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	<title>Space Rhythm &#187; Gamedesign</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Présentation des concepts de jeu</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2010/02/24/presentation-des-concepts-de-jeu/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2010/02/24/presentation-des-concepts-de-jeu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 01:20:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Idées]]></category>
		<category><![CDATA[air hockey]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[création]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
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		<category><![CDATA[musique]]></category>
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		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[shoot'em up]]></category>
		<category><![CDATA[tracking]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.
Elle ne contient que l&#8217;explication des 3 concepts retenus.
Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.
Lien de ce résumé : http://diplome.pixylab.com/concepts/
Format : Flash
Résolution minimum : 1024*768
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.</p>
<p>Elle ne contient que l&#8217;explication des 3 concepts retenus.</p>
<p>Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.</p>
<p>Lien de ce résumé : <a href="http://diplome.pixylab.com/concepts/">http://diplome.pixylab.com/concepts/</a></p>
<p>Format : Flash</p>
<p>Résolution minimum : 1024*768</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Jordan Mechner&#8217;s Tips for Game Designers</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/12/16/jordan-mechners-tips-for-game-designers/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/12/16/jordan-mechners-tips-for-game-designers/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 22:11:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Idées]]></category>
		<category><![CDATA[Méthodologie]]></category>
		<category><![CDATA[astuces]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[tips]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici une série d&#8217;astuces publiées en 2004 par Jordan Mechner, game designer des &#171;&#160;Prince of Persia&#160;&#187;.
De petite anecdotes/conseils à garder en tête lors de la conception d&#8217;un jeu vidéo.
Version originale :

Prototype and test key game elements as early as possible.
Build the game in incremental steps &#8211; Don&#8217;t make big design documents.
As you go, continue to strengthen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une série d&#8217;astuces publiées en 2004 par Jordan Mechner, game designer des &laquo;&nbsp;Prince of Persia&nbsp;&raquo;.</p>
<p>De petite anecdotes/conseils à garder en tête lors de la conception d&#8217;un jeu vidéo.</p>
<p><strong>Version originale :</strong></p>
<ol>
<li>Prototype and test key game elements as early as possible.</li>
<li>Build the game in incremental steps &#8211; Don&#8217;t make big design documents.</li>
<li>As you go, continue to strengthen what&#8217;s strong, and cut what&#8217;s weak.</li>
<li>Be open to the unexpected &#8211; Make the most of emergent properties.</li>
<li>Be prepared to sell your project at every stage along the way.</li>
<li>It&#8217;s harder to sell an original idea than a sequel.</li>
<li>Bigger teams and budgets mean bigger pressure to stay on schedule.</li>
<li>Don&#8217;t invest in an overly grandiose development system.</li>
<li>Make sure the player always has a goal (and knows what it is).</li>
<li>Give the player clear and constant feedback as to whether he is getting closer to his goal or further away from it.</li>
<li>The story should support the game play, not overwhelm it.</li>
<li>The moment when the game first becomes playable is the moment of truth. Don&#8217;t be surprised if isn&#8217;t as much fun as you expected.</li>
<li>Sometimes a cheap trick is better than an expensive one.</li>
<li>Listen to the voice of criticism &#8211; It&#8217;s always right (you just have to figure out in what way).</li>
<li>Your original vision is not sacred. It&#8217;s juste a rough draft.</li>
<li>Don&#8217;t be afraid to consider BIG changes.</li>
<li>When you discover what the heart of the game is, protect it to the death.</li>
<li>However much you cut, it still won&#8217;t be enough.</li>
