[Sprites] Capsules + Background du jeu

26 mars 2010

Présentation des capsules (v1.0) sur lesquelles le joueur devra tirer pour libérer des sons.

capsules

Parlons un peu background en quelques lignes :

Le jeu se passe dans le futur, en 2084 pour être précis. Les libertés se sont peu à peu évaporées et une loi stipula que toute forme de musique était alors interdite. Tous les sons créés pour le plaisir furent enfermés dans des capsules et envoyés dans l’espace.

Le joueur incarne deux vaisseaux : le blueKorg et le whiteMoog (Korg et Moog étant des marques d’instruments électroniques foudées dans les années 60 et 70). Ces vaisseaux ont été créés par un groupuscule pirate souhaitant déjouer les lois pour redonner aux humains les sons qui leur ont été volés.

Le joueur devra alors jouer de rythme, de précision et de réflexes pour détruire ces capsules et libérer les sons enfermés pour reproduire des mélodies.

[Sprites] Barres d’énergies (1.0)

26 mars 2010

Présentation des barres d’énergies (v1.0) de chacun des vaisseaux (blueKorg / whiteMoog). J’expliquerais le background du jeu un peu plus tard. Sur les parties remplies (bleues et blanches) en coin, figureront la la formation des vaisseaux qui seront détermines par l’orientation de la carte (qui va devenir une pyramide pour des raisons techniques et ergonomiques).  En fonction de cette inclinaison, le joueur pourra libérer différents samples ou jouer sur des effets.

La jauge d’énergie représente la vie restante de chaque vaisseau. Si l’un des deux arrive à 0, la partie est perdue.

korg moog

Test des marqueurs fiduciaires + projection

25 mars 2010

Voici un petit test d’intégration des glyphes sur les marqueurs fiduciaires. J’envisage d’oublier les carte pour les remplacer par des pyramides à base carré. De cette manière il serait possible, en tournant la pyramide, d’obtenir en fonction de l’orientation, la génération d’un sample différent. Le joueur pourrait alors se sentir un peu plus agir sur la musique.

Test tag fiduciaire – reacTIVision / processing from pixyLab on Vimeo.

[Sprites] Cibles 1.0

24 mars 2010

Présentation des cibles (v1.0) sur lesquelles le joueur sera amené à appuyer.

Cibles

[Sprites] Glyphes vaisseaux 1.0

23 mars 2010

Présentation des glyphes (v1.0) qui apparaitront sous les vaisseaux une fois repérés.

reacTIVision + processing : Interactions de base

7 mars 2010

Voici quelques tests de collision dans un environnement processing avec tracking de tags fiduciaires.

Il était important de pouvoir dissocier chaque marqueur, ce que TUIO fait très bien ici.

getX()getY() et getAngle() permettent de récupérer la position des marqueurs et getSymbolID() récupère l’identifiant du marqueur.

fiduciaire reactivisionVoici donc un exemple dans lequel j’ai placé une zone de collision. Lorsque les carrés (représentation des marqueurs) rentrent dans cette zone, ils deviennent vert et les boutons de la partie basse deviennent actifs. Un clic sur un de ces boutons déclenchera alors un « tir » du carré (futur vaisseau) correspondant.

reacTIVision + processing : basic interactions from pixyLab on Vimeo.

Je commencerais à publier quelques codes quand ceux-ci seront un petit peu plus « propres ». ;)

reacTIVision + TUIO + processing

6 mars 2010

Ayant publié hier un petit article sur l’utilisation combinée de flash et reacTIVision, j’ai été confronté à quelques problèmes. La technologie utilisée étant rudimentaire, il était impossible d’obtenir des interactions viables. Après quelques heures d’essais, impossible également de faire fonctionner les autres méthodes sous flash.

Je me suis donc tourné vers processing, qui présente une utilisation du protocole TUIO vraiment plus agréable et simple à exploiter.

Voici, ci dessous, un lien permettant de communiquer aisément entre reacTIVision et processing :

Téléchargement du client TUIO pour processing

Documentation

Après quelques test j’ai pu sans problèmes mettre en place une zone de collision, qui me permettra  de localiser des cartes munies de marqueurs fiduciaires, comme expliqué dans le second concept.

reactivision_processing

reacTIVision + TUIO + Flash (as3)

5 mars 2010

Voici un excellent moyen de tracker des marqueurs fiduciaires reacTIVision dans un environnement Flash (as3).

http://sourceforge.net/projects/reactivision/files/TUIO%201.0/TUIO-Clients%201.4/TUIO_Flash-1.4.zip/download

La démarche est assez aisée et elle permettra dans le cadre de mon projet d’assurer le positionnement des cartes vaisseaux. (Voir 2ème concept)

1. Télécharger l’environnement reacTIVision.

2. Imprimer des marqueurs fiduciaires.

3. Récupérer les fichiers pour réaliser la passerelle entre reacTIVision et Flash.

4. Lancer reacTIVision en prenant soin d’avoir une camera ou une webcam branchée.

5. Lancer le fichier « run.bat »

6. Lancer « TuioDemo.swf »

7. Prendre soin de d’autoriser les transferts de donnés dans les paramètres flash, sans quoi la connexion serait impossible.

8. Cliquer sur « Connect »

Et voici le résultat :

reactivision flash

Ce système est seulement fait pour supporter des interactions « simples ». Un trop grand nombre de marqueurs pourra faire freezer l’application, cela reste tout de même largement suffisant dans pas mal de cas.

Présentation des concepts de jeu

24 février 2010

Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.

Elle ne contient que l’explication des 3 concepts retenus.

Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.

Lien de ce résumé : http://diplome.pixylab.com/concepts/

Format : Flash

Résolution minimum : 1024*768

stop();
top.onRelease = function() {
gotoAndPlay( »sommaire+chap1″, 1);
}
back.onRelease = function() {
gotoAndPlay( »sommaire+chap1″, 1);
}

[Méthode 7-3-1] [--> 3] Concept 3/3 – Rail shooting rythmique

5 février 2010

Voici le troisième et dernier de mes concepts de jeux vidéos musicaux. Ce dernier propose de mélanger le genre musical avec le « shooting » au pistolet. La réflexion nous amène tout d’abord sur un concept basé sur la Wiimote, pour ensuite ouvrir sur une réflexion réalité virtuelle / réalité augmentée.

Rail shoot rythmique Lire la suite de cette entrée »