<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Space Rhythm &#187; Histoire</title>
	<atom:link href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/category/histoire/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress</link>
	<description>Jeux vidéo et interaction musicale - Jeremie Biron - Diplôme 2010</description>
	<lastBuildDate>Fri, 14 May 2010 23:49:45 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Les nouvelles interfaces de création musicale</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/07/les-nouvelles-interfaces-de-creation-musicale/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/07/les-nouvelles-interfaces-de-creation-musicale/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 03:06:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Projets]]></category>
		<category><![CDATA[Technologies]]></category>
		<category><![CDATA[création]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[interactif]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[multitouch]]></category>
		<category><![CDATA[musique]]></category>
		<category><![CDATA[tactile]]></category>
		<category><![CDATA[tag]]></category>
		<category><![CDATA[technologies]]></category>
		<category><![CDATA[tracking]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=491</guid>
		<description><![CDATA[Voici une sélection de projets interactifs basés sur la création (ou modification) de musique.
Yahmaha Tenori-on
Véritable instrument de musique électronique, le Tenori-On est composé d&#8217;une grille de 16&#215;16 leds que le joueur peut activer ou désactiver pour déclencher des sons de manière intuitive et visuelle. Il est possible de stocker des &#171;&#160;partitions&#160;&#187; dans l&#8217;appareil que l&#8217;utilisateur pourra déclencher à souhait, le tout [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une sélection de projets interactifs basés sur la création (ou modification) de musique.</p>
<p><strong>Yahmaha Tenori-on</strong></p>
<p>Véritable instrument de musique électronique, le Tenori-On est composé d&#8217;une grille de 16&#215;16 leds que le joueur peut activer ou désactiver pour déclencher des sons de manière intuitive et visuelle. Il est possible de stocker des &laquo;&nbsp;partitions&nbsp;&raquo; dans l&#8217;appareil que l&#8217;utilisateur pourra déclencher à souhait, le tout au travers de 6 modes musicaux distincts.</p>
<div id="attachment_494" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tenorion.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-494" title="tenori-on" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tenorion.jpg" alt="Tenori-on" width="430" height="425" /></a><p class="wp-caption-text">Tenori-on</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="aligncenter" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_SGwDhKTrwU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/_SGwDhKTrwU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" align="aligncenter"></embed></object></div>
<p>Une version flash allégée a été réalisée par André Michelle sous le nom de  &nbsp;&raquo;<a href="http://lab.andre-michelle.com/tonematrix" target="_blank">Tone Matrix</a>&nbsp;&raquo; &lt;&#8211; Démo jouable</p>
<p><span id="more-491"></span><strong>Novation LaunchPad</strong></p>
<p>LaunchPad est un périphérique à coupler avec le logiciel Ableton Live (création musicale complète). Il trouvera son application dans le DJing, la performance live ou la composition brute. LaunchPad est composé d&#8217;une grille de 64 boutons qui peuvent changer de couleur ainsi que de différents modes de visualisations (séquenceur, égaliseur&#8230;).</p>
<div id="attachment_496" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//x7vqjya0vp_launchpad-ableton-main-image.png" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-496" title="launchpad novation ableton" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//x7vqjya0vp_launchpad-ableton-main-image.png" alt="Novation Launchpad" width="430" height="295" /></a><p class="wp-caption-text">Novation Launchpad</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="261" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gMgxLPcq-3o&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="261" src="http://www.youtube.com/v/gMgxLPcq-3o&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>Beatbearing</strong></p>
<p>Bien qu&#8217;à priori assez limité dans son usage, &laquo;&nbsp;Beatbearing&nbsp;&raquo; surprend par son aspect et offre au séquenceur une esthétique et une facilité d&#8217;usage vraiment intéressante grâce à ses billes métalliques.</p>
<div id="attachment_497" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//BeatBearing-Closeup.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-497" title="BeatBearing" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//BeatBearing-Closeup.jpg" alt="BeatBearing" width="430" height="287" /></a><p class="wp-caption-text">BeatBearing</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/wreP8FMupyM&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/wreP8FMupyM&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>reacTable</strong></p>
<p>ReacTable un impressionnant projet de synthétiseur tangible. Le plateau est de forme circulaire sur lequel (les) joueur(s) vient placer des blocs, éléments du synthétiseur. En fonction de la distance, les blocs se raccordent entre eux et le joueur peut moduler les sons en pivotant ces objets. Ces raccordement se terminent au point central, représenté par un petit rond noir : &laquo;&nbsp;l&#8217;output&nbsp;&raquo; du synthétiseur. L&#8217;ensemble fonctionne grâce à des tags trackés par une caméra placée sous la surface. Celle ci peut également prendre en compte les effets lumineux générés par les blocs, ou la position des doigts du joueur.</p>
<div id="attachment_499" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bjork_reacTable_630px.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-499" title="reacTable" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bjork_reacTable_630px.jpg" alt="reacTable" width="430" height="197" /></a><p class="wp-caption-text">reacTable</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0h-RhyopUmc&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/0h-RhyopUmc&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>ReacTogon</strong></p>
<p><span style="font-family: 'Lucida Sans Unicode', 'Lucida Grande', sans-serif; line-height: 25px; font-size: 14px;">Reactogon est un</span> &laquo;&nbsp;<span style="font-family: 'Lucida Sans Unicode', 'Lucida Grande', sans-serif; line-height: 25px; font-size: 14px;">arpeggiator&nbsp;&raquo; tangible, basé sur la logique des réactions en chaînes. Sur un plateau multitouch, le joueur disposé divers blocs : </span></p>
<p>&laquo;&nbsp;Note&nbsp;&raquo;, qui couplé à une orientation permet de &laquo;&nbsp;lancer&nbsp;&raquo; un signal.</p>
<p>&laquo;&nbsp;Ricochet&nbsp;&raquo;, qui permet de faire rebondir ce signal en déclenchant un son.</p>
<p>&laquo;&nbsp;Splitter&nbsp;&raquo;, sorte de ricochet multi-directionnel.</p>
<p>&laquo;&nbsp;Stop&nbsp;&raquo;, pour arrêter un son.</p>
<p>ReacTogon dispose également d&#8217;une barre pour agir sur le &laquo;&nbsp;pitch&nbsp;&raquo; du son ainsi que divers &laquo;&nbsp;fader&nbsp;&raquo; pour le volume et les effets.</p>
<div id="attachment_500" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//reactogon_detail.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-500" title="reactogon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//reactogon_detail.jpg" alt="ReacTogon" width="430" height="325" /></a><p class="wp-caption-text">ReacTogon</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/AklKy2NDpqs&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/AklKy2NDpqs&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong> </strong></p>
