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	<title>Space Rhythm &#187; jeux musicaux</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Présentation des concepts de jeu</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 01:20:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Idées]]></category>
		<category><![CDATA[air hockey]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.
Elle ne contient que l&#8217;explication des 3 concepts retenus.
Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.
Lien de ce résumé : http://diplome.pixylab.com/concepts/
Format : Flash
Résolution minimum : 1024*768
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.</p>
<p>Elle ne contient que l&#8217;explication des 3 concepts retenus.</p>
<p>Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.</p>
<p>Lien de ce résumé : <a href="http://diplome.pixylab.com/concepts/">http://diplome.pixylab.com/concepts/</a></p>
<p>Format : Flash</p>
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		<title>[Méthode 7-3-1] [--&gt; 3] Concept 3/3 – Rail shooting rythmique</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2010/02/05/methode-7-3-1-3-concept-33-%e2%80%93-rail-shooting-rythmique/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 01:33:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Idées]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[lightgun]]></category>
		<category><![CDATA[rail shooting]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici le troisième et dernier de mes concepts de jeux vidéos musicaux. Ce dernier propose de mélanger le genre musical avec le &#171;&#160;shooting&#160;&#187; au pistolet. La réflexion nous amène tout d&#8217;abord sur un concept basé sur la Wiimote, pour ensuite ouvrir sur une réflexion réalité virtuelle / réalité augmentée.










Note : Ces derniers visuels proposent un système basé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center; ">Voici le troisième et dernier de mes concepts de jeux vidéos musicaux. Ce dernier propose de mélanger le genre musical avec le &laquo;&nbsp;shooting&nbsp;&raquo; au pistolet. La réflexion nous amène tout d&#8217;abord sur un concept basé sur la Wiimote, pour ensuite ouvrir sur une réflexion réalité virtuelle / réalité augmentée.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//014.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-678" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//014.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="168" /></a><span id="more-674"></span></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//024.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-679" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//024.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//024.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//034.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-680" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//034.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="286" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//034.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//044.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-681" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//044.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="149" /></a></p>
<p style="text-align: center; ">
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//053.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-682" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//053.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="359" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//053.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//062.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-683" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//062.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="271" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//062.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//072.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-684" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//072.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="256" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//072.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//082.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-685" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//082.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="386" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//082.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//091.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g674]"><img class="aligncenter size-full wp-image-677" title="Rail shoot rythmique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//091.jpg" alt="Rail shoot rythmique" width="430" height="370" /></a></p>
<p><strong>Note :</strong> Ces derniers visuels proposent un système basé sur la réalité virtuelle, dans un environnement physique de type &laquo;&nbsp;<a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/10/19/clarte-sas-cube-workbench/">cave</a>&laquo;&nbsp;. Cela signifie que le jeu serait voué à rester dans un environnement défini. Cependant, il est également possible d&#8217;imaginer jouer grâce à un casque de réalité virtuelle, proposant de la &laquo;&nbsp;réalité augmentée&nbsp;&raquo; (dans le sens images virtuelles superposées aux images dites &laquo;&nbsp;naturelles&nbsp;&raquo;). De cette manière, on peut imaginer un jeu libre dans l&#8217;espace, pouvant se jouer dans n&#8217;importe quelle situation.</p>
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		<title>[Méthode 7-3-1] [--&gt; 3] Concept 1/3 &#8211; Shoot them up musical</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2010/01/25/methode-7-3-1-3-concept-13-shootem-up-rythmique/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 20:25:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Idées]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici le scénario du premier des 3 concepts que je vais développer.
Basé sur un écran / plateau tel qu&#8217;il est possible de le faire avec &#171;&#160;Reactivision&#160;&#187;, ce jeu propose de mélanger les genres du jeu musical et du &#171;&#160;shoot them up&#160;&#187;.
Le joueur dispose de deux cartes, un vaisseau bleu, un rouge, qui seront &#171;&#160;trackée&#160;&#187; via [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici le scénario du premier des 3 concepts que je vais développer.</p>
<p>Basé sur un écran / plateau tel qu&#8217;il est possible de le faire avec &laquo;&nbsp;Reactivision&nbsp;&raquo;, ce jeu propose de mélanger les genres du jeu musical et du &laquo;&nbsp;shoot them up&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Le joueur dispose de deux cartes, un vaisseau bleu, un rouge, qui seront &laquo;&nbsp;trackée&nbsp;&raquo; via un tag sur la partie inférieur. Le but étant d&#8217;allier rythme et précision afin de reproduire une musique définie.</p>
<p>(Cliquer pour agrandir les images)</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//012.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-643" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//012.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="298" /></a><span id="more-641"></span><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//022.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-644" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//022.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="137" /></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//032.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-645" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//032.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="171" /></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//042.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-646" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//042.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="146" /></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//051.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-647" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//051.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="144" /></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//06.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-648" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//06.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="143" /></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//07.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-649" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//07.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="143" /></a><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//08.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-642" title="shoot them up musical" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//08.jpg" alt="shoot them up musical" width="430" height="143" /></a></p>
<p style="text-align: left; ">Il est bien sûr aisé d&#8217;imaginer un mode multijoueur pour ce jeu qui bénéficie du mélange des atouts des deux genres : Agir sur la musique et détruire une masse importante d&#8217;ennemis.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>[Game design] Les principales sources de plaisir dans le jeu vidéo</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/24/game-design-les-principales-sources-de-plaisir-dans-le-jeu-video/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/24/game-design-les-principales-sources-de-plaisir-dans-le-jeu-video/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 20:37:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Méthodologie]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Ludologue]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>
		<category><![CDATA[Plaisir]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues.
Le narrativiste a une démarche proche de l&#8217;écrivain, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages&#8230; Il pense par la narration.
Au contraire, le ludologue conçoit le jeu de manière plus intuitive, en mettant l&#8217;accent sur le gameplay, sur les règles, le concept [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues.</p>
<p><strong>Le narrativiste</strong> a une démarche proche de l&#8217;écrivain, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages&#8230; Il pense par la narration.</p>
