dessin, la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bonjour et bienvenue sur le blog de mon projet d&#8217;études.</p>
<p><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/a-propos/" target="_blank">Qui suis-je et pourquoi ce blog ?</a></p>
<p>Voici en quelques paragraphes les thèmes qu&#8217;aborderont pendant une année les lignes de ce blog.</p>
<p><strong>Introduction</strong></p>
<p><strong><span id="more-1"></span><span style="font-weight: normal;">Au cours de ces derniers siècles, l’homme a cherché à réduire son temps de travail pour s’adonner plus régulièrement au divertissement.</span></strong></p>
<p>La danse, le cirque, le théâtre, le dessin, la musique représentaient, il y a quelques dizaines d’années seulement, les activités les plus courantes.</p>
<p>Depuis, chaque évolution technologique semble apporter de nouvelles pratiques :</p>
<p>On écoutait la radio, on regardait la télévision, on interagit avec le jeu vidéo.</p>
<p>Du pong des années 80 à la révolution de la Nintendo Wii et du futur «natal» de microsoft, le jeu vidéo se métamorphose, s’adapte et se renouvelle pour toucher chaque jour un public de plus en plus large et de moins en moins « technophile ».</p>
<p>Aujourd’hui je souhaite me poser des questions prospectives sur ce que sera le jeu vidéo dans un futur proche ou très proche et imaginer par le biais de nouvelles interactions, de sensations et de comportements immersifs pour le domaine du divertissement avec comme ligne directrice, le plaisir d’agir sur la musique. Entant intéressé par l’avis et les critiques des joueurs vis-à-vis des productions modernes, j’ai pu constater récemment qu’une proportion de plus en plus importante de ceux-ci semblait se lasser d’un manque d’originalité, reprochant notamment aux industries de ne chercher que le réalisme de la 3D au détriment du «gameplay» (jouabilité) et du plaisir propre de jouer.</p>
<p><strong>Objectif</strong></p>
<p>Mon objectif principal est d’imaginer et de concevoir de nouvelles interactions entre le joueur (les joueurs?) et la machine en gardant en tête que le jeu vidéo est une forme évoluée du divertissement, source de plaisir. Je souhaite aboutir à une réalisation finalisée, et, sachant que je ne dispose évidemment pas des moyens techniques ni du temps alloué dans les grandes entreprises de création, ma place de designer d’interactivité sera d’autant plus intéressante et mise en valeur dans le développement de nouveaux concepts.</p>
<p>Si la musique forme la ligne directrice de mon projet, je ne souhaite cependant pas me brider aux jeux de rythmes. Certains jeux ont créé une ambiance musicale forte et interactive. C’est le cas de «Braid» dans lequel le joueur peut remonter, stopper, ou accélérer le temps (et donc la musique).</p>
<div id="attachment_224" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-224 " title="braid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid.jpg" alt="Braid" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Braid</p></div>
<p><strong>Contexte économique</strong></p>
<p>Depuis plus de dix ans maintenant, le jeu musical connait un succès phénoménal au japon avec des jeux comme «Dance dance revolution» (simulation de danse), «Beatmania» (simulation de DJing), Guitar Freaks (simulation de guitar), DrumMania (simulation de batterie)&#8230; Ces jeux de la série «Bemani» n’ont jamais connus un fort succès en Europe et aux Etats-unis Cependant, en 2005, RedOctane et Harmonix ont eu la bonne idée d’adapter ce type de jeux aux marchés Américains et Européens et écoula plus de 25 millions d’unités dans le monde.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img title="Guitar Freaks" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/drum_screen.jpg" alt="" width="400" height="280" /><br />
<p class="wp-caption-text">Guitar Freaks, un classique en Asie</p></div>
<div id="attachment_225" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//guitarhero_screen.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-225 " title="guitarhero_screen" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//guitarhero_screen.jpg" alt="La série «Guitar Hero» s’est vendu à plus de 25 millions d’unités !" width="430" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">La série «Guitar Hero» s’est vendu à plus de 25 millions d’unités !</p></div>
<p>La sortie proche de «DJ Hero» et de «Scratch, the ultimate DJ» viennent conforter l’expansion des jeux de rythme.</p>
<p style="text-align: center; "><img class=" aligncenter" title="Beatmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/iidx_screen.jpg" alt="«Beatmania», l’un des tous premiers jeux de rythme (1998 au Japon)" width="430" height="242" /></p>
<div id="attachment_226" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iidx_pad.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-226 " title="iidx_pad" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iidx_pad.jpg" alt="«Beatmania», l’un des tous premiers jeux de rythme (1998 au Japon)" width="430" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">«Beatmania», l’un des tous premiers jeux de rythme (1998 au Japon)</p></div>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="aligncenter size-full wp-image-227" title="djhero_screen" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" alt="djhero_screen" width="430" height="185" /></a></p>
<div id="attachment_228" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_pad.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="size-full wp-image-228 " title="djhero_pad" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_pad.jpg" alt="DJ Hero, le petit frère Americain - nouveau hit attendu pour octobre 2009" width="430" height="218" /></a><p class="wp-caption-text">DJ Hero, le petit frère Americain - nouveau hit attendu pour octobre 2009</p></div>
<p><strong>Motivations</strong></p>
<p>J’ai décidé de prendre un thème qui me tient vraiment à coeur pour deux raisons :</p>
<p>Prendre du plaisir à réaliser un projet de cette importance me semble la meilleure manière d’aboutir à un résultat probant et original.</p>