<li>Put you ego aside.</li>
<li>Nobody knows what will succeed.</li>
</ol>
<ul></ul>
<p><span id="more-592"></span><strong>Traduction française :</strong></p>
<ol>
<li>Prototypez et testez les éléments clefs du jeu le plus tôt que possible.</li>
<li>Construire le jeu par étapes &#8211; Ne pas faire de gros documents de design/conception.</li>
<li>Continuez de renforcer ce qui est fort en supprimant ce qui est faible.</li>
<li>Etre ouvert à l&#8217;inattendu &#8211; Profiter au maximum de propriétés émergentes.</li>
<li>Soyez prêt à vendre votre projet à chaque étape de sa conception.</li>
<li>Il est plus difficile de vendre un nouvelle idée qu&#8217;une suite.</li>
<li>Une plus grande équipe et de plus grands budgets engendrent plus de pression pour respecter le planning.</li>
<li>Ne pas investir dans un trop gros système de développement.</li>
<li>Soyez sur que le joueur a toujours un but (et définissez-le).</li>
<li>Donnez tout le temps au joueur des retours clairs pour qu&#8217;il puisse savoir si il se rapproche ou s&#8217;éloigne de son but.</li>
<li>L&#8217;histoire doit soutenir le jeu, pas l&#8217;écraser.</li>
<li>Le premier moment ou le jeu devient jouable est le moment de vérité. Ne soyez pas surprit qu&#8217;il soit moins amusant que prévu.</li>
<li>Parfois une technique simple est plus efficace qu&#8217;une coûteuse.</li>
<li>Ecoutez les critiques, elles ont toujours un message à faire passer (à vous de savoir lequel).</li>
<li><span style="background-color: #ffffff;" title="Your original vision is not sacred.">Votre vision originale n&#8217;est pas sacrée. </span><span style="background-color: #ffffff;" title="It's juste a rough draft.">C&#8217;est juste un brouillon.</span></li>
<li>N&#8217;ayez pas peur de prendre en compte de GROS changements.</li>
<li>Lorsque vous découvrez le coeur du jeu, protégez-le de la mort.</li>
<li>Vous aurez beau élaguer, ça ne sera jamais assez.</li>
<li>Mettez votre égo de coté.</li>
<li>Personne ne sait ce qui va marcher.</li>
</ol>
<ul></ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Méthodologie du projet</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/12/15/methodologie-du-projet/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/12/15/methodologie-du-projet/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 19:32:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Méthodologie]]></category>
		<category><![CDATA[analyse fonctionnelle]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[méthode de conception]]></category>
		<category><![CDATA[méthodologie]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici une mise au propre de la méthodologie adaptée au projet.
Fichier au format PDF &#8211; 15 pages
Inspirations :

L&#8217;excellent slide de Nicolas Nova sur les méthodologies du game design.
La méthode de conception &#171;&#160;I2I&#160;&#187;.
Les méthodes d&#8217;analyses fonctionnelles.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une mise au propre de la méthodologie adaptée au projet.</p>
<p><a href="http://diplome.pixylab.com/ressources/methodo/jbiron_methodologie_pfe2010_blog.pdf">Fichier au format PDF &#8211; 15 pages</a></p>
<p>Inspirations :</p>
<ul>
<li>L&#8217;excellent <a href="http://www.slideshare.net/nicolasnova/mthodologie-du-design-numrique-le-cas-du-game-design-2197218">slide de Nicolas Nova</a> sur les méthodologies du game design.</li>
<li>La méthode de conception &laquo;&nbsp;I2I&nbsp;&raquo;.</li>
<li>Les méthodes d&#8217;analyses fonctionnelles.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>[Game design] Les principales sources de plaisir dans le jeu vidéo</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/24/game-design-les-principales-sources-de-plaisir-dans-le-jeu-video/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/24/game-design-les-principales-sources-de-plaisir-dans-le-jeu-video/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 20:37:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Méthodologie]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Ludologue]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>
		<category><![CDATA[Plaisir]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues.
Le narrativiste a une démarche proche de l&#8217;écrivain, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages&#8230; Il pense par la narration.
