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	<title>Space Rhythm &#187; audio</title>
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	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
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		<title>Acoustique virtuelle</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 17:03:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technologies]]></category>
		<category><![CDATA[audio]]></category>
		<category><![CDATA[réalité virtuelle]]></category>
		<category><![CDATA[tracking]]></category>

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		<description><![CDATA[Acoustique virtuelle&#8230; Voici une expression encore bien floue que l&#8217;on devrait réentendre dans les années à venir.
Les nouveaux mondes de la réalité virtuelle cherchent à nous immerger d&#8217;une manière de plus en plus complète et crédible. Aujourd&#8217;hui encore, le son ne participe que peu à l&#8217;immersion de l&#8217;utilisateur, pourtant les technologies sont là et le rendu audio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Acoustique virtuelle&#8230; Voici une expression encore bien floue que l&#8217;on devrait réentendre dans les années à venir.</p>
<p>Les nouveaux mondes de la réalité virtuelle cherchent à nous immerger d&#8217;une manière de plus en plus complète et crédible. Aujourd&#8217;hui encore, le son ne participe que peu à l&#8217;immersion de l&#8217;utilisateur, pourtant les technologies sont là et le rendu audio en matière de spatialisation du son est tout bonnement impressionnant.</p>
<p><span id="more-564"></span><strong>Qu&#8217;est-ce exactement que l&#8217;acoustique virtuelle ?</strong></p>
<p>L&#8217;acoustique virtuelle ou &laquo;&nbsp;audio-spatialisation&nbsp;&raquo; est un procédé visant à rendre cohérent l&#8217;écoute du son dans un environnement donné. C&#8217;est-à-dire enregistrer et retranscrire le son en &laquo;&nbsp;imitant&nbsp;&raquo; une écoute &laquo;&nbsp;naturelle&nbsp;&raquo; et positionable dans un espace en réel 3 dimensions.</p>
<p><strong>Les caractéristiques de l&#8217;acoustique virtuelle.</strong></p>
<p>- <span style="text-decoration: underline;">La différence interaurale de temps,</span> consiste à prendre en compte l&#8217;espace entre les deux oreilles de l&#8217;utilisateur générant un décalage (de l&#8217;ordre de 0.7 ms) de perception.</p>
<p>- <span style="text-decoration: underline;">La différence interaurale d&#8217;amplitude,</span> correspond à la différence de volume entre les deux oreilles. Cette technique prend bien sûr en compte la distance et l&#8217;orientation de chacune des oreilles, mais également le taux de pénétration des ondes (graves / aiguë), la réflexion sur le corps (torse, épaules) ou encore l&#8217;effet de masque de la tête et de l&#8217;oreille externe.</p>
<p>-<span style="text-decoration: underline;"> La gestion de la hauteur et des confusions</span> avant/arrière lors de l&#8217;écoute.</p>
<p>Le résultat est saisissant. Même avec plusieurs sources sonores simultanées, il est possible de définir les positions exactes dans un espace tri-dimensionnel. Certains systèmes disposent même d&#8217;un &laquo;&nbsp;tracking&nbsp;&raquo; permettant un son actif lié à la position de l&#8217;utilisateur : <strong>Si je perçois un son derrière moi et que je me retourne, je le percevrais alors devant moi.</strong></p>
<p>Je vous invites d&#8217;ailleurs à vous munir d&#8217;un casque stéréo et à faire l&#8217;essai d&#8217;une capture binaurale. Même sans avoir un casque permettant le retranscription précise des éléments dans l&#8217;espace, certains effets sont plus que saisissants :<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IUDTlvagjJA&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/IUDTlvagjJA&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>On peut dès lors imaginer la place que pourrait trouver un tel dispositif dans un jeu vidéo immersif ou l&#8217;utilisateur est libre de se déplacer&#8230; Le jeu vidéo en est à ses balbutiements en matière d&#8217;immersion et il y a fort à parier que l&#8217;utilisation d&#8217;environnements sonores dynamiques (j&#8217;entends interaction avec la position et l&#8217;orientation du joueur) se rependent dans nos salons dans quelques années.</p>
<h5><span style="color: #888888;">Sources : </span></h5>
<h5><a href="http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/17/42/30/PDF/These_NEpain.pdf"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #888888;">http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/17/42/30/PDF/These_NEpain.pdf</span></span></span></a></h5>
<h5><a href="http://www.euphonia.fr/"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #888888;">http://www.euphonia.fr/</span></span></span></a></h5>
]]></content:encoded>
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