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Catégorisation des jeux de rythmes – #4. Le tactile

Lundi 14 septembre 2009

Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le tactile

La technologie tactile s’est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et la nintendo DS aura entraînées de nombreux principes aux nouveaux supports comme l’iPhone ou même les cabinets d’arcade.

Osu! Tatakae! Ōendan : 2005 - nintendo

Histoire : Fini les Superman, Batman et autres Spiderman. Aujourd’hui il y a la brigade du son pour vous servir !  Le jeu se compose de missions que vos agents doivent réussir pour rétablir l’ordre dans la ville. Ici pas question de donner des coups de poing ou de sortir son révolver. Les problèmes se règlent en dansant et le fait d’être en rythme poura chasser des nuages, vous faire trouver un trésor ou éviter les policiers. Un jeu très sympathique basé sur la logique de l’effet papillon. Adapté au public occidental avec de nouvelles missions et personnages, ce jeu aura été connu sous le nom d’ « Elite Beat Agent »

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Gameplay : Le but du jeu est de réaliser les bonnes actions en rythme sur son stylet. Des séries de touches rondes numérotés apparaissent, chaque touche est entourrée d’un (ou plusieurs) cercle qui rétrécit. Quand ce cercle atteint le tour d’un rond, le joueur doit appuyer sur la touche en question, générant alors un bonus de 50, 100 ou 300 points en fonction de la précision rythmique. Une couleur différente est ajoutée à chaque série pour éviter de confondre deux touches du même numéro.

Le jeu comporte également des « guides » qui rejoignent une touche à une autre. Dans ce guide un curseur (en forme de ballon) se déplace. Le joueur doit suivre ce guide en gardant systématiquement le stylet sur le curseur.

Chaque mission est composée de 3 à 4 parties à valider en gardant sa barre de vie au-dessus de la moitié. Si à un moment la barre de vie atteint 0, la partie est automatiquement perdue.

A la fin de certaines parties, une roue apparait, il faut alors tourner le stylet le plus rapidement possible pour décrocher un bonus.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #1. Le Traditionnel

Vendredi 4 septembre 2009

Il va de soi qu’avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j’ai choisi de les catégoriser d’une manière très personnelle et arbitraire.

Cet article sera divisé en plusieurs billets, un par catégorie dont voici la première :

Le Traditionnel

J’entends par « traditionnel » le concept qu’aura apporté les premiers jeux musicaux sur console. L’idée générale est toujours la même, à savoir une manette classique et une série d’actions dictées à l’écran. Le but étant de réussir à suivre le rythme de la musique, de plus en plus rapide et compliqué. Si le principe est toujours le même, les jeux auront su apporter des gameplays et ambiances atypiques.

Parappa the rapper : 6 décembre 1996 – NanaOn-Sha

Histoire : LE premier « vrai » jeu musical que nos consoles auront connus. Sorti il y a treize ans maintenant sur Playstation au Japon, ce titre, réédité depuis sur PSP (2006), est à la base du jeu de rythme. Incarné dans Parappa, un chiot à bonnet rouge, le joueur doit suivre les conseils de « Chop Chop Master Onion » pour apprendre a rapper. A l’époque, pas de 3D léchée, mais de simples « sprites » tordus dans tous les sens pour donner du mouvement à de petits personnages « feuille de papier » terriblement attachants.

Parappa the Rapper - 2006 - Playstation

Parappa the Rapper - 2006 - Playstation

Gameplay : Une grande partie visuelle avec notre héros et ses compères. Une petite ligne d’action tout en haut de l’action contant les 4 signes de la manette Playsation ainsi que les gâchettes « L1″ et « R1″. Une petite tête de Parappa défile à l’écran pour préciser le moment précis ou le joueur devra appuyer sur la touche en question.

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