Articles avec le tag ‘jeux musicaux’

Présentation des concepts de jeu

Mercredi 24 février 2010

Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.

Elle ne contient que l’explication des 3 concepts retenus.

Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.

Lien de ce résumé : http://diplome.pixylab.com/concepts/

Format : Flash

Résolution minimum : 1024*768

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[Méthode 7-3-1] [--> 3] Concept 3/3 – Rail shooting rythmique

Vendredi 5 février 2010

Voici le troisième et dernier de mes concepts de jeux vidéos musicaux. Ce dernier propose de mélanger le genre musical avec le « shooting » au pistolet. La réflexion nous amène tout d’abord sur un concept basé sur la Wiimote, pour ensuite ouvrir sur une réflexion réalité virtuelle / réalité augmentée.

Rail shoot rythmique (Lire la suite…)

[Méthode 7-3-1] [--> 3] Concept 1/3 – Shoot them up musical

Lundi 25 janvier 2010

Voici le scénario du premier des 3 concepts que je vais développer.

Basé sur un écran / plateau tel qu’il est possible de le faire avec « Reactivision », ce jeu propose de mélanger les genres du jeu musical et du « shoot them up ».

Le joueur dispose de deux cartes, un vaisseau bleu, un rouge, qui seront « trackée » via un tag sur la partie inférieur. Le but étant d’allier rythme et précision afin de reproduire une musique définie.

(Cliquer pour agrandir les images)

shoot them up musical (Lire la suite…)

[Game design] Les principales sources de plaisir dans le jeu vidéo

Mardi 24 novembre 2009

Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues.

Le narrativiste a une démarche proche de l’écrivain, c’est-à-dire qu’il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages… Il pense par la narration.

Au contraire, le ludologue conçoit le jeu de manière plus intuitive, en mettant l’accent sur le gameplay, sur les règles, le concept et l’interface en se souciant de l’équilibre général du jeu. La logique que j’ai acquise au cours de mes années à l’Ecole de Design de Nantes Atlantique me poussent bien sûr à m’intéresser davantage à cette seconde vision du travail de game designer.

Narrativiste et Ludologue

Narrativiste et Ludologue

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Jeux vidéo : Quelques chiffres

Mardi 10 novembre 2009

Qu’il soit japonais, européen, américain ou même global, le marché du jeu vidéo évolue et évolue même très vite.

Voici donc une série de chiffres et statistiques, principalement tirés du site de l‘AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) pour tenter de mieux comprendre les enjeux actuels du jeu vidéo.

Généralités et supports

Marché mondial :

Equipement et logiciels de jeu, y compris jeux en ligne et pour téléphones mobiles :

Entre 40 et 50 Mds € en 2010, croissance de 11% par an.

En comparaison,

• Le marché des industries du film s’élèvera à 104 Mds $ en 2010, croissance de 5,3%

• Celui des réseaux de télévisions à 227 Mds de $ en 2010, croissance de 6,6%

(Etude PricewaterhouseCooper de 2006)

source : http://www.e-virtuoses.net/marche.php

En 2008 le marché (global) est toujours dominé par les consoles de salons (60%), suivies par les jeux PC (21%). Enfin, les jeux mobiles gagnent du terrain (19%).

Répartition des supports

Répartition des supports (2008)

source : http://www.schole.fr/

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Catégorisation des jeux de rythmes – #7. L’inclassable

Mardi 22 septembre 2009

Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :

L’inclassable

Vib Ribbon : 1999 – Sony / NanaOn-Sha

Histoire : Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n’importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. Vibri doit suivre le rythme pour s’en sortir. Bosses, trous, spirales… a chaque piège une manipulation précise dans ce jeu au demeurant « original ».

Sa grande particularité ? Il est possible de mettre n’importe quel cd audio dans sa playstation tandis que le soft, stocké dans la mémoire interne, génèrere automatiquement les niveaux sur vos pistes favorites, offrant alors une durée de vie infinie !

Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha

Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha

Gameplay : Vibri se déplace donc sur une ligne blanche qui peut nous rappeler le dessin animé « la linea » de Osvaldo Cavandoli. Le joueur dois donc appliquer le bon mouvement à l’obstacle correspondant. Il en existe quatre principaux : le rectangle (sauter avec L1), la boucle (rouler avec R1), les pics (esquiver avec X) et les trous en « V » (enjamber avec la touche BAS). Chacun de ces obstacles peut se combiner avec un autre (boucle à pics, rectangle à trou, etc.) pour complexifier l’ensemble au travers dix obstacles distincts. Si Vibri réussit à esquiver un grand nombre d’obstacles à la suite, il se transformera en une princesse ailée. Dans le cas contraire, le sympathique lapin pourra se métamorphoser en vibri-grenouille voir même, dans le pire des cas, apothéose fatale de l’évolution animale, en vibri-ver de terre.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #6. La simulation

Mardi 22 septembre 2009

Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.

La simulation

Le genre « simulation » est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, permettent à son utilisateur de laisser libre court à ses envies créatives.

Electro Plankton : 2005 – indieszero/Nintendo

Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo

Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo

Avec des titres comme « Electro Plankton » le jeu vidéo se rapproche de plus en plus des installations numériques destinées à faciliter l’approche de la création musicale. Avec son interface et ses graphismes ludiques, Electroplankton propose une gamme de 10 mini-jeux dont le seul but est de s’amuser avec le bruit. Dans chacun d’entre eux, des races spécifiques de « plankton » viendront réagir de manière particulière aux stimulations tactiles du « joueur ».

Voici quelques exemples très concrets pour mieux imager ce jeu aux harmonies particulières.

- Une plante sort de l’eau, chaque feuille émet un son plus ou moins aigüe. De petits planktons sortent de l’eau et viennent rebondir sur les feuilles. Au joueur de recueillir ces planktons en changeant l’orientation de chaque feuilles pour modifier les sons émis et les rythmes de percussions.

- Une grille de petites flèches envahissent l’écran (un peu à la manière des représentations physiques des champs magnétiques). Ces flèches déterminent le sens de défilement de quelques planktons dont les vitesses sont variables. Lorsqu’un plankton arrive à une flèche, il déclenche le son associé (à cette flèche) et ainsi de suite. L’ensemble créer une harmonie sur laquelle le joueur pourra influer en changeant la direction de chaque flèche; diagonales comprises.

- Le joueur trace une courbe sur son écran tactile en sélectionnant un plankton particulier. Ce plankton émet alors une boucle sonore en fonction du type choisi et de la courbe tracée (longueur, hauteur, inclinaison…). La combinaison de plusieurs de ces planktons peuvent ainsi générer des mélodies assez complexes.

Il existe donc 10 mini-jeux de ce type. Au final le jeu jouit d’une ambiance graphique et sonore très zen où le plaisir n’est pas de battre un score ou un monstre, mais de faire de la création « semi assistée » qui, parait-il, bénéficie de vertues relaxantes. Un jeu qui manque peut être un peu de contenu et dont les possibilités deviennent vite limitées.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #5. Le shoot’em up musical

Vendredi 18 septembre 2009

Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le shoot’em up musical

Le shoot’em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d’incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d’éliminer tout ce qui se trouve devant lui avec des armes de plus en plus puissantes. Le célèbre « space invader » sorti à la fin des années 70 est probablement celui qui aura le plus marqué les esprits.

Derrière cette catégorie au nom un peu réducteur, j’ai placé les quelques jeux dont la musique rentre en compte dans des phases de combat. Si certains sont vraiment des shoot’em up, d’autres seraient plus de l’ordre du RPG (Role Playing Game) ou du jeu de stratégie.

REZ : 2001 – United Game Artist

Histoire : REZ à une place un peu à part dans l’univers des jeux vidéo. On peut en quelque sorte parler d’expérience vidéo ludique autant que de jeu vidéo. Peut-être peut-on même parler d’art. REZ est un univers aux graphismes 3D linéarisés dans lequel le joueur dirige un personnage chargé d’éliminer diverses cibles. Le jeu vous transporte dans des décors aussi électroniques que psychédéliques et vous invite à agir sur la musique et l’environnement grâce à votre petit avatar volant humanoïde. Un jeu largement en avance sur son temps qui voit ses critiques s’améliorer d’année en année.