Au contraire, le ludologue conçoit le jeu de manière plus intuitive, en mettant l&#8217;accent sur le gameplay, sur les règles, le concept [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues.</p>
<p><strong>Le narrativiste</strong> a une démarche proche de l&#8217;écrivain, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages&#8230; Il pense par la narration.</p>
<p>Au contraire, <strong>le ludologue</strong> conçoit le jeu de manière plus intuitive, en mettant l&#8217;accent sur le gameplay, sur les règles, le concept et l&#8217;interface en se souciant de l&#8217;équilibre général du jeu. La logique que j&#8217;ai acquise au cours de mes années à l&#8217;Ecole de Design de Nantes Atlantique me poussent bien sûr à m&#8217;intéresser davantage à cette seconde vision du travail de game designer.</p>
<div id="attachment_570" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//gamedesign.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g569]"><img class="size-full wp-image-570 " title="gamedesign" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//gamedesign.jpg" alt="Narrativiste et Ludologue" width="430" height="252" /></a><p class="wp-caption-text">Narrativiste et Ludologue</p></div>
<p><strong><span id="more-569"></span><span style="font-weight: normal; "><strong>Jesper Juul</strong> est un ludodologue à l&#8217;origine du blog &laquo;&nbsp;<a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/">The Ludologist</a>&laquo;&nbsp;. Un de ses articles nous explique <a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=34"><strong>l</strong></a><strong><a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=34">es principales sources de plaisir dans le jeu vidéo</a>, </strong>basées sur <a href="http://www.8kindsoffun.com/">les travaux de Marc LeBlanc</a>.</span></strong></p>
<p>Voici donc les principales sources :</p>
<p><strong>Clearing </strong>[Dégager]:  Récupérer chacune des pièces d&#8217;or qui remplissent une salle ou faire disparaitre toute la partie grisée de la carte du monde est un plaisir simple. Qui n&#8217;a jamais pris le soin d&#8217;enlever <span style="text-decoration: underline;">toute</span> la surface d&#8217;un jeu à gratter ?</p>
<p><span style="color: #555555;">Jeux de rythme : Réussir une chanson sans la moindre erreur. (Perfect)</span></p>
<p><strong>Collection :</strong> Réunir tous les objets d&#8217;une collection. &laquo;&nbsp;Pokemon, attrapez-les tous !&nbsp;&raquo; C&#8217;est le principe des autocollants ou cartes à collectionner.</p>
<p><span style="color: #555555;">Jeux de rythme : Débloquer toutes les chansons, récupérer tous les bonus qu&#8217;offrent le jeu (personnages, options&#8230;)</span></p>
<p><strong>Creation :</strong> Donner naissance à un être ou un objet. Gérer la construction d&#8217;une ville dans SimCity&#8230; Parfois le côté &laquo;&nbsp;divin&nbsp;&raquo; est très clair ; dans &laquo;&nbsp;Black &amp; White&nbsp;&raquo; le joueur prend la place d&#8217;un dieu et fait ce qu&#8217;il veut des villageois.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : La musique semi-assistée pour une &laquo;&nbsp;semi-création&nbsp;&raquo;. Certains jeux proposent également de réaliser ses propres partitions (Dance Dance Revolution&#8230;). </span></p>
<p><strong>Discovery</strong> [Découverte] : Découvrir le monde dans lequel on joue est un plaisir. Ainsi le joueur aimera profiter des décors, admirer des détails ou partir à l&#8217;aventure dans un monde encore inconnu.</p>
<p><strong>Diversion</strong> : Le plaisir qui nait lorsque le jeu offre au joueur une cassure dans sa routine. C&#8217;est le principe des mini-jeux par exemple. Un bon jeu vidéo aura un gameplay assez varié pour ne pas tomber dans la routine. C&#8217;est le cas des multiples actions / combos à réaliser dans &laquo;&nbsp;Okami&nbsp;&raquo;, qui, couplés à l&#8217;utilisation d&#8217;un pinceau (qui génère des techniques) offrent une seconde dimension de jeu.</p>
<p><strong>Expectation</strong> [Attente] : L&#8217;attente de la récompense ou de l&#8217;action à venir. On peut retrouver cela dans les jeux d&#8217;argent par exemple, le joueur est dans l&#8217;attente d&#8217;un éventuel gain. C&#8217;est aussi pour cela que certaines personnes se cachent les yeux avant de voir un résultat ou une surprise.</p>
