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	<title>Space Rhythm &#187; Harmonix</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #7. L&#8217;inclassable</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 19:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[amplitude]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :
L&#8217;inclassable
Vib Ribbon : 1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha
Histoire : Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>L&#8217;inclassable</em></h3>
<p><strong>Vib Ribbon : </strong>1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. Vibri doit suivre le rythme pour s&#8217;en sortir. Bosses, trous, spirales&#8230; a chaque piège une manipulation précise dans ce jeu au demeurant &laquo;&nbsp;original&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Sa grande particularité ? Il est possible de mettre n&#8217;importe quel cd audio dans sa playstation tandis que le soft, stocké dans la mémoire interne, génèrere automatiquement les niveaux sur vos pistes favorites, offrant alors une durée de vie infinie !</p>
<div id="attachment_260" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-260 " title="vibribbon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" alt="Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Vibri se déplace donc sur une ligne blanche qui peut nous rappeler le dessin animé &laquo;&nbsp;la linea&nbsp;&raquo; de Osvaldo Cavandoli. Le joueur dois donc appliquer le bon mouvement à l&#8217;obstacle correspondant. Il en existe quatre principaux : le rectangle (sauter avec L1), la boucle (rouler avec R1), les pics (esquiver avec X) et les trous en &laquo;&nbsp;V&nbsp;&raquo; (enjamber avec la touche BAS). Chacun de ces obstacles peut se combiner avec un autre (boucle à pics, rectangle à trou, etc.) pour complexifier l&#8217;ensemble au travers dix obstacles distincts. Si Vibri réussit à esquiver un grand nombre d&#8217;obstacles à la suite, il se transformera en une princesse ailée. Dans le cas contraire, le sympathique lapin pourra se métamorphoser en vibri-grenouille voir même, dans le pire des cas, apothéose fatale de l&#8217;évolution animale, en vibri-ver de terre.</p>
<p><strong><span id="more-99"></span><span style="font-weight: normal;"><strong>Frequency/ Amplitude :</strong> 2001 &#8211; Harmonix / SCE</span></strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Avant 2005 et les années Guitar Hero, Harmonix se penchait déjà sur l&#8217;univers des jeux musicaux. &laquo;&nbsp;Frequency&nbsp;&raquo;, rapidement affublé de sa suite spirituelle &laquo;&nbsp;Amplitude&nbsp;&raquo; rime avec plaisir musical et concept novateur. Le jeu se passe dans un tunnel hexagonal (Fequency) ou simplement sur six pistes aux couleurs distincts (Amplitude). Chaque piste correspond à un &laquo;&nbsp;instrument&nbsp;&raquo; du morceau, plus ou moins complexe, que le joueur doit reproduire grâce aux boutons de sa manette tout en se déplaçant d&#8217;une piste à l&#8217;autre. Le tout se passe dans une ambiance futuriste bercée aux sons électroniques.</p>
<div id="attachment_261" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-261 " title="amplitude" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" alt="Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix" width="430" height="157" /></a><p class="wp-caption-text">Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le jeu se joue principalement avec trois touches qui correspondent aux trois positions principales des notes : L1 / R1 / R2. Lorsque le joueur valide toutes les notes sur deux mesures de jeu, il valide ainsi une piste et peut passer à une autre en multipliant ses points. Dans le cas contraire, la jauge de vie diminuera et après un nombre d&#8217;échecs trop conséquent, la partie sera perdue. Le but étant de valider toutes les pistes.</p>
<p><strong>Lumines : </strong>2004 &#8211; Q Entertainment / Bandi &amp; Ubisoft</p>