<p>Au contraire, <strong>le ludologue</strong> conçoit le jeu de manière plus intuitive, en mettant l&#8217;accent sur le gameplay, sur les règles, le concept et l&#8217;interface en se souciant de l&#8217;équilibre général du jeu. La logique que j&#8217;ai acquise au cours de mes années à l&#8217;Ecole de Design de Nantes Atlantique me poussent bien sûr à m&#8217;intéresser davantage à cette seconde vision du travail de game designer.</p>
<div id="attachment_570" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//gamedesign.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g569]"><img class="size-full wp-image-570 " title="gamedesign" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//gamedesign.jpg" alt="Narrativiste et Ludologue" width="430" height="252" /></a><p class="wp-caption-text">Narrativiste et Ludologue</p></div>
<p><strong><span id="more-569"></span><span style="font-weight: normal; "><strong>Jesper Juul</strong> est un ludodologue à l&#8217;origine du blog &laquo;&nbsp;<a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/">The Ludologist</a>&laquo;&nbsp;. Un de ses articles nous explique <a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=34"><strong>l</strong></a><strong><a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=34">es principales sources de plaisir dans le jeu vidéo</a>, </strong>basées sur <a href="http://www.8kindsoffun.com/">les travaux de Marc LeBlanc</a>.</span></strong></p>
<p>Voici donc les principales sources :</p>
<p><strong>Clearing </strong>[Dégager]:  Récupérer chacune des pièces d&#8217;or qui remplissent une salle ou faire disparaitre toute la partie grisée de la carte du monde est un plaisir simple. Qui n&#8217;a jamais pris le soin d&#8217;enlever <span style="text-decoration: underline;">toute</span> la surface d&#8217;un jeu à gratter ?</p>
<p><span style="color: #555555;">Jeux de rythme : Réussir une chanson sans la moindre erreur. (Perfect)</span></p>
<p><strong>Collection :</strong> Réunir tous les objets d&#8217;une collection. &laquo;&nbsp;Pokemon, attrapez-les tous !&nbsp;&raquo; C&#8217;est le principe des autocollants ou cartes à collectionner.</p>
<p><span style="color: #555555;">Jeux de rythme : Débloquer toutes les chansons, récupérer tous les bonus qu&#8217;offrent le jeu (personnages, options&#8230;)</span></p>
<p><strong>Creation :</strong> Donner naissance à un être ou un objet. Gérer la construction d&#8217;une ville dans SimCity&#8230; Parfois le côté &laquo;&nbsp;divin&nbsp;&raquo; est très clair ; dans &laquo;&nbsp;Black &amp; White&nbsp;&raquo; le joueur prend la place d&#8217;un dieu et fait ce qu&#8217;il veut des villageois.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : La musique semi-assistée pour une &laquo;&nbsp;semi-création&nbsp;&raquo;. Certains jeux proposent également de réaliser ses propres partitions (Dance Dance Revolution&#8230;). </span></p>
<p><strong>Discovery</strong> [Découverte] : Découvrir le monde dans lequel on joue est un plaisir. Ainsi le joueur aimera profiter des décors, admirer des détails ou partir à l&#8217;aventure dans un monde encore inconnu.</p>
<p><strong>Diversion</strong> : Le plaisir qui nait lorsque le jeu offre au joueur une cassure dans sa routine. C&#8217;est le principe des mini-jeux par exemple. Un bon jeu vidéo aura un gameplay assez varié pour ne pas tomber dans la routine. C&#8217;est le cas des multiples actions / combos à réaliser dans &laquo;&nbsp;Okami&nbsp;&raquo;, qui, couplés à l&#8217;utilisation d&#8217;un pinceau (qui génère des techniques) offrent une seconde dimension de jeu.</p>
<p><strong>Expectation</strong> [Attente] : L&#8217;attente de la récompense ou de l&#8217;action à venir. On peut retrouver cela dans les jeux d&#8217;argent par exemple, le joueur est dans l&#8217;attente d&#8217;un éventuel gain. C&#8217;est aussi pour cela que certaines personnes se cachent les yeux avant de voir un résultat ou une surprise.</p>
<p><strong>Experience</strong> : C&#8217;est le fait de réaliser ce qu&#8217;il ne serait pas possible, ou peu probable, de faire dans la réalité. Tuer quelqu&#8217;un avec un pistolet dans &laquo;&nbsp;GTA&nbsp;&raquo;, voler dans &laquo;&nbsp;2nd life&nbsp;&raquo;, jouer un match de basket contre Michael Jordan&#8230; L&#8217;expérience peut être liée à une forme d&#8217;exutoire.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Les jeux à instruments insistent énormément sur ce point. Guitar Hero permet au joueur de se mettre dans la peau d&#8217;une grande star du rock sans avoir la moindre notion de musique.</span></p>
<p><strong>Expression :</strong> C&#8217;est la dimension &laquo;&nbsp;identitaire&nbsp;&raquo; du joueur. Quand le joueur est immergé dans son jeu, qu&#8217;on lui propose de choisir son nom, sa classe (dans un RPG), la manière dont son avatar sera représenté il en résulte un plaisir généralement fort.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Cette dimension, bien que légèrement différente dans les jeux musicaux est intéressante.  DJ Hero vous propose de vous mettre dans la peau d&#8217;un DJ. L&#8217;espace de quelques minutes (ou heures) le joueur prend la peau d&#8217;un personnage qui peut représenter une sorte de fantasme. </span></p>
<p><strong>Fantasy</strong> [Fantasme] : Proche de la dimension &nbsp;&raquo;expérience&nbsp;&raquo; mais plutôt lié à l&#8217;imaginaire et au féérique : Conquérir des planètes ou combattre des dragons&#8230;</p>
<p><strong>Fellowship</strong> [Camaraderie] : La dimension sociale du jeu. Très présente dans les jeux massifs en ligne (battre un monstre ou réaliser une quête à plusieurs), cette dimension existe également dans les jeux &laquo;&nbsp;offline&nbsp;&raquo; grâce à l&#8217;intelligence artificielle (marquer un but dans un jeu de football ou suivre son escadron dans une mission aérienne).</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : De nombreux jeux musicaux proposent de partager ou d&#8217;avoir chacun sa partition à jouer. Des jeux comme Rock Band vont jusqu&#8217;à proposer aux joueurs de former un groupe de musique (Guitar, Basse, Chant, Batterie) pour réaliser, ensemble, un morceau complet de musique.</span></p>
<p><strong>Goal-completion</strong> [Défi] : Réussir un défi proposé par le jeu. Celui-ci peut prendre la forme d&#8217;une quête dans un RPG, ou un objectif dans d&#8217;autres jeux : Réussir à placer une figure précise au-dessus d&#8217;un objet particulièrement haut dans &laquo;&nbsp;Tony Hawk&#8217;s Pro Skater&nbsp;&raquo;&#8230;</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Obtenir la meilleure note (*****, AAA, S&#8230;). Le morceau parfaitement réalisé rime généralement avec plaisir et satisfaction.</span></p>
<p><strong>Investment </strong>[Investissement] : Ressortir un plaisir après une tâche très longue : Atteindre le niveau maximum d&#8217;un personnage, débloquer le dernier sort&#8230;</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Atteindre un très bon niveau prend énormément de temps, dans les jeux musicaux les mouvements doivent être particulièrement rapides et précis. Un joueur de Guitar Hero sera éprouvera généralement du plaisir à impressionner une autre personne. </span></p>
<p><strong>Media-migration</strong> [Relation aux médias] : Après avoir vu certains films (ou lu certains livres&#8230;) le joueur acquière une sorte de patrimoine &laquo;&nbsp;fictif&nbsp;&raquo; exploitable par les game designers. Utiliser par exemple un sabre laser dans un jeu combat offrira à coup sur un plaisir de jeu supplémentaire à un inconditionnel de Star Wars.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Encore un point fort du jeu de rythme. Un morceau sera d&#8217;autant plus savouré par le joueur si on lui propose de rejouer ses morceaux favoris.</span></p>
<p><strong>Narrative </strong>[Récit] : Tout comme dans un livre ou film, un bon récit est source de plaisir pour celui qui le lit, regarde ou vit. Une histoire palpitante rendra forcement le jeu plus agréable.</p>
<p><strong>Obstacle </strong>: Réussir un passage particulièrement délicat pour progresser dans le jeu. Un obstacle peut souvent être assimilé à un &laquo;&nbsp;boss&nbsp;&raquo;, le gardien du niveau, particulièrement difficile à battre.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Si les jeux &laquo;&nbsp;classiques&nbsp;&raquo; ont leurs &laquo;&nbsp;boss&nbsp;&raquo;, les jeux musicaux ont leurs &laquo;&nbsp;boss songs&nbsp;&raquo;. Il faut comprendre par là, un morceau particulièrement difficile à réaliser, qui généralement permettra de débloquer la suite du jeu. Cette &laquo;&nbsp;boss song&nbsp;&raquo; peut également être représentée par un adversaire : Battre l&#8217;araignée dans &laquo;&nbsp;Maestro Jump in Music&nbsp;&raquo;.</span></p>
<p><strong>Sensation </strong>: Cette dimension est principalement liée au rendu du jeu vidéo. Une situation, liée à des graphismes probants, à des sons travaillés sera à l&#8217;origine d&#8217;une ambiance particulière qui, si elle est réussie, procurera de bonnes sensations au joueur.</p>
<p><strong>Victory </strong>[Victoire] : Vaincre un ennemi, un opposant, est une source de plaisir. Qu&#8217;il soit fictif (personnage du jeu&#8230;) ou réel (jeu multijoueur), la victoire suscitera toujours le bonheur du joueur. Un classement des joueurs en ligne est également source de motivation.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Réussir une chanson est toujours une satisfaction.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/24/game-design-les-principales-sources-de-plaisir-dans-le-jeu-video/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Jeux vidéo : Quelques chiffres</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/10/jeux-video-quelques-chiffres/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/10/jeux-video-quelques-chiffres/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 23:34:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marché]]></category>
		<category><![CDATA[Dj Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

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		<description><![CDATA[Qu&#8217;il soit japonais, européen, américain ou même global, le marché du jeu vidéo évolue et évolue même très vite.
Voici donc une série de chiffres et statistiques, principalement tirés du site de l&#8216;AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) pour tenter de mieux comprendre les enjeux actuels du jeu vidéo.