<p>Ce projet aura d&#8217;ailleurs été à la base de l&#8217;influence de &laquo;&nbsp;JR Hexagone pro&nbsp;&raquo;, application de création semi-assistée pour iPhone.</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/L8VZPmoFGzQ&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/L8VZPmoFGzQ&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>Audiopad</strong></p>
<p>Proche du concept reacTable, Audiopad est une interface plutôt destinée a mixer la musique.</p>
<div id="attachment_502" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//audiopad2_f.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-502" title="audiopad" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//audiopad2_f.jpg" alt="Audiopad" width="430" height="322" /></a><p class="wp-caption-text">Audiopad</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lxAD1QIv_dw&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/lxAD1QIv_dw&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>audiowiisual / wii scratching</strong></p>
<p>Voici deux projets basés sur les interactions de la wiimote.</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6ToaN7vTqtU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/6ToaN7vTqtU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/BZVVFLYLfHU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/BZVVFLYLfHU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>loopArena</strong></p>
<p>loopArena est un environnement tactile principalement destiné au live ou à la performance. L&#8217;utilisateur peut ainsi contrôler des instrument MIDI tels un sampler ou un synthétiseur.</p>
<div id="attachment_503" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//looparena-05.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-503" title="looparena" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//looparena-05.jpg" alt="loopArena" width="430" height="322" /></a><p class="wp-caption-text">loopArena</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bUyOXjAnhpY&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/bUyOXjAnhpY&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>Andy Huntington&#8217;s Beatbox</strong></p>
<p>BeatBox est un système que l&#8217;on pourrait qualifier de &laquo;&nbsp;séquenceur pour objets réels&nbsp;&raquo;. L&#8217;idée est de marqué un rythme sur un bouton, et de placer un petit dispositif sur un objet voulu. Ce rythme sera reproduit en frappant sur l&#8217;objet en question. Très ludique et amusant.</p>
<div id="attachment_505" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//beatbox1.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-505" title="beatbox" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//beatbox1.jpg" alt="Andy Huntington's BeatBox" width="430" height="243" /></a><p class="wp-caption-text">Andy Huntington&#39;s BeatBox</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="322" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1187639&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="322" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1187639&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><a href="http://vimeo.com/1187639">Beatbox</a> from <a href="http://vimeo.com/andyhunti">Andy Huntington</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.<br />
Ce projet fait suite à &laquo;&nbsp;TapTap&nbsp;&raquo;, un projet tout aussi créatif.</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="322" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1192424&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="322" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1192424&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><a href="http://vimeo.com/1192424">tapTap</a> from <a href="http://vimeo.com/andyhunti">Andy Huntington</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p><strong>Percussa Audio Cubes</strong></p>
<p>Audio Cubes est un projet d&#8217;interface tangible permettant à l&#8217;utilisateur de créer des son ou d&#8217;appliquer divers effets à une piste grâce à un système basé sur des capteurs/récepteurs infrarouges. Ainsi la position, l&#8217;orientation, la distances (entre deux cubes ou entre un cube et un obstacle) seront déterminant pour agir sur le son. Audio Cubes est susceptible de fonctionner avec n&#8217;importe quel logiciel de création musicale.</p>
<div id="attachment_507" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//namm07-audiocube_pop.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-507" title="percussa audio cubes" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//namm07-audiocube_pop.jpg" alt="Percussa Audio Cubes" width="430" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">Percussa Audio Cubes</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="348" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/sg9EC7pPPYw&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="348" src="http://www.youtube.com/v/sg9EC7pPPYw&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><strong>Scrapple</strong></p>
<p>Toujours dans le domaines des séquenceurs tangibles, scrapple utilise des formes géométriques simples à disposer sur une table dont les axes représentent le temps et le &laquo;&nbsp;pitch&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_508" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//scrapple.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-508" title="scrapple" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//scrapple.jpg" alt="Scrapple" width="430" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Scrapple</p></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="430" height="345" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2379890&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="430" height="345" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2379890&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><a href="http://vimeo.com/2379890">Scrapple Installation (Brief Demo)</a> from <a href="http://vimeo.com/golanlevin">Golan Levin</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p><strong>iPhone ocarina</strong></p>
<p>Il existe aujourd&#8217;hui une grande quantité d&#8217;applications musicales pour iPhone. En voici une assez particulière :</p>
<p>iPhone ocarina, est, comme sont nom l&#8217;indique, une simulation d&#8217;ocarina pour le téléphone d&#8217;apple basé sur le souffle (micro) et la position des doigts (écran multitouch).</p>
<div id="attachment_509" class="wp-caption alignnone" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iphone_ocarina.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-509" title="iphone_ocarina" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iphone_ocarina.jpg" alt="iPhone Ocarina" width="430" height="287" /></a><br />
<p class="wp-caption-text">iPhone Ocarina</p></div>
<div id="attachment_510" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iphone_ocarina_2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g491]"><img class="size-full wp-image-510" title="iphone_ocarina_2" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//iphone_ocarina_2.jpg" alt="Quelques spécifications" width="430" height="287" /></a><p class="wp-caption-text">Quelques spécifications</p></div>
<h5><span style="color: #888888;">Sources :</span></h5>
<h5><a href="http://www.fubiz.net/"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #888888;">http://www.fubiz.net/</span></span></span></a></h5>
<h5><a href="http://romk.fr/blog/musique/les-interfaces-visuelles-sonores"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #888888;">http://romk.fr/blog/musique/les-interfaces-visuelles-sonores</span></span></span></a></h5>