<p><strong>Experience</strong> : C&#8217;est le fait de réaliser ce qu&#8217;il ne serait pas possible, ou peu probable, de faire dans la réalité. Tuer quelqu&#8217;un avec un pistolet dans &laquo;&nbsp;GTA&nbsp;&raquo;, voler dans &laquo;&nbsp;2nd life&nbsp;&raquo;, jouer un match de basket contre Michael Jordan&#8230; L&#8217;expérience peut être liée à une forme d&#8217;exutoire.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Les jeux à instruments insistent énormément sur ce point. Guitar Hero permet au joueur de se mettre dans la peau d&#8217;une grande star du rock sans avoir la moindre notion de musique.</span></p>
<p><strong>Expression :</strong> C&#8217;est la dimension &laquo;&nbsp;identitaire&nbsp;&raquo; du joueur. Quand le joueur est immergé dans son jeu, qu&#8217;on lui propose de choisir son nom, sa classe (dans un RPG), la manière dont son avatar sera représenté il en résulte un plaisir généralement fort.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Cette dimension, bien que légèrement différente dans les jeux musicaux est intéressante.  DJ Hero vous propose de vous mettre dans la peau d&#8217;un DJ. L&#8217;espace de quelques minutes (ou heures) le joueur prend la peau d&#8217;un personnage qui peut représenter une sorte de fantasme. </span></p>
<p><strong>Fantasy</strong> [Fantasme] : Proche de la dimension &nbsp;&raquo;expérience&nbsp;&raquo; mais plutôt lié à l&#8217;imaginaire et au féérique : Conquérir des planètes ou combattre des dragons&#8230;</p>
<p><strong>Fellowship</strong> [Camaraderie] : La dimension sociale du jeu. Très présente dans les jeux massifs en ligne (battre un monstre ou réaliser une quête à plusieurs), cette dimension existe également dans les jeux &laquo;&nbsp;offline&nbsp;&raquo; grâce à l&#8217;intelligence artificielle (marquer un but dans un jeu de football ou suivre son escadron dans une mission aérienne).</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : De nombreux jeux musicaux proposent de partager ou d&#8217;avoir chacun sa partition à jouer. Des jeux comme Rock Band vont jusqu&#8217;à proposer aux joueurs de former un groupe de musique (Guitar, Basse, Chant, Batterie) pour réaliser, ensemble, un morceau complet de musique.</span></p>
<p><strong>Goal-completion</strong> [Défi] : Réussir un défi proposé par le jeu. Celui-ci peut prendre la forme d&#8217;une quête dans un RPG, ou un objectif dans d&#8217;autres jeux : Réussir à placer une figure précise au-dessus d&#8217;un objet particulièrement haut dans &laquo;&nbsp;Tony Hawk&#8217;s Pro Skater&nbsp;&raquo;&#8230;</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Obtenir la meilleure note (*****, AAA, S&#8230;). Le morceau parfaitement réalisé rime généralement avec plaisir et satisfaction.</span></p>
<p><strong>Investment </strong>[Investissement] : Ressortir un plaisir après une tâche très longue : Atteindre le niveau maximum d&#8217;un personnage, débloquer le dernier sort&#8230;</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Atteindre un très bon niveau prend énormément de temps, dans les jeux musicaux les mouvements doivent être particulièrement rapides et précis. Un joueur de Guitar Hero sera éprouvera généralement du plaisir à impressionner une autre personne. </span></p>
<p><strong>Media-migration</strong> [Relation aux médias] : Après avoir vu certains films (ou lu certains livres&#8230;) le joueur acquière une sorte de patrimoine &laquo;&nbsp;fictif&nbsp;&raquo; exploitable par les game designers. Utiliser par exemple un sabre laser dans un jeu combat offrira à coup sur un plaisir de jeu supplémentaire à un inconditionnel de Star Wars.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Encore un point fort du jeu de rythme. Un morceau sera d&#8217;autant plus savouré par le joueur si on lui propose de rejouer ses morceaux favoris.</span></p>
<p><strong>Narrative </strong>[Récit] : Tout comme dans un livre ou film, un bon récit est source de plaisir pour celui qui le lit, regarde ou vit. Une histoire palpitante rendra forcement le jeu plus agréable.</p>