Généralités et supports
Marché mondial :
Equipement et logiciels de jeu, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qu&#8217;il soit japonais, européen, américain ou même global, le marché du jeu vidéo évolue et évolue même très vite.</p>
<p>Voici donc une série de chiffres et statistiques, principalement tirés du site de l<a href="http://www.afjv.com/">&#8216;AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) </a>pour tenter de mieux comprendre les enjeux actuels du jeu vidéo.</p>
<h3><strong>Généralités et supports</strong></h3>
<blockquote><p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">Marché mondial :</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">Equipement et logiciels de jeu, y compris jeux en ligne et pour téléphones mobiles :</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">Entre 40 et 50 Mds € en 2010, croissance de 11% par an.</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">En comparaison,</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">• Le marché des industries du film s’élèvera à 104 Mds $ en 2010, croissance de 5,3%</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">• Celui des réseaux de télévisions à 227 Mds de $ en 2010, croissance de 6,6%</span></em></span></p>
<p><span style="color: #808080;"><em><span style="color: #000000;">(Etude PricewaterhouseCooper de 2006)</span></em></span></p></blockquote>
<h5><span style="color: #888888;">source : </span><a href="http://www.e-virtuoses.net/marche.php"><span style="color: #888888;">http://www.e-virtuoses.net/marche.php</span></a></h5>
<p><span style="color: #000000;">En 2008 le marché (global) est toujours dominé par les consoles de salons (60%), suivies par les jeux PC (21%). Enfin, les jeux mobiles gagnent du terrain (19%).</span></p>
<h5 style="font-size: 0.83em;">
<div id="attachment_527" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//March___JeuVideo_Monde.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-527 " title="Répartition des supports" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//March___JeuVideo_Monde.jpg" alt="Répartition des supports" width="430" height="266" /></a><p class="wp-caption-text">Répartition des supports (2008)</p></div></h5>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : <span style="color: #888888;"><a href="http://www.schole.fr/"><span style="color: #808080;">http://www.schole.fr/</span></a></span></span></span></h5>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><span id="more-518"></span></span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Pour donner un ordre d&#8217;idée, en janvier 2009, les ventes cumulées des consoles dites de &laquo;&nbsp;nouvelles générations&nbsp;&raquo; s&#8217;estimaient à : </span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Nintendo Wii : 45.84 millions</span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Xbox 360 : 27.54 millions</span></span></span></p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #000000;">Playstation 3 : 19.61 millions</span></span></span></p>
<p>Nintendo DS : 97.27 millions</p>
<p>PSP : 43.48 millions</p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : </span><span style="color: #808080;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><a href="http://www.afjv.com/press0901/090114_classement_ventes_consoles_jeux_video.htm"><span style="color: #888888;">http://www.afjv.com/press0901/090114_classement_ventes_consoles_jeux_video.htm</span></a></span></span></span></span></h5>
<p><div id="attachment_525" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//semgents.gif" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-525 " title="Le marché mondial par segments" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//semgents.gif" alt="Le marché mondial par segments" width="430" height="361" /></a><p class="wp-caption-text">Le marché mondial par segments (prévision 2006)</p></div>
<p><span style="color: #808080; font-size: small;"><strong> </strong></span></p>
<p><span style="color: #808080; font-size: small;"><strong> </strong></span></p>
<p><span style="color: #808080; font-size: small;"><strong> </strong></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #888888;">source : </span><span style="color: #888888;"> </span><a href="http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm"><span style="color: #888888;"><span style="text-decoration: none;">http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm</span></span></a></span></h5>
<blockquote><p><em>Figurant parmi les principales industries culturelles dans le monde, le marché du jeu vidéo a connu une évolution importante ces cinq dernières années avec l&#8217;apparition des consoles Next Gen, du jeu sur mobile et du jeu en ligne qui ont considérablement élargi son public. Auparavant réservé aux initiés, le jeu vidéo touche désormais toute les catégories de la population, séduisant notamment les femmes et les seniors avec des jeux dits &laquo;&nbsp;occasionnels&nbsp;&raquo; (ou casual games). En 2008, au Japon, en Corée du Sud et aux Etats-Unis, les joueurs comptent pour plus de la moitié de la population.</em></p>
<p><em>Avec l&#8217;apparition des consoles Next Gen, l&#8217;économie du jeu vidéo a connu une augmentation des coûts de développement qui a provoqué un mouvement de concentration du secteur. Les éditeurs se rapprochent, fusionnent et rachètent des studios de développement (et leurs franchises). Le jeu vidéo est aujourd&#8217;hui étroitement lié à Internet : auparavant une option additionnelle à certains un jeux, le jeu en ligne est désormais une fonction standard et essentielle de la plupart des jeux actuels. Ainsi, la fourniture de services en ligne, la mise à jour en continue des contenus et l&#8217;accès à des portails de jeux à la demande devient peu à peu la règle pour les éditeurs et constructeurs. Le jeu en ligne s&#8217;adosse à plusieurs modèles économiques dont certains sont encore balbutiants : l&#8217;achat de jeu et/ou l&#8217;abonnement, le financement par la publicité (ad in-game), les micro-transactions (achat d&#8217;objets virtuels au sein du jeu).</em></p>
<p><strong><em>Ainsi, en dépit d&#8217;une conjecture économique moins favorable, le jeu vidéo devrait continuer de se développer dans les prochaines années selon une moyenne annuelle de 7% et atteindre un chiffre d&#8217;affaire de 73 milliards de dollars en 2013.</em></strong><em> Mais sur tous les continents les rythmes de croissances soutenus devraient décroître, notamment du fait de l&#8217;essoufflement du cycle des consoles de salon Next Gen. La mise sur le marché de la prochaine génération de consoles entraînera une zone de turbulences fortes pour l&#8217;industrie du jeu vidéo.</em></p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : <a href="http://www.schole.fr/"><span style="color: #888888;">http://www.schole.fr/</span></a></span></span></h5>
</blockquote>
<h3><strong>Joueurs et géolocalisation</strong></h3>
<p>Il est intéressant de constater que si le pourcentage de joueurs en Europe (20%) est largement inférieur à celui du Japon (60%) et des Etats-Unis (56%), la France compte une moyenne beaucoup plus élevée que son continent avec 38% de joueurs. (40% en 2009).</p>
<div id="attachment_528" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pop_joueurs.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-528 " title="population" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pop_joueurs.jpg" alt="Répartition des joueurs dans le monde" width="430" height="208" /></a><p class="wp-caption-text">% joueurs au sein de la population (2008)</p></div>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;">source : <a href="http://www.schole.fr/"><span style="color: #888888;">http://www.schole.fr/</span></a></span></span></h5>
<h3><strong>Evolution du jeu vidéo dans le marché du divertissement </strong></h3>
<p>Si le marché du divertissement (Livres, jeux interactifs, films, musique) a connu une baisse notable au court des dernières années, on remarque que la tendance est inverse pour le média jeu vidéo. En effet, en 2008 le marché de la musique a perdu -14,3% et celui de la vidéo -7,6% ; le jeu vidéo tire son épingle du jeu avec une hausse de +18,8%.</p>
<div id="attachment_530" class="wp-caption aligncenter" style="width: 411px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Marché-français-des-biens-culturels-L’Entertainment-.gif"><img class="size-full wp-image-530" title="Marché français des biens culturels - L’Entertainment" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Marché-français-des-biens-culturels-L’Entertainment-.gif" alt="Marché français des biens culturels - L’Entertainment" width="401" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">Marché français des biens culturels - L’Entertainment (2008)</p></div>
<div id="attachment_531" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//090212_graphique_gfk_2.gif" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-531 " title="Jeu vidéo : Un média en hausse dans un marché en baisse" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//090212_graphique_gfk_2.gif" alt="Jeu vidéo : Un média en hausse dans un marché en baisse" width="430" height="286" /></a><p class="wp-caption-text">Jeu vidéo : Un média en hausse dans un marché en baisse (2008)</p></div>
<blockquote><p><em>Le marché des loisirs interactifs n’a pas subi d’impact de la crise en 2008. On constate un ralentissement des ventes à partir de septembre et sur la fin de l’année 2008. Cependant, il est dû à une moindre activité éditoriale alors que la fin de l’année 2007 avait été riche en sorties de Blockbusters. Ce ralentissement avait donc été anticipé par la filière.</em></p>
<p style="text-align: right; ">Natacha Pépion, chef de groupe logiciels chez GfK.</p>
</blockquote>
<h5><span style="color: #888888;">Source : www<span style="color: #808080;">.</span></span><span style="color: #888888;"><a href="http://www.gfk.fr/"><span style="color: #808080;">GfK</span></a>.fr</span><span style="color: #888888;"> via </span><a href="http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm"><span style="color: #888888;">http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm</span></a></h5>
<h3><strong>Le profil des joueurs français</strong></h3>
<p>Le jeu vidéo touche donc une part très vaste de la population et s&#8217;il n&#8217;est pas concevable de déterminer <strong>UN</strong><strong> </strong>profil de joueur, voici tout de même quelques chiffres qui peuvent nous permettre d&#8217;éclaircir certains points.</p>
<div id="attachment_534" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//profil.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-534 " title="profil joueur" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//profil.jpg" alt="Profil des joueurs (2006)" width="430" height="171" /></a><p class="wp-caption-text">Profil des joueurs français (2006)</p></div>
<blockquote><p><strong><em>Plus d’un joueur sur 10 est âgé de moins de 10 ans… et 40% des joueurs sont des femmes</em></strong></p>