<div id="attachment_262" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-262 " title="lumines" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" alt="Luminss live! - 2004 - Q Entertainment" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Luminss live! - 2004 - Q Entertainment</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire/Gameplay :</span> Lumines est un &laquo;&nbsp;puzzle game&nbsp;&raquo; imaginé par Tetsuya Mizuguchi, qui n&#8217;est autre que le créateur de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/" target="_blank">Space Channel</a> ou <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/18/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%E2%80%93-5-le-shootem-up-musical/" target="_blank">REZ</a>. Le jeu est une sorte de &laquo;&nbsp;tetris-like&nbsp;&raquo; se jouant su une grille dans laquelle tombent des carrés de 2&#215;2. Ceux-ci contiennent deux couleurs qu&#8217;il faut assembler pour former de nouveaux carrés (ou rectangles) de couleur identique. Un balayage vient valider (et détruire) ces rassemblements avec une vitesse qui dépend du tempo de la musique. Chaque action (rotation, contact, destruction&#8230;) vient rajouter des &laquo;&nbsp;samples&nbsp;&raquo; à la musique de fond et l&#8217;ensemble s&#8217;en retrouve très addictif. Il existe qui plus est une variété impressionnante de décors, graphismes et sons pour contrer une éventuelle lassitude. Le jeu se compose de nombreux modes dont le principal à pour but, comme dans Tetris, de survivre le plus longtemps possible. Un jeu qui aura reçu d&#8217;excellentes critiques de la presse comme des joueurs.</p>
<p><strong>Bit.Trip :</strong> 2009 &#8211; Gaijin Games/Aksys Games</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Bit.Trip est une série éditée pour le WiiWare (plateforme de téléchargement de la Nintendo Wii). Ces jeux au design retro-futuristes se rapprochent du &laquo;&nbsp;shoot&#8217;em up&nbsp;&raquo;. Le concept est sensiblement le même dans chaque &laquo;&nbsp;Bit.Trip&nbsp;&raquo; : Réussir à contrer des vagues de blocs de plus en plus complexes. Chaque bloc génèrera alors un son qui prendra part dans la musique d&#8217;ambiance au style &laquo;&nbsp;cheaptune&nbsp;&raquo;/&nbsp;&raquo;8bit&nbsp;&raquo;. Une série à la difficulté particulièrement élevée qui plaira sans doutes non seulement aux nostalgiques et aux amoureux de l&#8217;Atari mais aussi à tout ceux qui conçoivent la difficulté du jeu vidéo comme un vrai défi. Cette série comportera 6 jeux dont les trois premiers sont déjà connus :</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span></p>
<p>Bit.Trip Beat :</p>
<div id="attachment_263" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-263 " title="bittripbeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" alt="Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Bit.Trip Beat est en quelques sorte une revisite du concept &laquo;&nbsp;pong&nbsp;&raquo;, mais porté à un niveau de difficulté largement supérieur et bien plus développé. Le joueur doit donc faire face à des vagues de blocs qu&#8217;il doit contrer à l&#8217;aide d&#8217;une mini raquette (rectangle) contrôlée par l&#8217;inclinaison de la Wiimote. Cette fois tout est fait pour parasiter la bonne lecture du jeu et rendre l&#8217;ensemble de plus en plus complexe : rebonds, oscillations, vitesse variables, changement brutal de direction, croisements, gravité, clignotements de blocs, réflexes, sollicitation de la mémoire, gêne occasionné par les animations de fond, etc. Un concept simple, donc, mais diaboliquement mis en œuvre et porté par le rythme des blocs frappant la raquette.</p>
<p>Bit.Trip Core :</p>
<div id="attachment_264" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-264 " title="bittripcore" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" alt="Lamogette	Votre position : ~ 1 / 6 431" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Core - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Ambiance identique, concept différent. Dans Bit.Trip Core, le joueur contrôle une petite croix au milieu de l&#8217;écran. Cette croix permet de tirer des lasers dans quatre directions (haut, bas, gauche, droite). Des blocs envahissent l&#8217;écran et le but est de tous les éliminer lorsqu&#8217;ils passent à portée d&#8217;un des cotés du laser. Pour cela, il faut orienter la cible avec le pad directionnel, puis appuyer sur un bouton pour déclencher le tir. Ce jeu demande une grand attention visuel et sonore, il faut apprendre à lire les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de blocs et leurs déplacement, ainsi que le rythme de la musique pour prévoir le bon instant ou déclencher son tir. En suivant simplement les blocs visuellement un par un, le jeu serait tout bonnement impossible.</p>
