Archive pour la catégorie ‘Idées’
Mercredi 24 février 2010
Voici un résumé de la présentation du 18/02/2010.
Elle ne contient que l’explication des 3 concepts retenus.
Pour naviguer, un simple clic suffit. Un menu est présent en haut à gauche pour revenir à la page précédente ou au menu principal.
Lien de ce résumé : http://diplome.pixylab.com/concepts/
Format : Flash
Résolution minimum : 1024*768
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Tags :air hockey, concept, création, design, edna, Gamedesign, jeux musicaux, mp3, multitouch, musique, réalité virtuelle, rhythm games, shoot'em up, tracking
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Vendredi 5 février 2010
Voici le troisième et dernier de mes concepts de jeux vidéos musicaux. Ce dernier propose de mélanger le genre musical avec le « shooting » au pistolet. La réflexion nous amène tout d’abord sur un concept basé sur la Wiimote, pour ensuite ouvrir sur une réflexion réalité virtuelle / réalité augmentée.
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Tags :jeux musicaux, lightgun, rail shooting, réalité augmentée, réalité virtuelle, sas cube
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Mardi 2 février 2010
Voici le second des 3 concepts.
Une idée qui revisite de vieux classiques (vidéo ou non) que sont le Air hockey et « Pong » en s’inspirant de l’ambiance du fightpod.
Au travers des technologies « multitouch » et du tracking de tags proposées par Reactivision, voici une nouvelle manière d’exploiter ces principes dans une proposition de jeu aux interactions modernisées et musicales.
(Cliquer pour agrandir les images)

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Tags :air hockey, concept, pong, reactivision
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Lundi 25 janvier 2010
Voici le scénario du premier des 3 concepts que je vais développer.
Basé sur un écran / plateau tel qu’il est possible de le faire avec « Reactivision », ce jeu propose de mélanger les genres du jeu musical et du « shoot them up ».
Le joueur dispose de deux cartes, un vaisseau bleu, un rouge, qui seront « trackée » via un tag sur la partie inférieur. Le but étant d’allier rythme et précision afin de reproduire une musique définie.
(Cliquer pour agrandir les images)
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Tags :concept, jeux musicaux, shoot'em up
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Vendredi 22 janvier 2010
- Un système proche du « air hockey ». Battre son adversaire par un choix musical stratégique. Rebonds, vitesse (BPM), contrer… Techno : Tracking de tags.
- « Plus le milieu extérieur est hostile, plus il oblige la cellule ou l’individu à développer des talents inconnus »
- Shoot them up musical : « Détruire pour créer du son ». Esquive, précision, polarité ?
- Shoot demandant un placement de vaisseaux (sous forme de cartes) grâce à des tags. Tir rythmique sur la musique. Profiter de la musique pour éviter un long temps d’assimilation. (Exemple : je possède 2 cartes « vaisseaux » : d’un coté le visuel, de l’autre un tag à tracker. L’écran m’informe de positions où je dois placer l’un des deux vaisseaux. Une fois placée la carte est « lockée ». Des salves d’ennemis arrivent par le haut, et en bas un pattern musical est présent, un pour chaque main, sur un écran multitouch. Si la carte est bien placée, et les actions à la mains bien exécutés, alors le tirs atteindrons les ennemis en formant une mélodie de plus en plus complète.
- (Lire la suite…)
Tags :air hockey, puzzle, shoot'em up, stratégie
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Mercredi 16 décembre 2009
Voici une série d’astuces publiées en 2004 par Jordan Mechner, game designer des « Prince of Persia ».
De petite anecdotes/conseils à garder en tête lors de la conception d’un jeu vidéo.
Version originale :
- Prototype and test key game elements as early as possible.
- Build the game in incremental steps – Don’t make big design documents.
- As you go, continue to strengthen what’s strong, and cut what’s weak.
- Be open to the unexpected – Make the most of emergent properties.
- Be prepared to sell your project at every stage along the way.
- It’s harder to sell an original idea than a sequel.
- Bigger teams and budgets mean bigger pressure to stay on schedule.
- Don’t invest in an overly grandiose development system.
- Make sure the player always has a goal (and knows what it is).
- Give the player clear and constant feedback as to whether he is getting closer to his goal or further away from it.
- The story should support the game play, not overwhelm it.
- The moment when the game first becomes playable is the moment of truth. Don’t be surprised if isn’t as much fun as you expected.
- Sometimes a cheap trick is better than an expensive one.
- Listen to the voice of criticism – It’s always right (you just have to figure out in what way).
- Your original vision is not sacred. It’s juste a rough draft.
- Don’t be afraid to consider BIG changes.
- When you discover what the heart of the game is, protect it to the death.
- However much you cut, it still won’t be enough.
- Put you ego aside.
- Nobody knows what will succeed.
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Tags :astuces, Gamedesign, tips
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Mardi 3 novembre 2009
Comme son nom l’indique, cette section contiendra toutes les idées (du simple mot au concept plus abouti) sorties sur papier et ce, sans aucune classification.

Multitouch / Shoot'em up / Rythme
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Tags :Combos, Duel, fightpod, Flipper, multitouch, Puzzle game, shoot'em up, tactile
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