<p><strong>Obstacle </strong>: Réussir un passage particulièrement délicat pour progresser dans le jeu. Un obstacle peut souvent être assimilé à un &laquo;&nbsp;boss&nbsp;&raquo;, le gardien du niveau, particulièrement difficile à battre.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Si les jeux &laquo;&nbsp;classiques&nbsp;&raquo; ont leurs &laquo;&nbsp;boss&nbsp;&raquo;, les jeux musicaux ont leurs &laquo;&nbsp;boss songs&nbsp;&raquo;. Il faut comprendre par là, un morceau particulièrement difficile à réaliser, qui généralement permettra de débloquer la suite du jeu. Cette &laquo;&nbsp;boss song&nbsp;&raquo; peut également être représentée par un adversaire : Battre l&#8217;araignée dans &laquo;&nbsp;Maestro Jump in Music&nbsp;&raquo;.</span></p>
<p><strong>Sensation </strong>: Cette dimension est principalement liée au rendu du jeu vidéo. Une situation, liée à des graphismes probants, à des sons travaillés sera à l&#8217;origine d&#8217;une ambiance particulière qui, si elle est réussie, procurera de bonnes sensations au joueur.</p>
<p><strong>Victory </strong>[Victoire] : Vaincre un ennemi, un opposant, est une source de plaisir. Qu&#8217;il soit fictif (personnage du jeu&#8230;) ou réel (jeu multijoueur), la victoire suscitera toujours le bonheur du joueur. Un classement des joueurs en ligne est également source de motivation.</p>
<p><span style="color: #888888;">Jeux de rythme : Réussir une chanson est toujours une satisfaction.</span></p>
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		<title>Gamedesign &#8211; les quatre courbes de progression</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 23:23:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Le gamedesign est la première des disciplines du processus de création du jeu vidéo. C&#8217;est ici que seront définies les principales caractéristiques du jeu grâce au &#171;&#160;pitch&#160;&#187;, sorte de synopsis, qui déterminera si l&#8217;éditeur du jeu souhaite débuter la phase de conception. Au-delà de cette phase de développement, c&#8217;est l&#8217;élaboration des quatre courbes du gamedesign qui nous intéresse ici. Ces courbes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le gamedesign est la première des disciplines du processus de création du jeu vidéo. C&#8217;est ici que seront définies les principales caractéristiques du jeu grâce au &laquo;&nbsp;pitch&nbsp;&raquo;, sorte de synopsis, qui déterminera si l&#8217;éditeur du jeu souhaite débuter la phase de conception. Au-delà de cette phase de développement, c&#8217;est l&#8217;élaboration des quatre courbes du gamedesign qui nous intéresse ici. Ces courbes permettent d&#8217;équilibrer l&#8217;évolution du joueur au travers de son expérience avec le jeu. Si les quatre courbes sont réunies et bien conçues, c&#8217;est un grand pas de fait pour le succès du jeu.</p>
<p><strong>Courbe d&#8217;apprentissage</strong></p>
<p>Elle représente la manière et la rapidité avec laquelle le joueur va apprendre à contrôler son personnage (ou autre), utiliser les fonctions, les menus, interagir avec l&#8217;environnement etc. Si dans le passé cette courbe était très liée au livret d&#8217;explication, aujourd&#8217;hui le joueur apprend directement dans le jeu, qui, de toute manière, ne s&#8217;écarte que peu des codes conventionnels.</p>
<div id="attachment_413" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid1.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g403]"><img class="size-full wp-image-413 " title="braid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid1.jpg" alt="Dans &quot;braid&quot;, le premier niveau ne se cache pas d'être un véritable turorial." width="430" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Dans &quot;braid&quot;, le premier niveau ne se cache pas d&#39;être un véritable turorial.</p></div>
<p>Dans les jeux de rythmes, on retrouve généralement un niveau de difficulté très basique, souvent affublé d&#8217;un tutoriel qui explique les commandes à réaliser, cette phase est souvent la clef de la prise en main.</p>
<p><span id="more-403"></span><strong>Courbe de difficulté</strong></p>