<h5><a href="http://emi.precious-forever.com/"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #888888;">http://emi.precious-forever.com/</span></span></span></a></h5>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Yahmaha Tenori-on</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">LaunchPad for Ableton</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">beatbearing</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">andre michelle</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">reacTable</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">ReacTogon</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Audiopad</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Audiofil</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">audiowiisual</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">multi touch console loopArena</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">wii scratching</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Ali Momeni</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Andy Huntington Interaction &amp; Sound &#8211; Beatbox/taptap</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">percussa audiocubes</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">scrapple</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">iphone ocarina</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">fubiz</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/07/les-nouvelles-interfaces-de-creation-musicale/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Evolutions technologiques et impact sur le gameplay</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/29/evolutions-technologiques-et-impact-sur-le-gameplay/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/29/evolutions-technologiques-et-impact-sur-le-gameplay/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 19:13:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Technologies]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[capteurs]]></category>
		<category><![CDATA[infrarouge]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[natal]]></category>
		<category><![CDATA[oxo]]></category>
		<category><![CDATA[pad]]></category>
		<category><![CDATA[réalité augmentée]]></category>
		<category><![CDATA[tactile]]></category>
		<category><![CDATA[tennis for two]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>
		<category><![CDATA[zapper]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=321</guid>
		<description><![CDATA[Au travers de ce billet, j&#8217;espère créer une source relativement exhaustive de ce qui s&#8217;est fait en matière d&#8217;apport technologique dans l&#8217;histoire du jeu vidéo depuis les années 50. Cette liste n&#8217;est donc pas à voir comme un historique classique, mais va plutôt faire ressortir les paliers technologiques qui auront construit ce média au travers [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Au travers de ce billet, j&#8217;espère créer une source relativement exhaustive de ce qui s&#8217;est fait en matière d&#8217;apport technologique dans l&#8217;histoire du jeu vidéo depuis les années 50. Cette liste n&#8217;est donc pas à voir comme un historique classique, mais va plutôt faire ressortir les paliers technologiques qui auront construit ce média au travers des âges en influencent directement sur le gameplay et les périphériques. C&#8217;est la raison pour laquelle vous n&#8217;entendrez pas parler directement de &laquo;&nbsp;pacman&nbsp;&raquo; ou de &laquo;&nbsp;mario&nbsp;&raquo; ici pour la bonne raison qu&#8217;ils auront apportée leur dose de révolution d&#8217;une tout autre manière.</p>
<p>Voici une frise résumant cette chronologie : <a href="http://www.dipity.com/pixyLab">http://www.dipity.com/pixyLab</a></p>
<p><strong>OXO game</strong> – 1952 – A.S. Douglas</p>
<p>Utilisation d&#8217;un EDSAC, ordinateur de l&#8217;époque.</p>
<p>Premier jeu vidéo de l&#8217;histoire sous la forme d&#8217;un &laquo;&nbsp;tic tac toe&nbsp;&raquo; (morpion).</p>
<div id="attachment_345" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//oxo.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-345 " title="oxo" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//oxo.jpg" alt="oxo game - 1952" width="430" height="160" /></a><p class="wp-caption-text">oxo game - 1952</p></div>
<p><strong><span id="more-321"></span><span style="font-weight: normal;"><strong>Tennis for two </strong>– 1958 – William Higinbotham</span></strong></p>
<p>Utilisation d&#8217;un oscilloscope / Apparition du potentiomètre.</p>
<p>Second jeu vidéo 6 ans plus tard. L&#8217;oscilloscope donne au jeu un caractère propre.  Ce concept aura été repris par le célèbre pong en 1972.</p>
<div id="attachment_350" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tennis_for_two.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-350 " title="tennis_for_two" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tennis_for_two.jpg" alt="Tennis for two - 1958" width="430" height="156" /></a><p class="wp-caption-text">Tennis for two - 1958</p></div>
<p><strong>Gunfight</strong> – 1975 – Midway</p>
<p>Premier joystick (8 directions) pour le jeu vidéo.</p>
<p>Le joystick offre une nouvelle dimension de contrôle. Aujourd&#8217;hui encore, les bons joueurs de jeux de combats préfèrent jouer au joystick pour sa maniabilité.</p>
<div id="attachment_340" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//funfight.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-340 " title="gunfight" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//funfight.jpg" alt="Gunfight - 1978" width="430" height="228" /></a><p class="wp-caption-text">Gunfight - 1978</p></div>
<p><strong>Football</strong> – 1978 – Atari</p>
<p>Utilisation d&#8217;une trackball pour contrôler les déplacements.</p>
<div id="attachment_339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//football.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-339" title="football" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//football.jpg" alt="Football - 1978" width="390" height="191" /></a><p class="wp-caption-text">Football - 1978</p></div>
<p><strong>Zapper/Famicom Light Gun</strong> – 1985 – Nintendo</p>
<p>Pistolet à reconnaissance optique de couleurs.</p>
<p>Ce concept a été testé en arcade dans les années 70 avec le jeu &laquo;&nbsp;wild Gunman&nbsp;&raquo; comprenant des séquences vidéos. En 1985 ce pistolet sort en versions salon avec une refonte complète du jeu et le célèbre &laquo;&nbsp;duck hunt&nbsp;&raquo; mixé à la cartouche &laquo;&nbsp;Super Mario Bros&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_331" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wildgunman.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-331 " title="wildgunman" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wildgunman.jpg" alt="Zapper - 1985" width="430" height="155" /></a><p class="wp-caption-text">Zapper - 1985</p></div>
<p><strong>Karaoke Studio</strong> – 1987 – Bandai</p>
<p>Utilisation d&#8217;un micro et balbutiements de la reconnaissance des tons pour Famicon.</p>
<div id="attachment_342" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//karaoke_studio.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-342 " title="karaoke_studio" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//karaoke_studio.jpg" alt="Karaoke Studio - 1987" width="430" height="253" /></a><p class="wp-caption-text">Karaoke Studio - 1987</p></div>
<p><strong>SegaScope 3-D Glasses</strong> – 1988 &#8211; sega</p>
<p>Lunettes à obturation LC / vision 3D.</p>