<p>Bit.Trip Void :</p>
<div id="attachment_265" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-265 " title="bittripvoid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" alt="Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Cette fois la série des Bit.Trip propose de contrôler le &laquo;&nbsp;vide&nbsp;&raquo;. Les blocs sont ou blancs ou noirs. Les noirs doivent être absorbés et les blancs évités par un &laquo;&nbsp;trou noir&nbsp;&raquo;, pixelisé, que le joueur dois déplacer. Lorsque ce trou absorbe un bloc, il grossit et devient donc de plus en plus dur à contrôler. Cette version n&#8217;est pas encore sortie et le gameplay reste encore un peu flou. On se doute tout de même que comme dans les deux Bit.Trip précèdent, l&#8217;intuition visuelle et sonore sera importante et demandera au joueur une concentration particulièrement élevée.</p>
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		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #2. Le pad instrument</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 02:21:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
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		<description><![CDATA[Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le pad instrument
Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d&#8217;un instrument de musique. Gameone, lors d&#8217;un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le pad instrument</em></h3>
<p>Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d&#8217;un instrument de musique. Gameone, lors d&#8217;un <a href="http://ketchupmayo.fr/2008/10/10/lhistoire-du-rythm-game-par-game-one/" target="_blank">reportage sur les jeux de rythme au Japon</a>, attribuera le succès du genre à une recette simple (à propos de beatmania) :</p>
<blockquote><p>Avoir la sensation de faire de la musique sans en faire, voilà la puissance de ce titre de Konami.</p></blockquote>
<p>Profitons également d&#8217;une citation d&#8217;Olivia Fontaine dans <span style="text-decoration: underline;">Le monde des jeux vidéo</span>, Alpen, 2008 :</p>
<blockquote><p>Avant cela, la playstation 2 avait commencé avec le EyeToy, camera avec microphone, qui sera l&#8217;occasion d&#8217;une série de jeux très décalés. Plus récement un casque micro permettait de donner des ordres à la voix dans des jeux comme &laquo;&nbsp;LifeLine&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;Socom US Navy Seals&nbsp;&raquo;. Des micros accompagnent la série de jeux de &laquo;&nbsp;Karaoke Singstar&nbsp;&raquo;, et des buzzers accompagnent les jeux de quizz. Sans représenter de grandes révolutions dans l&#8217;interaction, cette multiplication des périphériques est annonciatrice d&#8217;une nouvelle tendance.</p></blockquote>
<p>Voici donc les opus les plus connus :</p>
<p><strong>beatmania :</strong> 1997 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire </span>: Voici le premier jeu à pad atypique. Initialement considéré comme une &laquo;&nbsp;simulation de DJing&nbsp;&raquo;, beatmania n&#8217;a qu&#8217;une vague ressemblance avec certains instruments de composition de musique électoonique comme les &laquo;&nbsp;groovebox&nbsp;&raquo; (boites à rythme). Constamment classé dans le <a href="http://rhythmfrance.blogspot.com/2009/07/top10-arcadia-n112.html" target="_blank">top 10 des jeux vidéos d&#8217;arcade</a> (2009) les plus joués au Japon depuis près de 10 ans, beatmania connait un succès colossale et se décline en plus de 20 versions. Souvent considéré comme le jeu musical demandant le plus gros investissement de jeu, le niveau de rapidité/précisions atteint par certains <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hj3-N9kSyGo" target="_blank">joueurs japonnais est tout simplement incroyable (vidéo)</a> et son apprentissage rebutera plus d&#8217;un novice. Notons que la compagnie &laquo;&nbsp;amuseworld&nbsp;&raquo; aura créé un jeu quasi similaire (ez2dj) qui aura la particularité de se jouer avec une pédale en plus.