Archive pour la catégorie ‘Marché’

Musique et réponses à la publicité – Jean-Philippe Galan

Lundi 21 décembre 2009

J’ai eu l’occasion de lire l’excellente thèse de Jean-Philippe Galan traitant de l’impact de la musique sur la publicité. Si la réflexion même de la thèse ne me concerne pas directement (bien que largement ré-exploitable), son état de l’art représente une source conséquente d’informations sur la nature de la musique et la manière dont elle est perçue et/ou agit sur les individus.

Thèse téléchargeable au format PDF : 460 pages, 1.57mo

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Profils de joueurs, la typologie selon Park Associate

Mardi 17 novembre 2009

Alors qu’il y a quelques années on considérait en marketing que les joueurs se divisaient en deux catégories, à savoir les « casual gamers » (joueurs occasionnels) et les « hardcore gamers » (joueurs inconditionnel), le cabinet Park Associate publia en 2006 une nouvelle perception sur la typologie des joueurs.

Si les compagnies de jeu vidéo continuent à se baser sur les mythiques hardcore et casual gamers, elle rateront plus de la moitié du marché.  Le marché n’est plus blanc ni noir, et les marketeurs du jeu vidéo doivent comprendre ces nuances.

Yuanzhe (Michael) Cai, Parks Associates.

Nous voilà donc avec 6 catégories définies de la manière suivante :

Power gamer : Le joueur passionné, fan de jeu vidéo, passe énormément de temps à jouer.

Social gamer : Joueur social, ne joue pas seul. Utilise le jeu vidéo pour jouer avec des amis.

Dormant gamer : Egalement un joueur passionné, mais ne joue pas beaucoup à cause du travail ou de la famille. Préfère les titres à « challenge ».

Leisure gamer : Joue beaucoup pour se distraire. Principalement à des jeux simples en ligne.

Incidental gamer : Joueur « accidentel », joue seulement quand il s’ennuie. Joue peu, principalement à des jeux en ligne.

Occasional gamer : Joueur « occasionnel », joue peu, principalement à des puzzles ou jeux de plateaux.

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Jeux vidéo : Quelques chiffres

Mardi 10 novembre 2009

Qu’il soit japonais, européen, américain ou même global, le marché du jeu vidéo évolue et évolue même très vite.

Voici donc une série de chiffres et statistiques, principalement tirés du site de l‘AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) pour tenter de mieux comprendre les enjeux actuels du jeu vidéo.

Généralités et supports

Marché mondial :

Equipement et logiciels de jeu, y compris jeux en ligne et pour téléphones mobiles :

Entre 40 et 50 Mds € en 2010, croissance de 11% par an.

En comparaison,

• Le marché des industries du film s’élèvera à 104 Mds $ en 2010, croissance de 5,3%

• Celui des réseaux de télévisions à 227 Mds de $ en 2010, croissance de 6,6%

(Etude PricewaterhouseCooper de 2006)

source : http://www.e-virtuoses.net/marche.php

En 2008 le marché (global) est toujours dominé par les consoles de salons (60%), suivies par les jeux PC (21%). Enfin, les jeux mobiles gagnent du terrain (19%).

Répartition des supports

Répartition des supports (2008)

source : http://www.schole.fr/

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Jeux de rythme – Evolution quantitative des parutions

Mercredi 2 septembre 2009

Force est de constater que le jeu de rythme fais de plus en plus parler de lui. Si Guitar Hero est largement responsable du succès du genre, il n’en est pourtant pas le seul acteur. Singstar a su trouver son public et se forger une place importante dans tous les magasins depuis 5 ans, la publicité du tout jeune Rhythm Paradise et ses mini-jeux délirants sur Nintento DS vous nargue sur votre potentiel à suivre le rythme, Tap Tap Revolution s’est répendu dans de nombreux Iphone et DJ Hero s’apprête à faire un carton chez les mordus de musique électronique.

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