<p><em>Les joueurs ont 25 ans en moyenne et sont principalement des hommes. Le joueur moyen reste donc âgé malgré l’intégration cette année de tous les joueurs sans limite d’âge. Cette moyenne est particulièrement boostée par les joueurs sur PC et téléphone portable &#8211; Seuls, les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (respectivement 21 et 19 ans). Il est aussi important de souligner que 12% des joueurs ont moins de 10 ans ! Mais près d’un quart d’entre eux a 35 ans ou plus.</em></p></blockquote>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_535" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//loisirs.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-535 " title="loisirs joueur" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//loisirs.jpg" alt="Les loisirs des joueurs en France" width="430" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Les loisirs des joueurs en France (2006)</p></div>
<blockquote><p><span style="font-weight: normal;"><em>Quel est le profil du joueur ? Moins « hardcore » et plus ouvert sur ses amis et sa famille</em></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><em>Même si les joueurs jouent tout de même en moyenne 5h45 par semaine, le joueur hardcore est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3 heures par semaine. Cette moyenne importante est poussée par les 15-24 ans qui passent plus de 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont aussi particulièrement chronophages – presque 7h en moyenne par semaine.</em></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><em>Cependant, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux vidéo. 57% d’entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu’à jouer aux jeux vidéo. Plus du tiers à la moitié d’entre eux écoutent de la musique, se promènent, regardent la télévision, surfent sur Internet, lisent des livres, regardent des DVD et font du sport.</em></span></p></blockquote>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : <a style="text-decoration: none; " href="http://www.tns-sofres.com/"><span style="color: #808080;">www.tns-sofres.com</span></a></span><span style="color: #888888;"> via </span><span style="color: #888888;"><a href="http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm"><span style="color: #808080;">http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm</span></a></span></h5>
<h3><span style="color: #000000;"><strong>La place des éditeurs</strong></span></h3>
<p>Le tableau suivant nous montre un classement des 20 plus grandes compagnies de logiciel au monde dans lequel j&#8217;ai surligné les compagnies spécialisées (ou ayant un impact fort) dans le jeu vidéo logiciel.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong> </strong></span></p>
<div id="attachment_537" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//company.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-537 " title="company" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//company.jpg" alt="Les 20 plus grandes compagnies de logiciel" width="430" height="216" /></a><p class="wp-caption-text">Les 20 plus grandes compagnies de logiciel (2009)</p></div>
<p>On peut remarquer trois propriétés flagrantes :</p>
<p>- 1/4 de ces compagnies sont spécialisées dans le jeu vidéo.</p>
<p>- Les cinq compagnies en question ont une croissance nettement supérieures aux autres.</p>
<p>- Quatre de ces cinq compagnies ont connus des succès en matière de jeux musicaux (Osu! Tatakae! Ōendan, Elite Beat Agent, Rhythm Paradise pour Nintendo / Guitar Hero, DJHero pour Activision / Beatmania, Dance Dance Revolution, Guitar Freaks pour Konami / et Donkey Konga, Taiko no Tatsujin pour Namco)</p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : </span><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><a href="http://www.softwaretop100.org/list2009.php"><span style="color: #888888;">http://www.softwaretop100.org/list2009.php</span></a></span></span></h5>
<h3><strong>L&#8217;évolution des jeux rythmiques</strong></h3>
<p>Si aujourd&#8217;hui les graphiques manquent encore à l&#8217;appel pour parler des jeux de rythme, certains chiffres ne trompent pas :</p>
<p>- En 2008 Activision a annoncé avoir dépassé le milliard de dollar en termes de ventes en Amérique du Nord avec la série Guitar Hero et ce, en seulement 26 mois.</p>
<p>- Guitar Hero III : Legends of Rock est le jeu (tout confondu) le plus vendu au cours d&#8217;une seule année.</p>
<h5><span style="color: #888888;">Source : <a href="http://www.guitarherogame.fr/"><span style="color: #888888;">http://www.guitarherogame.fr/</span></a><span style="color: #888888;"> </span></span><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #888888;">via </span><a href="http://www.afjv.com/press0801/080123_chiffres_guitar_hero.htm"><span style="color: #888888;">http://www.afjv.com/press0801/080123_chiffres_guitar_hero.htm</span></a><span style="color: #888888;"> </span></span></span></span></h5>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #000000;">Un excellent article (avril 2009) du site &laquo;&nbsp;The independent&nbsp;&raquo; nous offre quelques données supplémentaires :</span></span></span></span></p>
<p>- Guitar Hero II fut classé parmi les meilleures ventes de l&#8217;année 2006. L&#8217;éditeur (RedOctane) fut aussitôt racheté par Activision et le développeur (Harmonix) par MTV Games. RedOctane et Activision ont récupéré les droits (830 millions de dollars en 2007).</p>
<p>- Harmonix et MTV ont réalisé leur propre titre &laquo;&nbsp;Rock Band&nbsp;&raquo;. Rock Band s&#8217;est vendu à 10 millions de copies en 2008, contre 25 millions pour les versions 2008 de Guitar Hero.</p>
<p>- Selon un sondage de NPD market research, 22% des américains qui achètent de la musique ont joué à un jeu musical dans les trois mois précédant le sondage.</p>
<p><span style="color: #888888;"><span style="color: #000000;">- La nuit ayant suivie la sortie de Guitar Hero III : Legend of Rock, les ventes de CD ont augmenté passant d&#8217;une moyenne de 25 ou 100 par semaine à plusieurs milliers pour certains artistes présents dans le jeu.</span></span></p>
<p><span style="color: #888888;">- <span style="color: #000000;">Plus de</span></span><span style="color: #000000;"> 50 m</span>illions de chansons (payantes) ont été téléchargées sur les séries Guitar Hero et Rock Band.</p>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : <a href="http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/rocktastic-how-guitar-hero-brought-stardom-to-the-masses-1669257.html"><span style="color: #808080;">http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/rocktastic-how-guitar-hero-brought-stardom-to-the-masses-1669257.html</span></a></span></h5>
<h3>A prendre avec des pincettes</h3>
<p><span style="font-size: x-small;"><span style="color: #888888; font-size: small;"><span style="color: #000000;">Voici pour finir deux sondages réalisés sur le site <a href="http://www.gamefaqs.com/">Gamefaqs</a> qui, à défaut d&#8217;être très sérieux, sont assez intéressants.</span></span></span></p>
<p><span style="font-size: x-small;"><span style="color: #888888; font-size: small;"><span style="color: #000000;">Le premier traite du jeu musical préféré des internautes, le second des anciens styles de jeux qu&#8217;ils souhaiteraient retrouver. </span></span></span></p>
<div id="attachment_541" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll1.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-541 " title="Jeux musicaux favoris" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll1.jpg" alt="Jeux musicaux favoris" width="430" height="188" /></a><p class="wp-caption-text">Jeux musicaux favoris (2009)</p></div>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : <a href="http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2803"><span style="color: #808080;">http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2803</span></a></span></h5>
<div id="attachment_540" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g518]"><img class="size-full wp-image-540 " title="Anciens styles de jeux souhaités par les internautes de gamefaqs" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//poll2.jpg" alt="Anciens styles de jeux souhaités par les internautes de gamefaqs" width="430" height="140" /></a><p class="wp-caption-text">Anciens styles de jeux souhaités par les internautes de gamefaqs (2007)</p></div>
<h5 style="font-size: 0.83em;"><span style="color: #888888;">Source : </span><span style="color: #888888;"><span style="color: #808080;"><span style="color: #808080;"><a href="http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2729"><span style="color: #888888;">http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2729</span></a></span></span></span></h5>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #7. L&#8217;inclassable</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-7-linclassable/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 19:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[amplitude]]></category>
		<category><![CDATA[bit.trip]]></category>
		<category><![CDATA[frequency]]></category>
		<category><![CDATA[Harmonix]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[lumines]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[vib ribbon]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :
L&#8217;inclassable
Vib Ribbon : 1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha
Histoire : Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>L&#8217;inclassable</em></h3>
<p><strong>Vib Ribbon : </strong>1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. Vibri doit suivre le rythme pour s&#8217;en sortir. Bosses, trous, spirales&#8230; a chaque piège une manipulation précise dans ce jeu au demeurant &laquo;&nbsp;original&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Sa grande particularité ? Il est possible de mettre n&#8217;importe quel cd audio dans sa playstation tandis que le soft, stocké dans la mémoire interne, génèrere automatiquement les niveaux sur vos pistes favorites, offrant alors une durée de vie infinie !</p>
<div id="attachment_260" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-260 " title="vibribbon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" alt="Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Vibri se déplace donc sur une ligne blanche qui peut nous rappeler le dessin animé &laquo;&nbsp;la linea&nbsp;&raquo; de Osvaldo Cavandoli. Le joueur dois donc appliquer le bon mouvement à l&#8217;obstacle correspondant. Il en existe quatre principaux : le rectangle (sauter avec L1), la boucle (rouler avec R1), les pics (esquiver avec X) et les trous en &laquo;&nbsp;V&nbsp;&raquo; (enjamber avec la touche BAS). Chacun de ces obstacles peut se combiner avec un autre (boucle à pics, rectangle à trou, etc.) pour complexifier l&#8217;ensemble au travers dix obstacles distincts. Si Vibri réussit à esquiver un grand nombre d&#8217;obstacles à la suite, il se transformera en une princesse ailée. Dans le cas contraire, le sympathique lapin pourra se métamorphoser en vibri-grenouille voir même, dans le pire des cas, apothéose fatale de l&#8217;évolution animale, en vibri-ver de terre.</p>