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="beatmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/beatmania.jpg" alt="beatmania - 1997 - bemani" width="430" height="166" /><p class="wp-caption-text">beatmania - 1997 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> beatmania se pratique avec un pad composé de 7 boutons (5 dans les premières versions) et d&#8217;une platine. Les boutons sont répartis à la manière d&#8217;un mini piano (4 blancs en bas, 3 noirs en haut) et chaque bouton correspond à une ligne verticale dans laquelle les &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo; vont tomber. La couleur des notes, blanches et bleues (et rouge pour la platine), permettent au joueur de mieux se repérer dans l&#8217;espace. Enfin, une ligne horizontale en surbrillance représente l&#8217;intersection parfaite de l&#8217;instant ou le joueur devra valider chaque note.</p>
<p>Chose importante : chaque touche enfoncée correspond à un son et le fait de joueur correctement la &laquo;&nbsp;partition&nbsp;&raquo; entraînera le bon rendu de la musique. Si le joueur valide les mauvaises touches, il déclanchera des fausses notes, exactement de la même manière qu&#8217;en musique. Dans l&#8217;absolu le joueur peut créer son propre extrait dans un passage à vide.</p>
<p><span id="more-127"></span></p>
<p><strong>GuitarFreaks : </strong>1998 -<em> bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> L&#8217;ancêtre de Guitar Hero ! Je dis ancêtre mais ce n&#8217;est pas tout à fait juste. Si Guitar Freaks a été créé en 1998, son succès est toujours immense en Asie et chaque version est attendue avec impatience. Le concept est le même que beatmania, à la différence le contrôleur soit une forme de guitare, composée de trois boutons et d&#8217;un &laquo;&nbsp;gratteur&nbsp;&raquo;. Les morceaux sont globalement plus &laquo;&nbsp;J-rock&nbsp;&raquo; (rock Japonais) et le jeu plus accessible pour un débutant.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="guitar freaks" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/guitarfreaks.jpg" alt="Guitar Freaks - 1998 - bemani" width="430" height="217" /><p class="wp-caption-text">Guitar Freaks - 1998 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Toujours cette logique de bandes verticales. Lorsqu&#8217;une note passe, le joueur doit appuyer sur le bouton correspondant et &laquo;&nbsp;gratter&nbsp;&raquo; cette note au bon moment. Comme sur une vraie guitare, si l&#8217;on appuie sur une corde mais que l&#8217;on ne gratte pas, cela ne produira aucun son. Notons que les guitares de Guitar Freaks sont munies d&#8217;un capteur qui ajoute une autre dimension au jeu : quand une petite guitare apparait sur le côté de l&#8217;écran, le joueur doit lever le manche pour ne pas perdre son &laquo;&nbsp;combo&nbsp;&raquo;.</p>
<p><strong>Drummania :</strong> 1999 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Drummania est un jeu de batterie. Seulement ce jeu offre une dimension très particulière aux jeux musicaux. La disposition étant la même que sur une vraie batterie électrique, un joueur connaissant parfaitement une partition de Guitar Freaks de mémoire, pourra la reproduire réellement. Certains utilisent même de vraies batteries électroniques pour jouer sur des versions PC. Drummania et GuitarFreaks sont compatibles en arcade comme en version console, il est donc possible de faire un mini groupe pour jouer à plusieurs.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="drummania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/drum.jpg" alt="Drummania (et Guitar Freaks à droite) - 1999 - bemani" width="430" height="174" /><p class="wp-caption-text">Drummania (et Guitar Freaks à droite) - 1999 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Toujours le même principe sur un pad composé de 3 &laquo;&nbsp;toms&nbsp;&raquo; bas, 2 cymbales hautes et une pédale. Le tout réparti sur 6 lignes verticales. Cette répartition au style 2d minimaliste est typique des jeux Bemani, c&#8217;est un standart qui peut être vu comme une marque de fabrique.</p>