<p>Au-delà du projet, je souhaite me créer un réseau qui me sera utile pour une futur intégration en entreprise. Il y a 10 ans, les métiers du jeu vidéo m’apparaissaient comme un rêve. Si j’ai abandonné cette idée il y a quelques temps pour m’orienter vers des pistes plus « terre à terre », je me rends compte qu’à présent mon statut de futur designer d’interactivité m’ouvre à nouveau des portes que je veux exploiter dans le monde du jeu vidéo.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Introduction</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Au cours de ces derniers siècles, l’homme a cherché à</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">réduire son temps de travail pour s’adonner plus régulièrement</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">au divertissement. La danse, le cirque, le théâtre, le dessin,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">la musique représentaient, il y a quelques dizaines d’années</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">seulement, les activités les plus courantes.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Depuis, chaque évolution technologique semble apporter de</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">nouvelles pratiques :</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">On écoutait la radio,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">On regardait la télévision,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">On interagit avec le jeu vidéo.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Du pong des années 80 à la révolution de la Nintendo Wii</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">et du futur «natal» de microsoft, le jeu vidéo se métamorphose,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">s’adapte et se renouvelle pour toucher chaque jour un public de</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">plus en plus large et de moins en moins « technophile ».</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Aujourd’hui je souhaite me poser des questions prospectives</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sur ce que sera le jeu vidéo dans un futur proche ou très proche</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">et imaginer par le biais de nouvelles interactions, de sensations et</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">de comportements immersifs pour le domaine du divertissement</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">avec comme ligne directrice, le plaisir d’agir sur la musique.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Entant intéressé par l’avis et les critiques des joueurs visà-</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">vis des productions modernes, j’ai pu constater récemment</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">qu’une proportion de plus en plus importante de ceux-ci semblait</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">se lasser d’un manque d’originalité, reprochant notamment aux</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">industries de ne chercher que le réalisme de la 3D au détriment du</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">«gameplay» (jouabilité) et du plaisir propre de jouer.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Objectif</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Mon objectif principal est d’imaginer et de concevoir de</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">nouvelles interactions entre le joueur (les joueurs?) et la machine</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">en gardant en tête que le jeu vidéo est une forme évoluée du</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">divertissement, source de plaisir. Je souhaite aboutir à une</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">réalisation finalisée, et, sachant que je ne dispose évidemment</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">pas des moyens techniques ni du temps alloué dans les grandes</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">entreprises de création, ma place de designer d’interactivité</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sera d’autant plus intéressante et mise en valeur dans le</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">développement de nouveaux concepts.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Si la musique forme la ligne directrice de mon projet, je ne</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">souhaite cependant pas me brider aux jeux de rythmes. Certains</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">jeux ont créé une ambiance musicale forte et interactive. C’est le</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">cas de «Braid» dans lequel le joueur peut remonter, stopper, ou</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">accélérer le temps (et donc la musique).</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Braid</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Contexte économique</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Depuis plus de dix ans maintenant, le jeu musical connait</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">un succès phénoménal au japon avec des jeux comme «Dance</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">dance revolution» (simulation de danse), «Beatmania» (simulation</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">de DJing), Guitar Freaks (simulation de guitar), DrumMania</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">(simulation de batterie)&#8230; Ces jeux de la série «Bemani» n’ont</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">jamais connus un fort succès en Europe et aux Etats-unis</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Cependant, en 2005, RedOctane et Harmonix ont eu la</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">bonne idée d’adapter ce type de jeux aux marchés Américains et</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Européens et écoula plus de 25 millions d’unités dans le monde.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">La sortie proche de «DJ Hero» et de «Scratch, the ultimate DJ»</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">viennent conforter l’expansion des jeux de rythme.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Motivations</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">J’ai décidé de prendre un thème qui me tient vraiment à</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">coeur pour deux raisons :</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Prendre du plaisir à réaliser un projet de cette importance me</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">semble la meilleure manière d’aboutir à un résultat probant et</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">original.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Au-delà du projet, je souhaite me créer un réseau qui me</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">sera utile pour une futur intégration en entreprise. Il y a 10 ans,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">les métiers du jeu vidéo m’apparaissaient comme un rêve. Si j’ai</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">abandonné cette idée il y a quelques temps pour m’orienter vers</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">des pistes plus « terre à terre », je me rends compte qu’à présent</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">mon statut de futur designer d’interactivité m’ouvre à nouveau des</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">portes que je veux exploiter dans le monde du jeu vidéo.<a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1]"><img class="aligncenter size-full wp-image-227" title="djhero_screen" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djhero_screen.jpg" alt="djhero_screen" width="800" height="345" /></a></div>
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