<p><strong><span id="more-99"></span><span style="font-weight: normal;"><strong>Frequency/ Amplitude :</strong> 2001 &#8211; Harmonix / SCE</span></strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Avant 2005 et les années Guitar Hero, Harmonix se penchait déjà sur l&#8217;univers des jeux musicaux. &laquo;&nbsp;Frequency&nbsp;&raquo;, rapidement affublé de sa suite spirituelle &laquo;&nbsp;Amplitude&nbsp;&raquo; rime avec plaisir musical et concept novateur. Le jeu se passe dans un tunnel hexagonal (Fequency) ou simplement sur six pistes aux couleurs distincts (Amplitude). Chaque piste correspond à un &laquo;&nbsp;instrument&nbsp;&raquo; du morceau, plus ou moins complexe, que le joueur doit reproduire grâce aux boutons de sa manette tout en se déplaçant d&#8217;une piste à l&#8217;autre. Le tout se passe dans une ambiance futuriste bercée aux sons électroniques.</p>
<div id="attachment_261" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-261 " title="amplitude" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" alt="Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix" width="430" height="157" /></a><p class="wp-caption-text">Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le jeu se joue principalement avec trois touches qui correspondent aux trois positions principales des notes : L1 / R1 / R2. Lorsque le joueur valide toutes les notes sur deux mesures de jeu, il valide ainsi une piste et peut passer à une autre en multipliant ses points. Dans le cas contraire, la jauge de vie diminuera et après un nombre d&#8217;échecs trop conséquent, la partie sera perdue. Le but étant de valider toutes les pistes.</p>
<p><strong>Lumines : </strong>2004 &#8211; Q Entertainment / Bandi &amp; Ubisoft</p>
<div id="attachment_262" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-262 " title="lumines" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" alt="Luminss live! - 2004 - Q Entertainment" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Luminss live! - 2004 - Q Entertainment</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire/Gameplay :</span> Lumines est un &laquo;&nbsp;puzzle game&nbsp;&raquo; imaginé par Tetsuya Mizuguchi, qui n&#8217;est autre que le créateur de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/" target="_blank">Space Channel</a> ou <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/18/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%E2%80%93-5-le-shootem-up-musical/" target="_blank">REZ</a>. Le jeu est une sorte de &laquo;&nbsp;tetris-like&nbsp;&raquo; se jouant su une grille dans laquelle tombent des carrés de 2&#215;2. Ceux-ci contiennent deux couleurs qu&#8217;il faut assembler pour former de nouveaux carrés (ou rectangles) de couleur identique. Un balayage vient valider (et détruire) ces rassemblements avec une vitesse qui dépend du tempo de la musique. Chaque action (rotation, contact, destruction&#8230;) vient rajouter des &laquo;&nbsp;samples&nbsp;&raquo; à la musique de fond et l&#8217;ensemble s&#8217;en retrouve très addictif. Il existe qui plus est une variété impressionnante de décors, graphismes et sons pour contrer une éventuelle lassitude. Le jeu se compose de nombreux modes dont le principal à pour but, comme dans Tetris, de survivre le plus longtemps possible. Un jeu qui aura reçu d&#8217;excellentes critiques de la presse comme des joueurs.</p>
<p><strong>Bit.Trip :</strong> 2009 &#8211; Gaijin Games/Aksys Games</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Bit.Trip est une série éditée pour le WiiWare (plateforme de téléchargement de la Nintendo Wii). Ces jeux au design retro-futuristes se rapprochent du &laquo;&nbsp;shoot&#8217;em up&nbsp;&raquo;. Le concept est sensiblement le même dans chaque &laquo;&nbsp;Bit.Trip&nbsp;&raquo; : Réussir à contrer des vagues de blocs de plus en plus complexes. Chaque bloc génèrera alors un son qui prendra part dans la musique d&#8217;ambiance au style &laquo;&nbsp;cheaptune&nbsp;&raquo;/&nbsp;&raquo;8bit&nbsp;&raquo;. Une série à la difficulté particulièrement élevée qui plaira sans doutes non seulement aux nostalgiques et aux amoureux de l&#8217;Atari mais aussi à tout ceux qui conçoivent la difficulté du jeu vidéo comme un vrai défi. Cette série comportera 6 jeux dont les trois premiers sont déjà connus :</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span></p>
<p>Bit.Trip Beat :</p>
<div id="attachment_263" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-263 " title="bittripbeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" alt="Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Bit.Trip Beat est en quelques sorte une revisite du concept &laquo;&nbsp;pong&nbsp;&raquo;, mais porté à un niveau de difficulté largement supérieur et bien plus développé. Le joueur doit donc faire face à des vagues de blocs qu&#8217;il doit contrer à l&#8217;aide d&#8217;une mini raquette (rectangle) contrôlée par l&#8217;inclinaison de la Wiimote. Cette fois tout est fait pour parasiter la bonne lecture du jeu et rendre l&#8217;ensemble de plus en plus complexe : rebonds, oscillations, vitesse variables, changement brutal de direction, croisements, gravité, clignotements de blocs, réflexes, sollicitation de la mémoire, gêne occasionné par les animations de fond, etc. Un concept simple, donc, mais diaboliquement mis en œuvre et porté par le rythme des blocs frappant la raquette.</p>
<p>Bit.Trip Core :</p>
<div id="attachment_264" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-264 " title="bittripcore" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" alt="Lamogette	Votre position : ~ 1 / 6 431" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Core - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Ambiance identique, concept différent. Dans Bit.Trip Core, le joueur contrôle une petite croix au milieu de l&#8217;écran. Cette croix permet de tirer des lasers dans quatre directions (haut, bas, gauche, droite). Des blocs envahissent l&#8217;écran et le but est de tous les éliminer lorsqu&#8217;ils passent à portée d&#8217;un des cotés du laser. Pour cela, il faut orienter la cible avec le pad directionnel, puis appuyer sur un bouton pour déclencher le tir. Ce jeu demande une grand attention visuel et sonore, il faut apprendre à lire les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de blocs et leurs déplacement, ainsi que le rythme de la musique pour prévoir le bon instant ou déclencher son tir. En suivant simplement les blocs visuellement un par un, le jeu serait tout bonnement impossible.</p>
<p>Bit.Trip Void :</p>
<div id="attachment_265" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-265 " title="bittripvoid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" alt="Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Cette fois la série des Bit.Trip propose de contrôler le &laquo;&nbsp;vide&nbsp;&raquo;. Les blocs sont ou blancs ou noirs. Les noirs doivent être absorbés et les blancs évités par un &laquo;&nbsp;trou noir&nbsp;&raquo;, pixelisé, que le joueur dois déplacer. Lorsque ce trou absorbe un bloc, il grossit et devient donc de plus en plus dur à contrôler. Cette version n&#8217;est pas encore sortie et le gameplay reste encore un peu flou. On se doute tout de même que comme dans les deux Bit.Trip précèdent, l&#8217;intuition visuelle et sonore sera importante et demandera au joueur une concentration particulièrement élevée.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #6. La simulation</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 02:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[electroplankton]]></category>
		<category><![CDATA[jam session]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[korg]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.
La simulation
Le genre &#171;&#160;simulation&#160;&#187; est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<p>Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.</p>
<h3><em>La simulation</em></h3>
<p>Le genre &laquo;&nbsp;simulation&nbsp;&raquo; est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, permettent à son utilisateur de laisser libre court à ses envies créatives.</p>
<p><strong>Electro Plankton :</strong> 2005 &#8211; <em>indieszero/Nintendo</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_246" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//electroplankton.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-246 " title="electroplankton" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//electroplankton.jpg" alt="Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo</p></div>
<p>Avec des titres comme &laquo;&nbsp;Electro Plankton&nbsp;&raquo; le jeu vidéo se rapproche de plus en plus des installations numériques destinées à faciliter l&#8217;approche de la création musicale. Avec son interface et ses graphismes ludiques, Electroplankton propose une gamme de 10 mini-jeux dont le seul but est de s&#8217;amuser avec le bruit. Dans chacun d&#8217;entre eux, des races spécifiques de &laquo;&nbsp;plankton&nbsp;&raquo; viendront réagir de manière particulière aux stimulations tactiles du &laquo;&nbsp;joueur&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Voici quelques exemples très concrets pour mieux imager ce jeu aux harmonies particulières.</p>
<p>- Une plante sort de l&#8217;eau, chaque feuille émet un son plus ou moins aigüe. De petits planktons sortent de l&#8217;eau et viennent rebondir sur les feuilles. Au joueur de recueillir ces planktons en changeant l&#8217;orientation de chaque feuilles pour modifier les sons émis et les rythmes de percussions.</p>
<p>- Une grille de petites flèches envahissent l&#8217;écran (un peu à la manière des représentations physiques des champs magnétiques). Ces flèches déterminent le sens de défilement de quelques planktons dont les vitesses sont variables. Lorsqu&#8217;un plankton arrive à une flèche, il déclenche le son associé (à cette flèche) et ainsi de suite. L&#8217;ensemble créer une harmonie sur laquelle le joueur pourra influer en changeant la direction de chaque flèche; diagonales comprises.</p>
<p>- Le joueur trace une courbe sur son écran tactile en sélectionnant un plankton particulier. Ce plankton émet alors une boucle sonore en fonction du type choisi et de la courbe tracée (longueur, hauteur, inclinaison&#8230;). La combinaison de plusieurs de ces planktons peuvent ainsi générer des mélodies assez complexes.</p>
<p>Il existe donc 10 mini-jeux de ce type. Au final le jeu jouit d&#8217;une ambiance graphique et sonore très zen où le plaisir n&#8217;est pas de battre un score ou un monstre, mais de faire de la création &laquo;&nbsp;semi assistée&nbsp;&raquo; qui, parait-il, bénéficie de vertues relaxantes. Un jeu qui manque peut être un peu de contenu et dont les possibilités deviennent vite limitées.</p>
<p><span id="more-244"></span></p>
<p><strong>Jam session :</strong> 2007 &#8211; <em>Plato/Ubisoft</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jamsession.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-247 " title="jamsession" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jamsession.jpg" alt="Jam Session - 2007 - Plato/Ubisoft" width="430" height="185" /></a><p class="wp-caption-text">Jam Session - 2007 - Plato/Ubisoft</p></div>
<p>Jam Session se veut être un simulateur de guitare pour DS. Le concept est assez simple : le pad directionnel permet de contrôler une grille d&#8217;accords affichée sur l&#8217;écran supérieur. Le tactile, lui, comporte une &laquo;&nbsp;corde&nbsp;&raquo; qu&#8217;il suffit de &laquo;&nbsp;gratter&nbsp;&raquo;. Le jeu ne permet QUE de faire des accords, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il est impossible de jouer une corde seule et le jeu s&#8217;en retrouve assez vite limité. Au total, deux fois huit accords (en passant d&#8217;une grille à l&#8217;autre), mais il est tout de même possible de combiner ces accords pour de plus grandes possibilités sonores.</p>