<p><strong>Samba de Amigo :</strong> 1999 -<em> Sega</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Samba de Amigo (remarquez le nom à l&#8217;originalité débordante) est un jeu de &#8230; maracasses. Influencé par des airs de samba, ce jeu vous transporte au coeur du carnaval de Rio. A l&#8217;origine en version arcade, ce jeu aura été édité sur Dreamcast et vendu avec un lot de deux maracasses. Une version Wii aura également vu le jour en 2008 et jouable cette fois-ci avec les périphériques classiques qu&#8217;offrent console ( Wii Remote et Nunchuk ).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="samba de amigo" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/sda.jpg" alt="Samba de Amigo - 2008 - Sega" width="430" height="205" /><p class="wp-caption-text">Samba de Amigo - 2008 - Sega</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Jeu destiné à un public &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo;, avec une prise en main et une iconographie très intuitive et compréhensible au premier coup d&#8217;oeil. L&#8217;interface est composée de 6 &laquo;&nbsp;plots&nbsp;&raquo; en forme d&#8217;anneaux disposé en cercle (2 en haut, 2 au milieu et 2 en bas). De petites boules s&#8217;échappent du centre du cercle pour rejoindre les anneaux. Lorsque qu&#8217;une boule arrive au centre de l&#8217;un d&#8217;eux, le joueur doit secouer la maracasse correspondante de la bonne manière (vers le haut, vers le côté ou vers le bas). Des actions spéciales ont été ajoutées pour varier un peu le jeu : faire un allez retour entre deux anneaux ou faire un tour complet avec une maracasse.</p>
<p><strong>Keyboard mania : </strong>2000 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire </span>: Après le succès de ses premiers jeux du type, bemani se lance dans la simulation de piano avec le titre &laquo;&nbsp;keyboardmania&nbsp;&raquo;. Au même titre que drummania, l&#8217;apprentissage de l&#8217;instrument est possible grâce à ce jeu basé sur périphérique qui n&#8217;est autre autre qu&#8217;un clavier de synthétiseur (de seulement 24 touches). Malheureusement si le concept est là, le succès ne sera pas au rendez-vous et le titre s&#8217;éssoufflera au bout de trois versions, poussant la marque à arrêter la production en 2001. Le jeu aura été jugé trop compliqué par la plupart des joueurs et les efforts d&#8217;apprentissages n&#8217;auront pas été à la hauteur du plaisir de jeu qui en découle. Keyboardmania a pourtant lancé une piste intéressante en manière d&#8217;apprentissage, qui pourrait, à terme, trouver une place aux côtés du classique solfège dans la lecture de partitions.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="keyboardmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/kbm.jpg" alt="keyboardmania (KBM) - 2000 - bemani" width="430" height="230" /><p class="wp-caption-text">keyboardmania (KBM) - 2000 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay </span>: L&#8217;interface bemani classique que vous pouvez maintenant reconnaitre. Les 24 colonnes sont par contre très difficiles à lire et le jeu se révèle être extrêmement compliqué. On notera l&#8217;apparition de &laquo;&nbsp;freezes&nbsp;&raquo; (touche à maintenir) dans un jeu de ce type.</p>
<p><strong>Taiko no tatsujin : </strong>2001 &#8211; <em>Namco</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Si les bemani sont reconnus pour être d&#8217;excellents jeux, il est toujours agréable de voir arriver un nouveau &laquo;&nbsp;rhythm game&nbsp;&raquo; réalisé par une autre compagnie, surtout quand il est réussi et soigné. Les &laquo;&nbsp;Taikos&nbsp;&raquo; sont de gros tambours traditionnels japonnais ayant la particularité de faire un bruit très sourd et profond. Namco reprend l&#8217;instrument dans un jeu d&#8217;arcade nommé &laquo;&nbsp;Taiko no Tatsujin&nbsp;&raquo; (Le maître des tambours) dans un style beaucoup plus &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo; (mignon). Un hit ! Et un premier vrai concurrent pour le marché de bemani. 12 versions arcades, un pack salon sur PS2 avec un mini taiko plutôt réussi et des versions tactiles sur nintendo DS.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="taiko" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/taiko.jpg" alt="Tako no Tatsujin - 2001 - Namco" width="430" height="172" /><p class="wp-caption-text">Tako no Tatsujin - 2001 - Namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay </span>: Un gameplay et une interface beaucoup plus adapté au joueur &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo;. Toujours un défilement des notes, mais cette fois horizontal. Les notes sont représentées par des pastilles ronde représentant le visage des héros (de sortes de petites bêtes cylindriques en forme de taiko). Le taiko comporte plusieurs capteurs qui permettent de nuancer les frappes :</p>