REZ - 2001 - United Game Artists

REZ - 2001 - United Game Artists

Gamplay : Un gameplay très simple et répétitif. Le contrôle se fait grâce à un petit visiteur qui permet de « locker » les ennemis dans l’univers 3D. Chaque « lock », chaque tir de laser et chaque destruction d’ennemis produit un bruit particulier. Au fur et à mesure de la progression, les sources sonores se font de plus en plus présentes et la musique puise sa forme dans cette grande annihilation.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #4. Le tactile

Lundi 14 septembre 2009

Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le tactile

La technologie tactile s’est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et la nintendo DS aura entraînées de nombreux principes aux nouveaux supports comme l’iPhone ou même les cabinets d’arcade.

Osu! Tatakae! Ōendan : 2005 - nintendo

Histoire : Fini les Superman, Batman et autres Spiderman. Aujourd’hui il y a la brigade du son pour vous servir !  Le jeu se compose de missions que vos agents doivent réussir pour rétablir l’ordre dans la ville. Ici pas question de donner des coups de poing ou de sortir son révolver. Les problèmes se règlent en dansant et le fait d’être en rythme poura chasser des nuages, vous faire trouver un trésor ou éviter les policiers. Un jeu très sympathique basé sur la logique de l’effet papillon. Adapté au public occidental avec de nouvelles missions et personnages, ce jeu aura été connu sous le nom d’ « Elite Beat Agent »

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Gameplay : Le but du jeu est de réaliser les bonnes actions en rythme sur son stylet. Des séries de touches rondes numérotés apparaissent, chaque touche est entourrée d’un (ou plusieurs) cercle qui rétrécit. Quand ce cercle atteint le tour d’un rond, le joueur doit appuyer sur la touche en question, générant alors un bonus de 50, 100 ou 300 points en fonction de la précision rythmique. Une couleur différente est ajoutée à chaque série pour éviter de confondre deux touches du même numéro.

Le jeu comporte également des « guides » qui rejoignent une touche à une autre. Dans ce guide un curseur (en forme de ballon) se déplace. Le joueur doit suivre ce guide en gardant systématiquement le stylet sur le curseur.

Chaque mission est composée de 3 à 4 parties à valider en gardant sa barre de vie au-dessus de la moitié. Si à un moment la barre de vie atteint 0, la partie est automatiquement perdue.

A la fin de certaines parties, une roue apparait, il faut alors tourner le stylet le plus rapidement possible pour décrocher un bonus.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #3. Le pad atypique

Dimanche 13 septembre 2009

[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]

Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le pad atypique

J’entends par pad « atypique » les jeux dont le périphérique et l’interface sont liés sans pour autant s’inspirer d’un instrument ou d’un quelconque objet. Le pad est donc totalement optimisé pour répondre au besoin du software. Autre formulation : Sans le software, le périphérique n’aurait aucune raison d’être.

popnmusic : 1998 – bemani

Histoire : Après le succès de beatmania au Japon, la marque bemani a eu l’idée de faire une version « enfant » de ce jeu. Au programme : graphismes 2d plats extrêmements colorés, personnages animés, musiques délirantes. Les notes froides et plates se transforment en petits visages colorés nommés « pop-kuns ».

Heureusement pour bemani, ce n’est pas les enfants qui auront pris le jeu d’assault, mais bien les adultes, qui, avouons le, ont un porte monnaies bien plus conséquant !

popnmusic est aujourd’hui encore l’un des jeux les plus joués au Japon en arcade et s’étend sur 18 versions.

popnmusic - 1998 - bemani

popnmusic - 1998 - bemani

Gameplay : Si la logique initiale est la même que « beatmania » l’interface colorée et le périphérique en font un jeu totalement différent. Tout d’abords on ne joue plus avec les doigts, mais avec les mains (voir les coudes) étant donné que le pad est composé de 9 grands boutons disposés sur une largeur d’environ 70cm (4 en haut, 5 en bas). Les couleurs sont symétriques et ne font plus une distinction verticale (noires en haut / blanches en bas) mais horizontale (dans l’ordre : blanches / jaunes / vertes / bleues / rouge) ce qui facilite grandement la lecture pour un joueur non initié.

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