<p>Le jeu comporte deux modes principaux : un premier qui permet d&#8217;apprendre une trentaine de morceaux et un second, &laquo;&nbsp;libre&nbsp;&raquo;, qui laisse place à l&#8217;imagination du joueur.</p>
<p>Au final ce jeu aura amené un concept intéressant, qui, malheureusement, n&#8217;aura pas été suffisamment abouti pour générer un vrai intérêt.</p>
<p><strong>Korg DS-10 Synthesizer : </strong>2008 &#8211; <em>XSEED Games/Cavia</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_248" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//korg.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-248 " title="korg" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//korg.jpg" alt="Korg DS-10 Synthesizer - 2008 - XSEED Games" width="430" height="133" /></a><p class="wp-caption-text">Korg DS-10 Synthesizer - 2008 - XSEED Games/Cavia</p></div>
<p>Korg DS-10 Synthesizer n&#8217;est pas un &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; au sens propre du terme. On peut commencer à parler d&#8217;instrument à la vue de ce que renferme cette petite cartouche : un véritable synthétiseur de poche ! Il est possible de créer des &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes, régler le BPM des morceaux, utiliser des &laquo;&nbsp;drum pads&nbsp;&raquo; (éditables) pour enregistrer des rythmes plus intuitivement, jouer sur un clavier, enregistrer des mélodies grâce au &laquo;&nbsp;KAOSS PAD&nbsp;&raquo; (espace tactile destiné à créer des effets pour les guitares électriques)&#8230; pour les éditer par la suite, changer les timbres sonores grâce aux potentiomètres et/ou panneau de raccordement, utiliser la table de mixage pour chacune des sorties, ajouter des effets sur chaque piste&#8230; pour finalement moduler le &laquo;&nbsp;pattern&nbsp;&raquo; créé grâce à l&#8217;écran tactile&#8230; Le logiciel permet également de jouer avec chaque pattern de manière programmée et/ou manuelle pour composer de véritables morceaux de musique. Vous l&#8217;aurez compris, Korg DS-10 Synthesizer est extrêmement complet et ouvre le champ à la création musicale de poche. Un &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; unanimement salué par la critique qui ravira les plus expérimentés comme les plus novices grâce à sa profondeur et son interface &laquo;&nbsp;pas à pas&nbsp;&raquo; très bien pensée.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #5. Le shoot&#8217;em up musical</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 22:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[braid]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
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		<category><![CDATA[Patapon]]></category>
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		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le shoot&#8217;em up musical
Le shoot&#8217;em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d&#8217;incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d&#8217;éliminer tout ce qui se trouve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le shoot&#8217;em up musical</em></h3>
<p>Le shoot&#8217;em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d&#8217;incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d&#8217;éliminer tout ce qui se trouve devant lui avec des armes de plus en plus puissantes. Le célèbre &laquo;&nbsp;space invader&nbsp;&raquo; sorti à la fin des années 70 est probablement celui qui aura le plus marqué les esprits.</p>
<p>Derrière cette catégorie au nom un peu réducteur, j&#8217;ai placé les quelques jeux dont la musique rentre en compte dans des phases de combat. Si certains sont vraiment des shoot&#8217;em up, d&#8217;autres seraient plus de l&#8217;ordre du RPG (Role Playing Game) ou du jeu de stratégie.</p>
<p><strong>REZ :</strong> 2001 &#8211; <em>United Game Artist</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> REZ à une place un peu à part dans l&#8217;univers des jeux vidéo. On peut en quelque sorte parler d&#8217;expérience vidéo ludique autant que de jeu vidéo. Peut-être peut-on même parler d&#8217;art. REZ est un univers aux graphismes 3D linéarisés dans lequel le joueur dirige un personnage chargé d&#8217;éliminer diverses cibles. Le jeu vous transporte dans des décors aussi électroniques que psychédéliques et vous invite à agir sur la musique et l&#8217;environnement grâce à votre petit avatar volant humanoïde. Un jeu largement en avance sur son temps qui voit ses critiques s&#8217;améliorer d&#8217;année en année.</p>
<div id="attachment_233" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rez.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-233 " title="rez" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rez.jpg" alt="REZ - 2001 - United Game Artists" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">REZ - 2001 - United Game Artists</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gamplay : </span>Un gameplay très simple et répétitif. Le contrôle se fait grâce à un petit visiteur qui permet de &laquo;&nbsp;locker&nbsp;&raquo; les ennemis dans l&#8217;univers 3D. Chaque &laquo;&nbsp;lock&nbsp;&raquo;, chaque tir de laser et chaque destruction d&#8217;ennemis produit un bruit particulier. Au fur et à mesure de la progression, les sources sonores se font de plus en plus présentes et la musique puise sa forme dans cette grande annihilation.</p>
<p><span id="more-218"></span></p>
<p><strong>Patapon :</strong> 2007 &#8211; <em>Sony</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Vous êtes le dieu des Patapon ! Sortes de petits guerriers au design simple et amusant. La vie des Patapons se résume à vaincre les Zigotons, une tribu ennemie. Pour cela, le dieu des Patapons (donc vous) doit organiser et commander les combats grâce au rythme du tambours divin, au choix des armées, aux ordres envoyés et à bonne tenue du tempo. Le tout sera primordial pour vaincre les Zigotons et atteindre la terre sainte.</p>
<div id="attachment_234" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Patapon.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-234 " title="Patapon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Patapon.jpg" alt="Patapon - 2007 - Sony" width="430" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">Patapon - 2007 - Sony</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le joueur dirige le tambour et peut générer quatre sons qui doivent être joués en rythme, sans quoi, les Patapons perdent leur courage et leur motivation pour gagner la guerre. L&#8217;assemblage de ces quatre sons (&nbsp;&raquo;PON&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;DON&nbsp;&raquo;), générés par les quatre boutons de la PSP, permettent de dicter les ordres. Par exemple, la série &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PON&nbsp;&raquo; permet de faire avancer les troupes et &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PON&nbsp;&raquo; désigne une position de défense. Il existe de nombreuses autres actions comme attaquer, utiliser un miracle, fuir ou se préparer à l&#8217;attaque. Patapon 2 a également rajouté les actions de saut et de retour en position initiale. Il faut faire un choix précis dans la composition de son armée : un Patapon archer n&#8217;a pas le même intérêt qu&#8217;un Patapon lancier, cela va de soit. La victoire est obtenue quand le dieu Patapon réussit à constituer la bonne armée, lui donner les bons ordres et surtout&#8230; garder le rythme !</p>
<p>Un jeu d&#8217;une fraîcheur incroyable qui aura obtenu un succès amplement mérité.</p>
<p><strong>Song summoner : </strong>2008 &#8211; <em>square enix</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Attention jeu innovant ! Song Summoner est un jeu réalisé pour&#8230; Ipod (classic, nano et 5G). Dans un monde ravagé par les &laquo;&nbsp;Mechanoïds&nbsp;&raquo;, sortes de guerriers ayant vendu leur âme contre un corps d&#8217;acier, le seul espoir provient des &laquo;&nbsp;superstars&nbsp;&raquo;, chevaliers du son, livrant bataille avec la musique. Leurs chefs, les &laquo;&nbsp;Song Summoners&nbsp;&raquo; ont la capacité d&#8217;invoquer des guerriers, les &laquo;&nbsp;Tunes Troopers&nbsp;&raquo;, pour défendre la bonne cause. Cette fois, le Song Summoner c&#8217;est vous et votre principale arme sera la playlist de votre baladeur.</p>
<div id="attachment_235" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//songsummoners.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-235 " title="songsummoners" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//songsummoners.jpg" alt="Song Summoners - 2008 - Square Enix" width="430" height="322" /></a><p class="wp-caption-text">Song Summoners - 2008 - Square Enix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Vous êtes donc amené à choisir des chansons à lire dans le jeu qui généreront des personnages aux capacités spécifiques (Mages, archers, soldat, chevalier&#8230;). Et lorsque que vous réécouterez cette même chanson, vos personnages évolueront en même temps. Le jeu prend la forme d&#8217;un RPG &laquo;&nbsp;tactical&nbsp;&raquo; (combat à cases / tours par tours) et se contrôle via le disque tactile de l&#8217;iPod.</p>
<p><strong>Music gun gun : </strong>2009 &#8211; <em>Taito</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Voici un jeu d&#8217;arcade à l&#8217;ambiance TRES particulière. Il s&#8217;agit en effet d&#8217;un jeu de shoot d&#8217;arcade, (comprenez par shoot : jeu de pistolet) ayant la particularité d&#8217;être exagérément &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo;. Les pistolets sont roses et bleus, les étoiles et les coeurs viennent en abondance et les ennemis pourraient presque être attachant. Ici pas de balles ni de sang, mais un viseur en forme de coeur pour anéantir les monstres. Le tout en rythme bien sûr !</p>
<div id="attachment_236" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//musicgungun.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-236 " title="musicgungun" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//musicgungun.jpg" alt="Music Gun Gun - 2009 - Taito" width="430" height="138" /></a><p class="wp-caption-text">Music Gun Gun - 2009 - Taito</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay : </span>De petits cercles viennent &laquo;&nbsp;locker&nbsp;&raquo; chaque ennemi. Chacun de ces cercles comportent une barre de temps et quand celle-ci est à zéro, c&#8217;est le moment de tirer dans le cercle avec son pistolet. Une fusion de deux types de jeux complètement différents mixés à la sauce &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo;. Si l&#8217;ensemble peut nous paraître assez obscure, le concept semble plaire au pays du soleil levant.</p>