<p>Début de la vision 3D avec ces lunettes qui auront donné vie à des jeux comme &laquo;&nbsp;missile defence 3D&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_332" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//3dscope.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-332 " title="3dscope" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//3dscope.jpg" alt="SegaScope 3D - 1988" width="430" height="138" /></a><p class="wp-caption-text">SegaScope 3D - 1988</p></div>
<p><strong>Power Glove – 1989</strong> – Nintendo</p>
<p>Capteur mouvements / Pointage d&#8217;écran / Capteurs de torsion de doigts</p>
<p>Grosse avance technologique pour ce gant &laquo;&nbsp;sensible&nbsp;&raquo; qui offre de nombreuses possibilités de jeu comme saisir un objet au sens propre du terme. On y retrouve de nombreuses similitudes avec la Wiimote, comme la possibilité de viser l&#8217;écran ou capter les déplacements.</p>
<div id="attachment_347" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerglove.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-347 " title="powerglove" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerglove.jpg" alt="Power Glove - 1989" width="430" height="263" /></a><p class="wp-caption-text">Power Glove - 1989</p></div>
<p><strong>Power Pad </strong>– 1989 – Nintendo</p>
<p>Tapis à capteurs de pression.</p>
<p>Initialement créé pour des jeux d&#8217;athlétismes comme cette technologie aura permise à des jeux comme Dance Dance Revolution de voir le jour.</p>
<div id="attachment_348" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerpad.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-348 " title="powerpad" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//powerpad.jpg" alt="Powerpad - 1989" width="430" height="208" /></a><p class="wp-caption-text">Powerpad - 1989</p></div>
<p><strong>U-Force</strong> – 1989 – Broderbund pour Nintendo</p>
<p>Reconnaissance infrarouge des mouvements de la main.</p>
<p>Possibilité de jouer sans &laquo;&nbsp;manette&nbsp;&raquo;, dispositif pas très fonctionnel, intérêt limité.</p>
<div id="attachment_352" class="wp-caption aligncenter" style="width: 159px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//uforce-nes.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-352 " title="uforce-nes" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//uforce-nes.jpg" alt="U Force - 1989" width="149" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">U Force - 1989</p></div>
<p><strong>Gameboy </strong>- 1989 &#8211; Nintendo</p>
<p>Miniaturisation des composants.</p>
<p>Première console à cartouche à transporter sur soi.</p>
<div id="attachment_351" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tetris.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-351 " title="tetris" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//tetris.jpg" alt="Gameboy - 1989" width="430" height="247" /></a><p class="wp-caption-text">Gameboy - 1989</p></div>
<p><strong>Laserscope </strong>– 1990 – Konami</p>
<p>Reconnaissance vocale / lightgun</p>
<p>Casque visuellement futuriste qui n&#8217;est autre qu&#8217;un lightgun (pistolet à reconnaissance chromatique) placé au niveau de l&#8217;oeil et activé par la parole.</p>
<div id="attachment_349" class="wp-caption aligncenter" style="width: 173px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//scope.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-349 " title="scope" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//scope.jpg" alt="Laserscope - 1990" width="163." height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Laserscope - 1990</p></div>
<p><strong>Virtual Boy</strong> – 1995 &#8211; Gunpei Yokoi/Nintendo</p>
<p>Relief / Double écrans indépendants.</p>
<p>Si cette expérience était unique dans le monde du jeu vidéo de l&#8217;époque,  les consoles concurrentes de l&#8217;époque (playstation/saturn), les effets secondaires (maux de tête, trouble de la vision) et la très légère gamme de jeu auront eu raisons du virtual boy qui conduira Nintendo à son seul véritable échec commercial.</p>
<div id="attachment_353" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//virtual_boy.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-353 " title="virtual_boy" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//virtual_boy.jpg" alt="Virtual Boy - 1995" width="430" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Virtual Boy - 1995</p></div>
<p><strong>Pocket Camera &amp; Gameboy printer</strong> – 1997 – Nintendo</p>
<p>Intégration d&#8217;une webcam et d&#8217;une imprimante sur console portable.</p>
<p>Périphérique plutôt gadget sous la forme d&#8217;une cartouche de gameboy qui ne servait qu&#8217;à prendre des photos de soi pour les imprimer, mais qui aura certainement contribué à l&#8217;élaboration du Eye Toy de Sony en 2003.</p>
<div id="attachment_346" class="wp-caption aligncenter" style="width: 172px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pocketcamera.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-346 " title="pocketcamera" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//pocketcamera.jpg" alt="Pocket Camera" width="162" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Pocket Camera - 1997</p></div>
<p><strong>Game.Com </strong>– 1997 – Tiger Electronics</p>
<p>Première console de jeu tactile.</p>
<p>Si le Game.Com est la première console (portable) à bénéficier d&#8217;un écran tactile, notons que c&#8217;est la Nintendo DS (2004) qui aura su vraiment profiter et développer le concept et ses interactions.</p>
<div id="attachment_341" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//game.com.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-341 " title="game.com" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//game.com.jpg" alt="Game.Com - 1997" width="430" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">Game.Com - 1997</p></div>
<p><strong>DualShock </strong>– 1997 – Sony</p>
<p>Moteurs solénoïdes.</p>
<p>Ce moteur permet de faire vibrer la manette pour une meilleure immersion dans le jeu.</p>
<div id="attachment_336" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//dualshock.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-336 " title="dualshock" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//dualshock.jpg" alt="DualShock - 1997" width="430" height="322" /></a><p class="wp-caption-text">DualShock - 1997</p></div>
<p><strong>Bio Sensor</strong> – 1998 – Nintendo / Seta</p>
<p>Capteur de flux sanguin.</p>
<p>Ce petit gadget, pincé à l&#8217;oreille, permet d&#8217;envoyer la vitesse des pulsassions du coeur au jeu. Il aura notamment été utilisé dans Tetris 64 avec lequel il était livré.</p>
<p>Ce gadget à de nombreux points communs avec le Wii Vitality Sensor qui devrait sortir en 2010.</p>
<div id="attachment_334" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//biosensor.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-334 " title="biosensor" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//biosensor.jpg" alt="Bio Sensor - 1998" width="430" height="209" /></a><p class="wp-caption-text">Bio Sensor - 1998</p></div>
<p><strong>Kirby Tilt &#8216;n&#8217; Tumble </strong>– 2000 – Nintendo</p>
<p>Billes mercure / pseudo-accéléromètre.</p>
<p>Le premier jeu à intégrer une notion &laquo;&nbsp;d&#8217;accélération&nbsp;&raquo; dû au déplacement matériel des commandes est &laquo;&nbsp;Kirby Tilt&#8217;n&#8217; Tumble&nbsp;&raquo; sur&#8230; Gameboy ! Nintendo a donc eu la géniale idée de placer des billes de mercure à l&#8217;intérieur de la cartouche de jeu pour donner une autre dimension au gameplay de la console portable.</p>
<div id="attachment_343" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//kirby.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-343 " title="kirby" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//kirby.jpg" alt="Kirby Tilt'n'Tumble" width="430" height="198" /></a><p class="wp-caption-text">Kirby Tilt&#39;n&#39;Tumble</p></div>