<p>C&#8217;est l&#8217;ascension du niveau de difficulté du jeu. Lorsqu&#8217;un joueur passe plusieurs heures sur le même jeu, il développe une certaine expertise de celui-ci et si le degré de difficulté était constant du début à la fin, soit la prise en main serait quasi-impossible, soit le joueur ne rencontrerait aucun défi et le jeu s&#8217;en retrouverait lassant. C&#8217;est la mesure de cette ascension qui déterminera le plaisir de passer certaines étapes délicates, souvent représentées par des &laquo;&nbsp;boss&nbsp;&raquo;. Si la courbe est progressive, elle ne doit pas forcement être linéaire et un boss peut couramment représenter un pic de progression important qui gratifiera le joueur en cas de victoire.</p>
<div id="attachment_414" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g403]"><img class="size-full wp-image-414 " title="braid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid2.jpg" alt="Plus le jeu avance, plus les actions a effectuer demande de la technique au joueur." width="430" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Plus le jeu avance, plus les actions a effectuer demande de la technique au joueur.</p></div>
<p>Dans les jeux de rythmes cette progression est souvent liée au niveau de la chanson. Dans pop&#8217;n music qui comporte 43 niveaux de difficultés, passer de 42 à 43 peut prendre plusieurs années.</p>
<p><strong>Courbe de récompense</strong></p>
<p>Elle représente la gratification accordée au joueur. Ces &laquo;&nbsp;cadeaux&nbsp;&raquo; peuvent être une nouvelle arme, plus de vie, une cinématique, etc. C&#8217;est cette courbe qui permet de tenir en haleine le joueur pour lui donner envie de finir le jeu. Cette courbe est, contrairement à la première idée reçue, l&#8217;une des plus importantes pour le succès du jeu.</p>
<div id="attachment_416" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid4.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g403]"><img class="size-full wp-image-416 " title="braid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid4.jpg" alt="Obtenir toutes les étoiles débloquera une nouvelle fin au jeu." width="430" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Obtenir toutes les étoiles débloquera une nouvelle fin au jeu.</p></div>
<p>Dans les jeux de rythmes cela se matérialise souvent par de nouvelles chansons débloqués, de nouveaux thèmes à appliquer etc. Plus généralement dans les jeux musicaux la récompense passe aussi par une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs.</p>
<p><strong>Courbe de variété</strong></p>
<p>Souvent liée à la courbe de récompense, la courbe de variété définie la quantité d&#8217;actions, d&#8217;items, de situations&#8230; que le joueur rencontrera. Obtenir une arme plus puissante permettra de développer un nouveau plaisir de jeu.</p>
<div id="attachment_415" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid3.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g403]"><img class="size-full wp-image-415 " title="braid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//braid3.jpg" alt="Il existe de nombreuses manières de jouer avec le temps, voici un anneau de distortion." width="430" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Il existe de nombreuses manières de jouer avec le temps, voici un anneau de distortion.</p></div>
<p>Si la courbe de variété peut paraitre légère dans les jeux de rythmes, elle passe par une multiplication des &laquo;&nbsp;paterns&nbsp;&raquo; de notes et des actions à réaliser. Pour le publique extérieur cela est difficilement perceptible, mais le joueur percevra très différemment deux manières d&#8217;agencer les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo;. Au-delà de la composition propre des morceaux, le &laquo;&nbsp;vibrato&nbsp;&raquo;, tout comme l&#8217;accéléromètre de Guitar Hero viennent offrir de nouvelles sensations au joueur.</p>
<h5><span style="color: #888888;"><span style="text-decoration: underline;">Source : Olivia Fontaine, </span></span><span style="color: #888888;"><span style="text-decoration: underline;">Le monde du jeu vidéo</span></span><span style="color: #888888;"><span style="text-decoration: underline;">, Alpen, 2008.</span></span></h5>
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