<p>Une petite pastille rouge : un coup au centre.</p>
<p>Une petite pastille bleue : un coup sur le côté.</p>
<p>Une grosse pastille rouge : un coup avec les deux baguettes au centre.</p>
<p>Une grosse pastille bleue : un coup simultané des deux baguettes de chaque côté.</p>
<p>Le jeu comporte lui aussi des &laquo;&nbsp;freeze&nbsp;&raquo; au cours duquel le joueur doit taper le plus de fois possible en un temps donné pour marquer des points. A celà namco a rajouté de mini-épreuves intercalées dans la musique comme : gonfler un ballon en tapant le plus rapidement possible ou faire tourner une raquette grâce à un échange de coups centrés et latéraux. Un jeu très complet et bien fait qui connait encore un grand succès en Asie.</p>
<p><strong>Donkey konga :</strong> 2003  - Namco</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Namco, appréciant visiblement les jeux de percutions, retente l&#8217;expérience avec le célèbre personnage &laquo;&nbsp;Donkey Kong&nbsp;&raquo; dans un jeu uniquement édité sur nintendo gamecube. Le pad est cette fois représenté par une paire de bongos (instrument de percutions originaire de Cuba). Un jeu de frappe très simple réalisé au Japon mais qui aura bien fonctionné en Europe et en Amérique grâce à un gameplay très simple, un prix raisonnable (60 euros le jeu et la paire de bongos) et un mode allant jusqu&#8217;à 4 joueurs, &laquo;&nbsp;concert&nbsp;&raquo;, qui offre au jeu une dimension très conviviale.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img class=" " title="Donkey Konga" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/dk.jpg" alt="Donkey Konga - 2003 - Namco" width="430" height="170" /><p class="wp-caption-text">Donkey Konga - 2003 - Namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le même défilement que dans Taiko no Tatsujin mais des actions différentes :</p>
<p>Un demi cercle jaune : une frappe sur le bongo gauche.</p>
<p>Un demi cercle rouge : une frappe sur le bongo droit.</p>
<p>Un cercle rose : une frappe simultanée de chaque coté.</p>
<p>Une &laquo;&nbsp;étoile&nbsp;&raquo; bleu : une frappe dans les mains, captée par un capteur de bruit.</p>
<p>Et toujours ces &laquo;&nbsp;freeze&nbsp;&raquo; qui permettent au joueur de se défouler en marquant des points.</p>
<p><strong>Singstar :</strong> 2004 &#8211; <em>Sony</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le Karaoke est un véritable phénomène de société au Japon et il n&#8217;est pas rare de croiser 3 à 4 enseignes dans une même rue. Pas étonnant qu&#8217;en 2004 Sony prenne le filon pour l&#8217;adapter sur playstation 2. Singstar est donc un jeu de Karoke tout ce qu&#8217;il y a de plus classique. Une liste de chansons, deux micros et un jeu qui juge votre capacité à chanter juste. Un très gros succès qui s&#8217;étale sur une trentaine de versions différentes.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Singstar" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/singstar.jpg" alt="Singstar - 2004 - Sony" width="430" height="187" /><p class="wp-caption-text">Singstar - 2004 - Sony</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Tout ce qui fait un Karaoke ! Les paroles se colorent lorsque le joueur doit chanter mais, jeu vidéo oblige, un système de score est ajouté et la &laquo;&nbsp;hauteur&nbsp;&raquo; du chant est représentée de façon graphique. Le joueur peut donc ajuster sa voix lorsqu&#8217;elle est trop grave ou aigüe.</p>
<p><strong>Guitar Hero : </strong>2005 -<em> Harmonix </em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Si le concept existe depuis 7 ans au Japon, c&#8217;est un gigantesque pavé dans la marre que jette Harmonix en 2005. Le jeu, adapté à la sauce Occidentale, fait un carton, au point que Guitar Hero III devienne le premier jeu de l&#8217;histoire à dépasser le<a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00031190-chiffre-d-affaires-record-pour-guitar-hero-iii-aux-us.htm" target="_blank"> milliard de dollar de chiffre d&#8217;affaire</a>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Guitar Hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/guitarhero.jpg" alt="Guitar Hero - 2005 - Harmonix" width="430" height="251" /><span style="line-height: 17px; font-size: 11px; ">Guitar Hero &#8211; 2005 &#8211; Harmonix</span></dt>