<p><strong>Wavebird </strong>– 2002 – Nintendo</p>
<p>Technologie infrarouge.</p>
<p>Après quelques essais de communications infrarouge avec le NES satellite de 1989 (qui demande tout de même des câbles), la première véritable manette sans fil reviens au gamecube et à ses manettes &laquo;&nbsp;Wavebird&nbsp;&raquo; qui offrirent au joueur une plus grande liberté de jeu.</p>
<div id="attachment_354" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wavebird.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-354 " title="wavebird" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wavebird.jpg" alt="Wavebird - 2002" width="430" height="391" /></a><p class="wp-caption-text">Wavebird - 2002</p></div>
<p><strong>Eye Toy </strong>– 2003 – sony</p>
<p>&laquo;&nbsp;computer vision&nbsp;&raquo;</p>
<p>Nouveau périphérique axé sur la webcam, mais cette fois, elle fait partie intégrante du jeu et permet de reconnaître les mouvements du joueur et de jouer avec son corps grâce notamment à l&#8217;analyse des couleurs et la sensibilité au son.</p>
<div id="attachment_338" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eyetoy.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-338 " title="eyetoy" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eyetoy.jpg" alt="Eye Toy - 2003" width="430" height="205" /></a><p class="wp-caption-text">Eye Toy - 2003</p></div>
<p><strong>Boktai</strong> – 2004 – Konami</p>
<p>Capteur solaire.</p>
<p>Boktai est un jeu sur GameBoyAdvance dans lequel le héros doit se battre contre des vampires en utilisant l&#8217;énergie solaire que le capteur, fixé sur la cartouche, sera en mesure de transmettre au jeu.</p>
<div id="attachment_335" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//boktai.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-335 " title="boktai" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//boktai.jpg" alt="Boktai - 2004" width="430" height="153" /></a><p class="wp-caption-text">Boktai - 2004</p></div>
<p><strong>Wiimote </strong>– 2006 – Nintendo</p>
<p>Multi capteurs / pseudo-gyroscopie</p>
<p>Plus que chacun technologie indépendante, c&#8217;est son ensemble qui fait de la Wiimote un périphérique innovant. Ses vrais accéléromètres couplés à un dispositif infrarouge, à des capteurs de gravité, à sa caméra sensible et à sa communication infrarouge permettent d&#8217;interpréter de nombreux mouvements, jusqu&#8217;à mimer l&#8217;utilisation d&#8217;un capteur gyroscopique (capteur d&#8217;angles) pour des utilisations très variées.</p>
<div id="attachment_356" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wiimote.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-356 " title="wiimote" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wiimote.jpg" alt="Wiimote - 2006" width="430" height="192" /></a><p class="wp-caption-text">Wiimote - 2006</p></div>
<p><strong>The eye of judgment</strong> – 2007 – sony/Wizard of the Coast</p>
<p>Réalité augmentée.</p>
<p>The eye of judgment est un jeu de carte et de stratégie utilisant le principe de la réalité augmentée grâce à un système de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/25/artoolkit-papervision-la-democratisation-des-tags-de-donnees/" target="_blank">tags</a> analysée par le playstation Eye (version évoluée de l&#8217;eye toy pour playsation3).</p>
<div id="attachment_337" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eye_of_judgment.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-337 " title="eye_of_judgment" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//eye_of_judgment.jpg" alt="The eye of judgment - 2007" width="430" height="122" /></a><p class="wp-caption-text">The eye of judgment - 2007</p></div>
<p><strong>Wii MotionPlus </strong>– 2008 – Nintendo</p>
<p>Capteur gyroscopiques.</p>
<p>Utilisations de véritables capteurs gyroscopiques pour une meilleure précision de la Wiimote.</p>
<div id="attachment_355" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wii_motion_plus.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-355 " title="wii_motion_plus" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//wii_motion_plus.jpg" alt="Wii Motion Plus - 2008" width="430" height="343" /></a><p class="wp-caption-text">Wii Motion Plus - 2008</p></div>
<p><strong>Johnny Chung Lee&#8217;s project</strong> – 2008 – Johnny Chung Lee</p>
<p>« Tracking » des mouvements des doigts.</p>
<p style="text-align: left; ">Le désossement des capteurs de la Wiimote à permis à un étudiant de réaliser un &laquo;&nbsp;tracking&nbsp;&raquo; doigt par doigt et de réaliser ainsi de nouvelles interactions avec le jeu vidéo.<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0awjPUkBXOU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/0awjPUkBXOU&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center; "><strong>Avatar</strong> – Fin 2009 – Ubisoft</p>
<p>3D stéréoscopique</p>
<p>Avatar ouvre de nouvelles portes en matière de visualisation 3D. S&#8217;il est possible de jouer sans avoir un téléviseur plasma 3D à prix très élevé pour le moment, le jeu a été spécialement conçu pour utiliser cette haute technologie. Il est cependant difficile de savoir si le jeu nécessitera l&#8217;utilisation de lunettes stéréoscopiques.</p>
<div id="attachment_333" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//avatar.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="size-full wp-image-333 " title="avatar" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//avatar.jpg" alt="Avatar - Fin 2009" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Avatar - Fin 2009</p></div>
<p><strong>Natal </strong>- N/C &#8211; Microsoft</p>
<p>Reconnaissance des gestes / reconnaissance vocale</p>
<p>Si les possibilités technologiques ne sont pas encore très clair, Microsoft nous promet une reconnaissance gestuelle au point de supprimer la manette de jeu vidéo et de simplement interagir avec son corps ou avec les objets environnants. Présenté comme une révolution vidéo-ludique natal n&#8217;a donc pas fini de créer la surprise, qu&#8217;elle soit bonne ou mauvaise.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//natal.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g321]"><img class="aligncenter size-full wp-image-344" title="Natal - N/C" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//natal.jpg" alt="Natal - N/C" width="430" height="177" /></a></p>
<p><span style="color: #888888; ">Vrac de sources :</span></p>
<h5><span style="color: #888888;">http://gameforever.fr/?page=rob</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://johnnylee.net/projects/wii/</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://matt7772.blog.jeuxvideo.com/</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.i-mockery.com/</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.gamesradar.com/f/peripheral-visions/a-20080513104940215022</span></h5>
<h5><span style="color: #888888;">http://www.pong-story.com/intro.htm</span></h5>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://gameforever.fr/?page=rob</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://johnnylee.net/projects/wii/</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://matt7772.blog.jeuxvideo.com/</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.i-mockery.com/</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.gamesradar.com/f/peripheral-visions/a-20080513104940</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">215022</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 2269px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://www.pong-story.com/intro.htm</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/29/evolutions-technologiques-et-impact-sur-le-gameplay/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #7. L&#8217;inclassable</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-7-linclassable/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-7-linclassable/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 19:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[amplitude]]></category>