<p><strong>Retro/Grade :</strong> prévu pour 2010 &#8211; <em>24 Caret Games</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Un vrai shoot musical 2D ! (Avec des &laquo;&nbsp;sprites&nbsp;&raquo; réalisés en 3D on est d&#8217;accord). Retro/Grade reprend les bases du shoot&#8217;em up en s&#8217;inspirant du succès de &laquo;&nbsp;Braid&nbsp;&raquo;, à savoir la possibilité de revenir en arrière&#8230; ou plutôt, en avant, puisque l&#8217;ensemble du jeu se passe dans le sens inverse du temps. Dans Retro/Grade, on livre donc une guerre &laquo;&nbsp;inversée&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_237" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//retro.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-237 " title="retro/grade" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//retro.jpg" alt="Retro / Grade - prévu pour 2010 - 24 Caret Games" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Retro / Grade - prévu pour 2010 - 24 Caret Games</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay : </span>On peut donc revenir en arrière&#8230; Heu ? En avant, mais pourquoi et comment ? Puisque le jeu se passe à l&#8217;envers, il n&#8217;est pas question de tirer des projectiles, mais de les aspirer et ce, sur le rythme de la musique. Ce même projectile aura préalablement servi à détruire un ennemi, ennemi qui aura eu le temps de tirer des charges qu&#8217;il faudra éviter, mais sens inverse oblige, ces charges se rapprochent de leur expediteur (Ouille la tête). Finalement le jeu se joue dans une espèce d&#8217;esquive perpétuelle ou le joueur devra cependant placer son vaisseau verticalement pour &laquo;&nbsp;absorber&nbsp;&raquo; ses propres tirs. Tout ceci couplé au rythme de la musique donne au jeu un côté assez prenant. Pour finir, après une série de mauvaises manoeuvres, le joueur pourra changer le sens du temps (et donc revenir dans le vrai sens) pour réctifier ses erreurs. Désolé, je n&#8217;ai pas pu faire plus simple ! Je vous invite à tester la démonstration du jeu via le site <a href="http://www.retrogradegame.com/">www.retrogradegame.com</a>.</p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #4. Le tactile</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 22:16:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[band hero]]></category>
		<category><![CDATA[Dj max]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
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		<category><![CDATA[taiko no tatsujin]]></category>
		<category><![CDATA[tap tap]]></category>
		<category><![CDATA[technika]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le tactile
La technologie tactile s&#8217;est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le tactile</em></h3>
<p>La technologie tactile s&#8217;est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et la nintendo DS aura entraînées de nombreux principes aux nouveaux supports comme l&#8217;iPhone ou même les cabinets d&#8217;arcade.</p>
<p><strong>Osu! Tatakae! Ōendan : </strong>2005 -<em> nintendo</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Fini les Superman, Batman et autres Spiderman. Aujourd&#8217;hui il y a la brigade du son pour vous servir !  Le jeu se compose de missions que vos agents doivent réussir pour rétablir l&#8217;ordre dans la ville. Ici pas question de donner des coups de poing ou de sortir son révolver. Les problèmes se règlent en dansant et le fait d&#8217;être en rythme poura chasser des nuages, vous faire trouver un trésor ou éviter les policiers. Un jeu très sympathique basé sur la logique de l&#8217;effet papillon. Adapté au public occidental avec de nouvelles missions et personnages, ce jeu aura été connu sous le nom d&#8217; &laquo;&nbsp;Elite Beat Agent&nbsp;&raquo;</p>
<div id="attachment_206" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ouendan.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-206 " title="Osu! Tatakae! Ōendan" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ouendan.jpg" alt="Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le but du jeu est de réaliser les bonnes actions en rythme sur son stylet. Des séries de touches rondes numérotés apparaissent, chaque touche est entourrée d&#8217;un (ou plusieurs) cercle qui rétrécit. Quand ce cercle atteint le tour d&#8217;un rond, le joueur doit appuyer sur la touche en question, générant alors un bonus de 50, 100 ou 300 points en fonction de la précision rythmique. Une couleur différente est ajoutée à chaque série pour éviter de confondre deux touches du même numéro.</p>
<p>Le jeu comporte également des &laquo;&nbsp;guides&nbsp;&raquo; qui rejoignent une touche à une autre. Dans ce guide un curseur (en forme de ballon) se déplace. Le joueur doit suivre ce guide en gardant systématiquement le stylet sur le curseur.</p>
<p>Chaque mission est composée de 3 à 4 parties à valider en gardant sa barre de vie au-dessus de la moitié. Si à un moment la barre de vie atteint 0, la partie est automatiquement perdue.</p>
<p>A la fin de certaines parties, une roue apparait, il faut alors tourner le stylet le plus rapidement possible pour décrocher un bonus.</p>
<p><span id="more-203"></span></p>
<p><strong>Taiko no Tatsujin DS : </strong>2007 &#8211; <em>namco</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le jeu, <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/09/categorisation-des-jeux-de-rythmes-–-2-le-pad-instrument/" target="_blank">identique à sa version Arcade et playstation 2</a>, aura connu un passage sur tactile en 2007 grâce à l&#8217;excellent &laquo;&nbsp;Taiko no Tatsujin DS&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_207" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taiko.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-207 " title="Taiko no Tatsujin" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taiko.jpg" alt="Taiko no Tatsujin DS - 2007 - namco" width="430" height="183" /></a><p class="wp-caption-text">Taiko no Tatsujin DS - 2007 - namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le vrai tambour est cette fois remplacé par l&#8217;écran tactile qui affiche un dessin de taiko. On retrouve la même logique et il faudra frapper à l&#8217;extérieur du dessin pour activer les touches bleues et à l&#8217;intérieur pour les touches rouges. Le jeu peut se jouer avec deux stylets, est souvent livré avec de petits gadgets à installer sur les pouces pour mieux frapper l&#8217;écran, mais se joue aussi bien avec les pouces nus.</p>
<p><strong>Tap Tap Revolution : </strong>2007 -<em> tapulous</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Succès de l&#8217;iPhone oblige, le jeu musical est de plus en plus porté sur téléphone. S&#8217;il en existe maintenant un nombre assez conséquent, je vous parlerais seulement de &laquo;&nbsp;Tap Tap Revolution&nbsp;&raquo; qui n&#8217;est autre que le classique du genre.</p>
<div id="attachment_208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taptap.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-208 " title="Tap Tap Revolution" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taptap.jpg" alt="Tap Tap Revolution (mode simple et multijoueur) - 2007 - tapulous" width="430" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Tap Tap Revolution (mode simple et multijoueur) - 2007 - tapulous</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> De petites boules descendent le long de trois fils (Rouge/Vert/Bleu). En bas une ligne verticale informe du moment où il faut appuyer. Le joueur n&#8217;a plus qu&#8217;à taper sur l&#8217;écran au bon endroit et en rythme. La base du jeu musical adapté au support de poche.</p>
<p><strong>Rythme Paradise :</strong> 2008 -<em> nintendo</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> La suite de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/" target="_blank">Rhythm Tengoku</a>. Rien de bien nouveau côté histoire vu qu&#8217;il s&#8217;agit encore d&#8217;un condensé de minis jeux, si ce n&#8217;est les personnages encore plus farfelus ! Je crois avoir un faible pour les cigognes et leur sergent&#8230; &laquo;&nbsp;Coup-De-Bec ! &#8230; Toc ! Toc ! Toc !&nbsp;&raquo;. Prenant.</p>
<div id="attachment_209" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rhythm.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-209 " title="rhythm paradise" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rhythm.jpg" alt="Rhythm Paradise - 2008 - nintendo" width="430" height="287" /></a><p class="wp-caption-text">Rhythm Paradise - 2008 - nintendo</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Côté gameplay il y a du neuf ! Pas d&#8217;endroits spécifiques à viser sur l&#8217;écran, mais des mouvements à répéter en rythme dont voici les principaux :</p>
<p>-Le coup simple : Le joueur doit taper un coup et relâcher aussitôt.</p>
<p>-Le coup maintenu : Le joueur doit taper un coup et laisser le stylet sur l&#8217;écran (pour ensuite le retirer au bon moment)</p>
<p>-Le coup glissé : Le joueur doit taper un coup, laisser le stylet sur l&#8217;écran, puis faire glisser le stylet d&#8217;un coup sec avec le poignet avant de le décoller de l&#8217;écran. Un petit tutoriel est proposé au début du jeu pour réussir ce mouvement.</p>
<p>Au final Rhythm, Paradise joue avec la mémoire, les réflexes, le rythme et l&#8217;écoute, dans un jeu extrêmement ludique et complet qui plaira à toute la famille.</p>
<p><strong>Dj max technika : </strong>2008 &#8211; <em>pantavision</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Dj max fait un vrai carton depuis ses premières sorties sur PSP en Corée. Pas étonnant de voir la marque s&#8217;investir dans un cabinet d&#8217;arcade dans ce pays ou le jeu vidéo fait partie des moeurs. Avec des graphismes, une interface et des animations &laquo;&nbsp;manga&nbsp;&raquo; toujours aussi soignés, DJ max technika s&#8217;est rapidement imposé comme un classique dans les salles d&#8217;arcade coréennes au point de commencer à s&#8217;importer sur le marché américain.</p>
<div id="attachment_210" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djmaxtech.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-210 " title="DJ max technika" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djmaxtech.jpg" alt="DJ Max Technika - 2008 - pantavision" width="430" height="111" /></a><p class="wp-caption-text">DJ Max Technika - 2008 - pantavision</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> DJ max technika se rapproche de jeux comme Oendan / Elite Beat Agent (au-dessus) ou <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/13/categorisation-des-jeux-de-rythmes-–-3-le-pad-atypique/" target="_blank">jubeat</a>. Le cabinet est composé d&#8217;un premier écran, tactile, sur lequel se place le jeu et d&#8217;un second, classique, qui retransmet la partie en cours en haut de la machine.</p>
<p>Le but du jeu est de suivre une série de manipulations pour reproduire la bonne musique. L&#8217;écran se compose d&#8217;une partie haute et d&#8217;une partie basse sur lesquelles les différentes &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo;, statiques, sont placées. Une ligne vient faire un balayement horizontal et informe le joueur de l&#8217;instant précis où il doit valider la note. Lorsque la partie haute se termine, le joueur doit passer sur la partie basse et vis versa. Certaines touches doivent d&#8217;ailleurs être maintenues d&#8217;une partie à l&#8217;autre de l&#8217;écran. Muni d&#8217;une technologie multitouch, le jeu permet de valider certaines touches simultanément. D&#8217;après quelques essais, si le joueur valide la touche trop haute, le son sera trop aigüe et vis vers avec les graves.</p>