</dl>
</div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Y&#8217;a t-il une différence majeure avec Guitar Freaks ?</span> Outre le fait que le concept soit le même, Guitar Hero a su toucher le public occidental grâce à une sélection musicale tirée des grands classiques du Rock. Guitar hero montre d&#8217;ailleurs ici que le choix musical au sein d&#8217;un jeu vidéo à une influence capitale. Si ce même jeu avait été édité avec un panel de morceaux japonais, l&#8217;impact aurait été fondamentalement différent. Guitar Hero fait appel à la mémoire du joueur et au plaisir de &laquo;&nbsp;rejouer&nbsp;&raquo; les classiques des grands rockeurs.</p>
<p>Il existe une pratique qui s&#8217;appelle le &laquo;&nbsp;air guitar&nbsp;&raquo; dont on peut trouver des championnats du monde. Le principe est simple : Immiter au mieux un joueur de guitare, mais sans guitare. Si cela peut paraitre stupide au premier abord, force est de constater qu&#8217;il existe un plaisir fort à s&#8217;imaginer jouer de la musique. Si à cela on rajoute un périphérique en forme de guitare et un jeu dans lequel le joueur déclenche lui-même les échantillons de musique grâce à un système simplifié, il va de soit que l&#8217;ensemble génère du succès et un plaisir de jeu à l&#8217;origine de quelques milliards de dollars.</p>
<p>Graphiquement Guitar Freaks et Guitar Hero sont aux antipodes. Entre la 2D minimaliste et électronique du premier et la 3D chargée et décorée aux touches punk de la seconde, il y a un monde !</p>
<p>Enfin, le passage de 3 à 5 touches change littéralement le gameplay du jeu. Les 3 touches de Guitar Freaks permettent un &laquo;&nbsp;speed playing&nbsp;&raquo; innategnable dans Guitar Hero. A l&#8217;inverse ce dernier trouve sa difficulté dans la disposition des touches. Faire glisser sa main sur un pad, gérer son petit doigt au bon moment, voilà une dimension technique dont le joueur lambda n&#8217;a pas l&#8217;habitude. Il est intéressant de remarquer que si le nombre de touche influe sur la manière de jouer, cela a une importance capitale sur le &laquo;&nbsp;background&nbsp;&raquo; du jeu (ambiance et histoire). Un jeu rapide sans déplacement des doigts serait plutôt décevant pour se mettre dans la peau de son Hero !</p>
<p><strong>RockBand :</strong> 2007 &#8211; <em>Harmonix</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de Guitar Hero et quelques démêlés juridiques, Harmonix lance Rock Band. Le principe est le même, à la différence qu&#8217;il ne s&#8217;agit plus exclusivement d&#8217;un jeu de guitare, mais un jeu jouable jusqu&#8217;à 4 joueurs simultanés sensés composer un groupe de musique. Deux Guitares (ou une guitare et une basse), une batterie et un micro. Un jeu à gros budget pensé dans les studios de MTV (mais développé par Harmonix). Le jeu est très bien réalisé, les nouvelles consoles (XBOX et PS3) permettent une ambiance 3D vraiment léchée et agréable à l&#8217;oeil.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="RockBand" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/rb.jpg" alt="Rock Band - 2007 - Harmonix" width="430" height="162" /><p class="wp-caption-text">Rock Band - 2007 - Harmonix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Si le pad &laquo;&nbsp;batterie&nbsp;&raquo; n&#8217;est malheureusement composé que de 4 &laquo;&nbsp;toms&nbsp;&raquo; et une pédale, excluant ainsi une vraie sensation de batterie, la lecture est bien réalisée. On retrouve les &laquo;&nbsp;plots&nbsp;&raquo; à valider à la Guitar Hero mais cette fois, une ligne en surbrillance vient informer le joueur du moment ou il doit donner un coup sur la pédale. Bien vu (La pédale de drummania prend une ligne à part entière).</p>