		<category><![CDATA[bit.trip]]></category>
		<category><![CDATA[frequency]]></category>
		<category><![CDATA[Harmonix]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[lumines]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[vib ribbon]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=99</guid>
		<description><![CDATA[Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :
L&#8217;inclassable
Vib Ribbon : 1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha
Histoire : Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>L&#8217;inclassable</em></h3>
<p><strong>Vib Ribbon : </strong>1999 &#8211; Sony / NanaOn-Sha</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n&#8217;importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. Vibri doit suivre le rythme pour s&#8217;en sortir. Bosses, trous, spirales&#8230; a chaque piège une manipulation précise dans ce jeu au demeurant &laquo;&nbsp;original&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Sa grande particularité ? Il est possible de mettre n&#8217;importe quel cd audio dans sa playstation tandis que le soft, stocké dans la mémoire interne, génèrere automatiquement les niveaux sur vos pistes favorites, offrant alors une durée de vie infinie !</p>
<div id="attachment_260" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-260 " title="vibribbon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//vibribbon.jpg" alt="Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Vibri se déplace donc sur une ligne blanche qui peut nous rappeler le dessin animé &laquo;&nbsp;la linea&nbsp;&raquo; de Osvaldo Cavandoli. Le joueur dois donc appliquer le bon mouvement à l&#8217;obstacle correspondant. Il en existe quatre principaux : le rectangle (sauter avec L1), la boucle (rouler avec R1), les pics (esquiver avec X) et les trous en &laquo;&nbsp;V&nbsp;&raquo; (enjamber avec la touche BAS). Chacun de ces obstacles peut se combiner avec un autre (boucle à pics, rectangle à trou, etc.) pour complexifier l&#8217;ensemble au travers dix obstacles distincts. Si Vibri réussit à esquiver un grand nombre d&#8217;obstacles à la suite, il se transformera en une princesse ailée. Dans le cas contraire, le sympathique lapin pourra se métamorphoser en vibri-grenouille voir même, dans le pire des cas, apothéose fatale de l&#8217;évolution animale, en vibri-ver de terre.</p>
<p><strong><span id="more-99"></span><span style="font-weight: normal;"><strong>Frequency/ Amplitude :</strong> 2001 &#8211; Harmonix / SCE</span></strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Avant 2005 et les années Guitar Hero, Harmonix se penchait déjà sur l&#8217;univers des jeux musicaux. &laquo;&nbsp;Frequency&nbsp;&raquo;, rapidement affublé de sa suite spirituelle &laquo;&nbsp;Amplitude&nbsp;&raquo; rime avec plaisir musical et concept novateur. Le jeu se passe dans un tunnel hexagonal (Fequency) ou simplement sur six pistes aux couleurs distincts (Amplitude). Chaque piste correspond à un &laquo;&nbsp;instrument&nbsp;&raquo; du morceau, plus ou moins complexe, que le joueur doit reproduire grâce aux boutons de sa manette tout en se déplaçant d&#8217;une piste à l&#8217;autre. Le tout se passe dans une ambiance futuriste bercée aux sons électroniques.</p>
<div id="attachment_261" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-261 " title="amplitude" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//amplitude.jpg" alt="Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix" width="430" height="157" /></a><p class="wp-caption-text">Frequency / Amplitude - 2001 / 2003 - Harmonix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le jeu se joue principalement avec trois touches qui correspondent aux trois positions principales des notes : L1 / R1 / R2. Lorsque le joueur valide toutes les notes sur deux mesures de jeu, il valide ainsi une piste et peut passer à une autre en multipliant ses points. Dans le cas contraire, la jauge de vie diminuera et après un nombre d&#8217;échecs trop conséquent, la partie sera perdue. Le but étant de valider toutes les pistes.</p>
<p><strong>Lumines : </strong>2004 &#8211; Q Entertainment / Bandi &amp; Ubisoft</p>
<div id="attachment_262" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-262 " title="lumines" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//lumines.jpg" alt="Luminss live! - 2004 - Q Entertainment" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Luminss live! - 2004 - Q Entertainment</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire/Gameplay :</span> Lumines est un &laquo;&nbsp;puzzle game&nbsp;&raquo; imaginé par Tetsuya Mizuguchi, qui n&#8217;est autre que le créateur de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/" target="_blank">Space Channel</a> ou <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/18/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%E2%80%93-5-le-shootem-up-musical/" target="_blank">REZ</a>. Le jeu est une sorte de &laquo;&nbsp;tetris-like&nbsp;&raquo; se jouant su une grille dans laquelle tombent des carrés de 2&#215;2. Ceux-ci contiennent deux couleurs qu&#8217;il faut assembler pour former de nouveaux carrés (ou rectangles) de couleur identique. Un balayage vient valider (et détruire) ces rassemblements avec une vitesse qui dépend du tempo de la musique. Chaque action (rotation, contact, destruction&#8230;) vient rajouter des &laquo;&nbsp;samples&nbsp;&raquo; à la musique de fond et l&#8217;ensemble s&#8217;en retrouve très addictif. Il existe qui plus est une variété impressionnante de décors, graphismes et sons pour contrer une éventuelle lassitude. Le jeu se compose de nombreux modes dont le principal à pour but, comme dans Tetris, de survivre le plus longtemps possible. Un jeu qui aura reçu d&#8217;excellentes critiques de la presse comme des joueurs.</p>
<p><strong>Bit.Trip :</strong> 2009 &#8211; Gaijin Games/Aksys Games</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Bit.Trip est une série éditée pour le WiiWare (plateforme de téléchargement de la Nintendo Wii). Ces jeux au design retro-futuristes se rapprochent du &laquo;&nbsp;shoot&#8217;em up&nbsp;&raquo;. Le concept est sensiblement le même dans chaque &laquo;&nbsp;Bit.Trip&nbsp;&raquo; : Réussir à contrer des vagues de blocs de plus en plus complexes. Chaque bloc génèrera alors un son qui prendra part dans la musique d&#8217;ambiance au style &laquo;&nbsp;cheaptune&nbsp;&raquo;/&nbsp;&raquo;8bit&nbsp;&raquo;. Une série à la difficulté particulièrement élevée qui plaira sans doutes non seulement aux nostalgiques et aux amoureux de l&#8217;Atari mais aussi à tout ceux qui conçoivent la difficulté du jeu vidéo comme un vrai défi. Cette série comportera 6 jeux dont les trois premiers sont déjà connus :</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span></p>
<p>Bit.Trip Beat :</p>
<div id="attachment_263" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-263 " title="bittripbeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripbeat.jpg" alt="Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Beat - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Bit.Trip Beat est en quelques sorte une revisite du concept &laquo;&nbsp;pong&nbsp;&raquo;, mais porté à un niveau de difficulté largement supérieur et bien plus développé. Le joueur doit donc faire face à des vagues de blocs qu&#8217;il doit contrer à l&#8217;aide d&#8217;une mini raquette (rectangle) contrôlée par l&#8217;inclinaison de la Wiimote. Cette fois tout est fait pour parasiter la bonne lecture du jeu et rendre l&#8217;ensemble de plus en plus complexe : rebonds, oscillations, vitesse variables, changement brutal de direction, croisements, gravité, clignotements de blocs, réflexes, sollicitation de la mémoire, gêne occasionné par les animations de fond, etc. Un concept simple, donc, mais diaboliquement mis en œuvre et porté par le rythme des blocs frappant la raquette.</p>
