Archive pour la catégorie ‘Méthodologie’

Phase d’analyse : Support de présentation

Lundi 18 janvier 2010

Voici le support présenté lors de la soutenance de la phase d’analyse du 8 janvier 2010.

[PDF / 90 pages / 15Mo]

[Ouvrir le le support de présentation]

3 axes ont été présentés :

- La joute musicale

- La création semi-assistée

- Culture et partage de la musique

Les axes « Joute musicale » et « Culture et partage » ont été retenu pour la phase de pré-production qui va à présent débuter.

Jordan Mechner’s Tips for Game Designers

Mercredi 16 décembre 2009

Voici une série d’astuces publiées en 2004 par Jordan Mechner, game designer des « Prince of Persia ».

De petite anecdotes/conseils à garder en tête lors de la conception d’un jeu vidéo.

Version originale :

  1. Prototype and test key game elements as early as possible.
  2. Build the game in incremental steps – Don’t make big design documents.
  3. As you go, continue to strengthen what’s strong, and cut what’s weak.
  4. Be open to the unexpected – Make the most of emergent properties.
  5. Be prepared to sell your project at every stage along the way.
  6. It’s harder to sell an original idea than a sequel.
  7. Bigger teams and budgets mean bigger pressure to stay on schedule.
  8. Don’t invest in an overly grandiose development system.
  9. Make sure the player always has a goal (and knows what it is).
  10. Give the player clear and constant feedback as to whether he is getting closer to his goal or further away from it.
  11. The story should support the game play, not overwhelm it.
  12. The moment when the game first becomes playable is the moment of truth. Don’t be surprised if isn’t as much fun as you expected.
  13. Sometimes a cheap trick is better than an expensive one.
  14. Listen to the voice of criticism – It’s always right (you just have to figure out in what way).
  15. Your original vision is not sacred. It’s juste a rough draft.
  16. Don’t be afraid to consider BIG changes.
  17. When you discover what the heart of the game is, protect it to the death.
  18. However much you cut, it still won’t be enough.
  19. Put you ego aside.
  20. Nobody knows what will succeed.

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    Méthodologie du projet

    Mardi 15 décembre 2009

    Voici une mise au propre de la méthodologie adaptée au projet.

    Fichier au format PDF – 15 pages

    Inspirations :

    • L’excellent slide de Nicolas Nova sur les méthodologies du game design.
    • La méthode de conception « I2I ».
    • Les méthodes d’analyses fonctionnelles.

    [Game design] Les principales sources de plaisir dans le jeu vidéo

    Mardi 24 novembre 2009

    Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues.

    Le narrativiste a une démarche proche de l’écrivain, c’est-à-dire qu’il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages… Il pense par la narration.

    Au contraire, le ludologue conçoit le jeu de manière plus intuitive, en mettant l’accent sur le gameplay, sur les règles, le concept et l’interface en se souciant de l’équilibre général du jeu. La logique que j’ai acquise au cours de mes années à l’Ecole de Design de Nantes Atlantique me poussent bien sûr à m’intéresser davantage à cette seconde vision du travail de game designer.

    Narrativiste et Ludologue

    Narrativiste et Ludologue

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    Gamedesign – les quatre courbes de progression

    Mardi 13 octobre 2009

    Le gamedesign est la première des disciplines du processus de création du jeu vidéo. C’est ici que seront définies les principales caractéristiques du jeu grâce au « pitch », sorte de synopsis, qui déterminera si l’éditeur du jeu souhaite débuter la phase de conception. Au-delà de cette phase de développement, c’est l’élaboration des quatre courbes du gamedesign qui nous intéresse ici. Ces courbes permettent d’équilibrer l’évolution du joueur au travers de son expérience avec le jeu. Si les quatre courbes sont réunies et bien conçues, c’est un grand pas de fait pour le succès du jeu.

    Courbe d’apprentissage

    Elle représente la manière et la rapidité avec laquelle le joueur va apprendre à contrôler son personnage (ou autre), utiliser les fonctions, les menus, interagir avec l’environnement etc. Si dans le passé cette courbe était très liée au livret d’explication, aujourd’hui le joueur apprend directement dans le jeu, qui, de toute manière, ne s’écarte que peu des codes conventionnels.

    Dans "braid", le premier niveau ne se cache pas d'être un véritable turorial.

    Dans "braid", le premier niveau ne se cache pas d'être un véritable turorial.

    Dans les jeux de rythmes, on retrouve généralement un niveau de difficulté très basique, souvent affublé d’un tutoriel qui explique les commandes à réaliser, cette phase est souvent la clef de la prise en main.

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