<p><strong>Dj hero :</strong> 2009 &#8211; FreeStyleGame</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Nouvel opus d&#8217;Activision prévu pour octobre 2009. Pour l&#8217;histoire, Activision est le dernier éditeur en date de Guitar Hero, d&#8217;où le titre &laquo;&nbsp;DJ Hero&nbsp;&raquo; qui par contre aura été développé par la &laquo;&nbsp;petite&nbsp;&raquo; société &laquo;&nbsp;FreeStyleGame&nbsp;&raquo;. Cette fois c&#8217;est le monde de l&#8217;électro qui a son jeu vidéo. Si il n&#8217;est pas encore sorti, on sait déjà que la sélection musicale est faite pour toucher un public très large. Du vieux hip hop de Gangstarr, Jurassic 5 ou Beastie Boys à la drum&#8217;n bass de Noisia en passant par le commercial David Bowie&#8230; tout y passe !</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Dj hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/djhero.jpg" alt="DJ Hero - 2009 - FreeStyleGame " width="430" height="129" /><p class="wp-caption-text">DJ Hero - 2009 - FreeStyleGame</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> S&#8217;il est un peu tôt pour se focaliser sur le gameplay d&#8217;un jeu qui ne sort que dans quelques semaines on peut en discerner les principaux traits grâces aux quelques &laquo;&nbsp;trailers&nbsp;&raquo; du jeu disponibles sur internet.</p>
<p>Le pad est composé de deux parties : la première est composée d&#8217;une platine tournante sur laquelle se trouve 3 &laquo;&nbsp;boutons&nbsp;&raquo;. L&#8217;autre est réservé au &laquo;&nbsp;mix&nbsp;&raquo; avec un &laquo;&nbsp;crossfader&nbsp;&raquo;, un potentiomètre et un bouton &laquo;&nbsp;euphoria&nbsp;&raquo;. Si on sait déjà qu&#8217;il est possible de revenir en arrière dans le morceau, les vidéos nous laisse à penser que le jeu devrait disposer d&#8217;une certaine liberté. On en saura de toute manière bien plus dans quelque temps.</p>
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		<title>Jeux de rythme &#8211; Evolution quantitative des parutions</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 21:51:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Force est de constater que le jeu de rythme fais de plus en plus parler de lui. Si Guitar Hero est largement responsable du succès du genre, il n&#8217;en est pourtant pas le seul acteur. Singstar a su trouver son public et se forger une place importante dans tous les magasins depuis 5 ans, la publicité du tout jeune Rhythm Paradise et ses mini-jeux délirants sur Nintento DS vous nargue sur votre potentiel à suivre le rythme, Tap Tap Revolution s&#8217;est répendu dans de nombreux Iphone et DJ Hero s&#8217;apprête à faire un carton chez les mordus de musique électronique.</p>
<p><span id="more-84"></span></p>
<p>Ceci dit un graphique vaut surement mieux qu&#8217;une longue série d&#8217;exemples. Voici donc une représentation graphique du nombre de parutions par année dans les catégories &laquo;&nbsp;jeu de rythme&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;jeu de rythme/rock&nbsp;&raquo; que j&#8217;ai pu réaliser grâce à la catégorisation du site gamekult.com</p>
<p><img class="aligncenter" title="graphique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/graphique.jpg" alt="" width="537" height="436" /></p>
<p>Si le jeu de rythme n&#8217;as cessé de remplir les salles d&#8217;arcades au Japon, les marchés occidentaux n&#8217;ont eu que peu de retours les premières années.</p>
<p>Pourquoi ce décalage ? Simplement car au cours des premières années, la quasi-totalité des jeux de rythmes étaient édités par Konami et leur filiale spécialisée : Bemani. Les jeux profitaient à un public asiatique habitué aux salles d&#8217;arcade, chose qui ne fait pas parti de notre culture. L&#8217;occident a donc naturellement été ignoré.</p>
<p>Qu&#8217;on l&#8217;aime ou qu&#8217;on le déteste, qu&#8217;on le critique ou qu&#8217;on l&#8217;adule, Harmonix et Redoctane ont, grâce à Guitar Hero, réussi le pari d&#8217;importer ce concept dans nos foyers à un prix plutôt réduit (environ 80 euros le jeu et la guitare). Et comme un succès est souvent source de convoitise, le marché a vu naître un nombre de plus en plus conséquent de jeux rythmiques à tel point que l&#8217;on peut parler &laquo;&nbsp;d&#8217;explosion&nbsp;&raquo; à partir de 2008/2009. Le jeu musical a visiblement de beaux jours devant lui et tout nous laisse à penser que Guitar Hero n&#8217;est que le précurseur d&#8217;une vague importante de ce type de jeu, qui je l&#8217;espère seront de plus en plus passionnants.</p>
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