<p>Bit.Trip Core :</p>
<div id="attachment_264" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-264 " title="bittripcore" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripcore.jpg" alt="Lamogette	Votre position : ~ 1 / 6 431" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Core - 2009 - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Ambiance identique, concept différent. Dans Bit.Trip Core, le joueur contrôle une petite croix au milieu de l&#8217;écran. Cette croix permet de tirer des lasers dans quatre directions (haut, bas, gauche, droite). Des blocs envahissent l&#8217;écran et le but est de tous les éliminer lorsqu&#8217;ils passent à portée d&#8217;un des cotés du laser. Pour cela, il faut orienter la cible avec le pad directionnel, puis appuyer sur un bouton pour déclencher le tir. Ce jeu demande une grand attention visuel et sonore, il faut apprendre à lire les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de blocs et leurs déplacement, ainsi que le rythme de la musique pour prévoir le bon instant ou déclencher son tir. En suivant simplement les blocs visuellement un par un, le jeu serait tout bonnement impossible.</p>
<p>Bit.Trip Void :</p>
<div id="attachment_265" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g99]"><img class="size-full wp-image-265 " title="bittripvoid" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bittripvoid.jpg" alt="Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games" width="430" height="235" /></a><p class="wp-caption-text">Bit.Trip Void - 2009(?) - Gaijin Games / Aksys Games</p></div>
<p>Cette fois la série des Bit.Trip propose de contrôler le &laquo;&nbsp;vide&nbsp;&raquo;. Les blocs sont ou blancs ou noirs. Les noirs doivent être absorbés et les blancs évités par un &laquo;&nbsp;trou noir&nbsp;&raquo;, pixelisé, que le joueur dois déplacer. Lorsque ce trou absorbe un bloc, il grossit et devient donc de plus en plus dur à contrôler. Cette version n&#8217;est pas encore sortie et le gameplay reste encore un peu flou. On se doute tout de même que comme dans les deux Bit.Trip précèdent, l&#8217;intuition visuelle et sonore sera importante et demandera au joueur une concentration particulièrement élevée.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-7-linclassable/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #6. La simulation</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-6-la-simulation/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-6-la-simulation/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 02:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[electroplankton]]></category>
		<category><![CDATA[jam session]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[korg]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=244</guid>
		<description><![CDATA[Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.
La simulation
Le genre &#171;&#160;simulation&#160;&#187; est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<p>Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.</p>
<h3><em>La simulation</em></h3>
<p>Le genre &laquo;&nbsp;simulation&nbsp;&raquo; est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, permettent à son utilisateur de laisser libre court à ses envies créatives.</p>
<p><strong>Electro Plankton :</strong> 2005 &#8211; <em>indieszero/Nintendo</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_246" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//electroplankton.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-246 " title="electroplankton" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//electroplankton.jpg" alt="Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo</p></div>
<p>Avec des titres comme &laquo;&nbsp;Electro Plankton&nbsp;&raquo; le jeu vidéo se rapproche de plus en plus des installations numériques destinées à faciliter l&#8217;approche de la création musicale. Avec son interface et ses graphismes ludiques, Electroplankton propose une gamme de 10 mini-jeux dont le seul but est de s&#8217;amuser avec le bruit. Dans chacun d&#8217;entre eux, des races spécifiques de &laquo;&nbsp;plankton&nbsp;&raquo; viendront réagir de manière particulière aux stimulations tactiles du &laquo;&nbsp;joueur&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Voici quelques exemples très concrets pour mieux imager ce jeu aux harmonies particulières.</p>
<p>- Une plante sort de l&#8217;eau, chaque feuille émet un son plus ou moins aigüe. De petits planktons sortent de l&#8217;eau et viennent rebondir sur les feuilles. Au joueur de recueillir ces planktons en changeant l&#8217;orientation de chaque feuilles pour modifier les sons émis et les rythmes de percussions.</p>
<p>- Une grille de petites flèches envahissent l&#8217;écran (un peu à la manière des représentations physiques des champs magnétiques). Ces flèches déterminent le sens de défilement de quelques planktons dont les vitesses sont variables. Lorsqu&#8217;un plankton arrive à une flèche, il déclenche le son associé (à cette flèche) et ainsi de suite. L&#8217;ensemble créer une harmonie sur laquelle le joueur pourra influer en changeant la direction de chaque flèche; diagonales comprises.</p>
<p>- Le joueur trace une courbe sur son écran tactile en sélectionnant un plankton particulier. Ce plankton émet alors une boucle sonore en fonction du type choisi et de la courbe tracée (longueur, hauteur, inclinaison&#8230;). La combinaison de plusieurs de ces planktons peuvent ainsi générer des mélodies assez complexes.</p>
<p>Il existe donc 10 mini-jeux de ce type. Au final le jeu jouit d&#8217;une ambiance graphique et sonore très zen où le plaisir n&#8217;est pas de battre un score ou un monstre, mais de faire de la création &laquo;&nbsp;semi assistée&nbsp;&raquo; qui, parait-il, bénéficie de vertues relaxantes. Un jeu qui manque peut être un peu de contenu et dont les possibilités deviennent vite limitées.</p>
<p><span id="more-244"></span></p>
<p><strong>Jam session :</strong> 2007 &#8211; <em>Plato/Ubisoft</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jamsession.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-247 " title="jamsession" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jamsession.jpg" alt="Jam Session - 2007 - Plato/Ubisoft" width="430" height="185" /></a><p class="wp-caption-text">Jam Session - 2007 - Plato/Ubisoft</p></div>
<p>Jam Session se veut être un simulateur de guitare pour DS. Le concept est assez simple : le pad directionnel permet de contrôler une grille d&#8217;accords affichée sur l&#8217;écran supérieur. Le tactile, lui, comporte une &laquo;&nbsp;corde&nbsp;&raquo; qu&#8217;il suffit de &laquo;&nbsp;gratter&nbsp;&raquo;. Le jeu ne permet QUE de faire des accords, c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il est impossible de jouer une corde seule et le jeu s&#8217;en retrouve assez vite limité. Au total, deux fois huit accords (en passant d&#8217;une grille à l&#8217;autre), mais il est tout de même possible de combiner ces accords pour de plus grandes possibilités sonores.</p>
<p>Le jeu comporte deux modes principaux : un premier qui permet d&#8217;apprendre une trentaine de morceaux et un second, &laquo;&nbsp;libre&nbsp;&raquo;, qui laisse place à l&#8217;imagination du joueur.</p>
<p>Au final ce jeu aura amené un concept intéressant, qui, malheureusement, n&#8217;aura pas été suffisamment abouti pour générer un vrai intérêt.</p>