<p>Voici les différents types de notes qui donnent a ce jeu son gameplay si particulier :</p>
<p><span style="color: #808080;">Les notes roses :</span> Ce sont les notes classiques. Lorsque le balayage passe, le joueur doit simplement valider cette touche d&#8217;un doigt sur l&#8217;écran tactile.</p>
<p><span style="color: #808080;">Les notes bleues :</span> Ces notes contiennent une petite flèche bleue dirigée vers le bas et une &laquo;&nbsp;queue&nbsp;&raquo; dans le sens du balayage. Il faut laisser le doigt appuyé sur la note jusqu&#8217;à ce que le balayage atteigne la fin de la &laquo;&nbsp;queue&nbsp;&raquo;.</p>
<p><span style="color: #808080;">Les notes noires et violettes : </span>Ces notes contiennent également une &laquo;&nbsp;queue&nbsp;&raquo;, mais cette fois ci, de petites barres verticales sont disposées dessus. Le joueur doit en fait déclencher la note comme précédemment, puis réappuyer sur cette même note chaque fois que le balayage croisera une barre verticale. Il peut bien sûr y avoir au même moment d&#8217;autres notes et cela demande une très bonne motricité et analyse du rythme.</p>
<p><span style="color: #808080;">Les &laquo;&nbsp;slides&nbsp;&raquo; verts :</span> Ces notes sont des sortes de guides qu&#8217;il faut valider en faisant glisser le doigt tout le long de la note. Celle-ci peut être droite, comme former des vagues ou autres motifs.</p>
<p><strong>Band Hero DS : </strong>prévu pour automne 2009 -<em> activision</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Band Hero, suite spirituelle de Guitar Hero, et plus particulièrement Guitar Hero World Tour, se place en concurrent direct de Rock Band. Pas étonnant de voir sortir une version tactile DS sur ce jeu multisupports à gros budget.</p>
<div id="attachment_211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bandhero.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-211 " title="Band Hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bandhero.jpg" alt="Band Hero DS - 2009 - Activision" width="430" height="104" /></a><p class="wp-caption-text">Band Hero DS - 2009 - Activision</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un jeu qui semble reprendre le visuel des instruments, mais qui semble surtout intéressant pour les gadgets qu&#8217;il propose. Peu de visuels du jeu pour le moment, mais un kit batterie qui ne demande qu&#8217;à être testé !</p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #3. Le pad atypique</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 00:32:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[Dance Dance Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[jubeat]]></category>
		<category><![CDATA[ParaParaParadise]]></category>
		<category><![CDATA[popnmusic]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

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		<description><![CDATA[[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]
Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le pad atypique
J&#8217;entends par pad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #808080;">[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]</span></strong></p>
<p>Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le pad atypique</em></h3>
<p>J&#8217;entends par pad &laquo;&nbsp;atypique&nbsp;&raquo; les jeux dont le périphérique et l&#8217;interface sont liés sans pour autant s&#8217;inspirer d&#8217;un instrument ou d&#8217;un quelconque objet. Le pad est donc totalement optimisé pour répondre au besoin du software. Autre formulation : Sans le software, le périphérique n&#8217;aurait aucune raison d&#8217;être.</p>
<p><strong>popnmusic :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de beatmania au Japon, la marque bemani a eu l&#8217;idée de faire une version &laquo;&nbsp;enfant&nbsp;&raquo; de ce jeu. Au programme : graphismes 2d plats extrêmements colorés, personnages animés, musiques délirantes. Les notes froides et plates se transforment en petits visages colorés nommés &laquo;&nbsp;pop-kuns&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Heureusement pour bemani, ce n&#8217;est pas les enfants qui auront pris le jeu d&#8217;assault, mais bien les adultes, qui, avouons le, ont un porte monnaies bien plus conséquant !</p>
<p>popnmusic est aujourd&#8217;hui encore l&#8217;un des jeux les plus joués au Japon en arcade et s&#8217;étend sur 18 versions.</p>
<div id="attachment_187" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-187  " title="popnmusic" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" alt="popnmusic - 1998 - bemani" width="430" height="146" /></a><p class="wp-caption-text">popnmusic - 1998 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Si la logique initiale est la même que &laquo;&nbsp;beatmania&nbsp;&raquo; l&#8217;interface colorée et le périphérique en font un jeu totalement différent. Tout d&#8217;abords on ne joue plus avec les doigts, mais avec les mains (voir les coudes) étant donné que le pad est composé de 9 grands boutons disposés sur une largeur d&#8217;environ 70cm (4 en haut, 5 en bas). Les couleurs sont symétriques et ne font plus une distinction verticale (noires en haut / blanches en bas) mais horizontale (dans l&#8217;ordre : blanches / jaunes / vertes / bleues / rouge) ce qui facilite grandement la lecture pour un joueur non initié.</p>
<p><span id="more-164"></span></p>
<p><strong>Dance Dance Revolution :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> bemani révolutionne encore une fois l&#8217;approche du jeu vidéo avec &laquo;&nbsp;Dance Dance Revolution&nbsp;&raquo; (DDR). Cette fois il n&#8217;est plus question de jouer avec les doigts, ni les mains, mais bel et bien avec les pieds ! L&#8217;idée de bemani est de faire &laquo;&nbsp;danser&nbsp;&raquo; le joueur via une série de pas à effectuer en rythme avec la chanson. Un jeu qui au final donne énormément de liberté : il est possible de chercher le score parfait, tout comme danser réellement sur la musique à un niveau inférieur. Un succès gigantesque au Japon il y a 10 ans de cela qui s&#8217;est estompé il y a quelques années. Les pays occidentaux ne sont pas en reste et les versions arcades se sont plutôt bien exportées. Aujourd&#8217;hui, la sortie des jeux Wii (Dance Dance Revolution Hottest Party 1 et 2) viennent confirmer l&#8217;intérêt que commence à porter la marque aux publics Americains et Européens. Des jeux de danse américains (In The Groove) et coréens (Pump It Up) ont su également trouver leur public dans des versions légèrement différentes.</p>
<div id="attachment_190" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-190 " title="Dance Dance Revolution" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" alt="DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani" width="430" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le pad au sol composé de (2 fois) 4 touches montées sur capteurs (haut, bas, gauche, droite), une interface sur laquelle des flèches défilent de bas en haut et des cibles présentes dans la partie supérieure correspondent à l&#8217;instant ou le joueur doit appuyer avec son pied. Lorsque le joueur rate trop de flèches, la musique s&#8217;arrête et la partie est perdue. Dans ce jeu le joueur n&#8217;agit pas directement sur la musique. Il doit juste bien se caller sur le tempo pour réaliser un bon score. Plutôt facile à aborder, DDR peut devenir extrêmement technique et physique. Une campagne à d&#8217;ailleurs été réalisée aux Etats-unis pour développer les jeux de la série Dance Dance Revolution dans les lycées pour lutter contre l&#8217;obésité. La variété des chansons et des &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes ont ouverts le champ à de nombreuses techniques et mouvement particuliers qui offrent au jeu une diversité bien plus importante qu&#8217;il n&#8217;y paraisse.</p>
<p><strong>ParaParaParadise :</strong> 2001 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le para para est une danse japonaise issue d&#8217;un style style musical ressemblant à de la techno : l&#8217;eurobeat. [extrait ci-dessous]</p>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>Le para para se danse principalement avec les bras. Le jeu est livré avec un set de cinq plots à capteurs infra-rouges permettant de détecter les mouvements de bras du joueur. Le but est de réussir à reproduire la chorégraphie des danseuses (vidéo arrière plan) tout en validant les flèches qui défilent à l&#8217;écran. S&#8217;il est très facile de passer ses bras au-dessus des capteurs, reproduire une danse à la perfection se révèle être un tout autre défi.</p>
<p>Le jeu aura connu un succès assez limité et ne sera finalement sorti qu&#8217;en une version arcade et playstation 2.</p>
<div id="attachment_191" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-191 " title="paraparaparadise" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" alt="ParaParaParadise - 2000 - bemani" width="430" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">ParaParaParadise - 2000 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Les cinq plots sont repartis autour du joueur de la manière suivante : gauche &#8211; avant/gauche &#8211; avant &#8211; avant/droit &#8211; droite. L&#8217;interface est globalement la même que Dance Dance Revolution et l&#8217;enchainement des notes est suffisamment intuitif pour permettre au joueur de faire passer ses mains d&#8217;un capteur à l&#8217;autre sans avoir à faire un apprentissage particulier.</p>
<p><strong>jubeat :</strong> 2008 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le dernier né des jeux d&#8217;arcade de la série bemani. jubeat est un jeu mêlant réflexes et rythme dans lequel le joueur doit appuyer sur tes touches-écrans pour déclencher des sons. Ce jeu à la particularité d&#8217;avoir été extrêmement bien réalisé, que ça soit au niveau logiciel comme matériel. L&#8217;ambiance y est électronique et le design global fait de cette borne un objet magnifique. S&#8217;il est un peu tôt pour juger de sa pérennité, j&#8217;ai pu constater qu&#8217;au Japon le jeu était relativement bien joué. Il semble se situer encore loin derrière des popnmusic, beatmania ou Guitar Freaks, mais la sortie proche de jubeat2 semble être significatif de sa bonne forme.</p>
<div id="attachment_192" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-192 " title="jubeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" alt="jubeat - 2008 - bemani" width="430" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">jubeat - 2008 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> La surface de jeu est composée de 16 minis écrans répartis sur un carré de 4 par 4. Sur ces écrans, un signe se créer pour informer le joueur de l&#8217;endroit où il doit appuyer. Lorsque ce signe atteint sa forme maximale (voir photo de droite), le joueur doit frapper cette touche-écran pour déclencher un son de la musique. Les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes sont extrêmement bien pensés et ajoutent une dimension intuitive au rythme de la musique. La position des touches (et donc des doigts) se mêle parfaitement bien à cette intuition pour donner vie à un jeu bien plus abordable et agréable qu&#8217;il n&#8217;y parait.</p>
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