<p><strong>Korg DS-10 Synthesizer : </strong>2008 &#8211; <em>XSEED Games/Cavia</em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_248" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//korg.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g244]"><img class="size-full wp-image-248 " title="korg" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//korg.jpg" alt="Korg DS-10 Synthesizer - 2008 - XSEED Games" width="430" height="133" /></a><p class="wp-caption-text">Korg DS-10 Synthesizer - 2008 - XSEED Games/Cavia</p></div>
<p>Korg DS-10 Synthesizer n&#8217;est pas un &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; au sens propre du terme. On peut commencer à parler d&#8217;instrument à la vue de ce que renferme cette petite cartouche : un véritable synthétiseur de poche ! Il est possible de créer des &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes, régler le BPM des morceaux, utiliser des &laquo;&nbsp;drum pads&nbsp;&raquo; (éditables) pour enregistrer des rythmes plus intuitivement, jouer sur un clavier, enregistrer des mélodies grâce au &laquo;&nbsp;KAOSS PAD&nbsp;&raquo; (espace tactile destiné à créer des effets pour les guitares électriques)&#8230; pour les éditer par la suite, changer les timbres sonores grâce aux potentiomètres et/ou panneau de raccordement, utiliser la table de mixage pour chacune des sorties, ajouter des effets sur chaque piste&#8230; pour finalement moduler le &laquo;&nbsp;pattern&nbsp;&raquo; créé grâce à l&#8217;écran tactile&#8230; Le logiciel permet également de jouer avec chaque pattern de manière programmée et/ou manuelle pour composer de véritables morceaux de musique. Vous l&#8217;aurez compris, Korg DS-10 Synthesizer est extrêmement complet et ouvre le champ à la création musicale de poche. Un &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; unanimement salué par la critique qui ravira les plus expérimentés comme les plus novices grâce à sa profondeur et son interface &laquo;&nbsp;pas à pas&nbsp;&raquo; très bien pensée.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/22/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-6-la-simulation/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #5. Le shoot&#8217;em up musical</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/18/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-5-le-shootem-up-musical/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/18/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-5-le-shootem-up-musical/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 22:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[braid]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Music gun gun]]></category>
		<category><![CDATA[Patapon]]></category>
		<category><![CDATA[Retro/Grade]]></category>
		<category><![CDATA[REZ]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[Song summoner]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=218</guid>
		<description><![CDATA[Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le shoot&#8217;em up musical
Le shoot&#8217;em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d&#8217;incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d&#8217;éliminer tout ce qui se trouve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le shoot&#8217;em up musical</em></h3>
<p>Le shoot&#8217;em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d&#8217;incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d&#8217;éliminer tout ce qui se trouve devant lui avec des armes de plus en plus puissantes. Le célèbre &laquo;&nbsp;space invader&nbsp;&raquo; sorti à la fin des années 70 est probablement celui qui aura le plus marqué les esprits.</p>
<p>Derrière cette catégorie au nom un peu réducteur, j&#8217;ai placé les quelques jeux dont la musique rentre en compte dans des phases de combat. Si certains sont vraiment des shoot&#8217;em up, d&#8217;autres seraient plus de l&#8217;ordre du RPG (Role Playing Game) ou du jeu de stratégie.</p>
<p><strong>REZ :</strong> 2001 &#8211; <em>United Game Artist</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> REZ à une place un peu à part dans l&#8217;univers des jeux vidéo. On peut en quelque sorte parler d&#8217;expérience vidéo ludique autant que de jeu vidéo. Peut-être peut-on même parler d&#8217;art. REZ est un univers aux graphismes 3D linéarisés dans lequel le joueur dirige un personnage chargé d&#8217;éliminer diverses cibles. Le jeu vous transporte dans des décors aussi électroniques que psychédéliques et vous invite à agir sur la musique et l&#8217;environnement grâce à votre petit avatar volant humanoïde. Un jeu largement en avance sur son temps qui voit ses critiques s&#8217;améliorer d&#8217;année en année.</p>
<div id="attachment_233" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rez.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-233 " title="rez" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rez.jpg" alt="REZ - 2001 - United Game Artists" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">REZ - 2001 - United Game Artists</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gamplay : </span>Un gameplay très simple et répétitif. Le contrôle se fait grâce à un petit visiteur qui permet de &laquo;&nbsp;locker&nbsp;&raquo; les ennemis dans l&#8217;univers 3D. Chaque &laquo;&nbsp;lock&nbsp;&raquo;, chaque tir de laser et chaque destruction d&#8217;ennemis produit un bruit particulier. Au fur et à mesure de la progression, les sources sonores se font de plus en plus présentes et la musique puise sa forme dans cette grande annihilation.</p>
<p><span id="more-218"></span></p>
<p><strong>Patapon :</strong> 2007 &#8211; <em>Sony</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Vous êtes le dieu des Patapon ! Sortes de petits guerriers au design simple et amusant. La vie des Patapons se résume à vaincre les Zigotons, une tribu ennemie. Pour cela, le dieu des Patapons (donc vous) doit organiser et commander les combats grâce au rythme du tambours divin, au choix des armées, aux ordres envoyés et à bonne tenue du tempo. Le tout sera primordial pour vaincre les Zigotons et atteindre la terre sainte.</p>
<div id="attachment_234" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Patapon.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-234 " title="Patapon" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//Patapon.jpg" alt="Patapon - 2007 - Sony" width="430" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">Patapon - 2007 - Sony</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le joueur dirige le tambour et peut générer quatre sons qui doivent être joués en rythme, sans quoi, les Patapons perdent leur courage et leur motivation pour gagner la guerre. L&#8217;assemblage de ces quatre sons (&nbsp;&raquo;PON&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;DON&nbsp;&raquo;), générés par les quatre boutons de la PSP, permettent de dicter les ordres. Par exemple, la série &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PON&nbsp;&raquo; permet de faire avancer les troupes et &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;CHAKA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PATA&nbsp;&raquo; &laquo;&nbsp;PON&nbsp;&raquo; désigne une position de défense. Il existe de nombreuses autres actions comme attaquer, utiliser un miracle, fuir ou se préparer à l&#8217;attaque. Patapon 2 a également rajouté les actions de saut et de retour en position initiale. Il faut faire un choix précis dans la composition de son armée : un Patapon archer n&#8217;a pas le même intérêt qu&#8217;un Patapon lancier, cela va de soit. La victoire est obtenue quand le dieu Patapon réussit à constituer la bonne armée, lui donner les bons ordres et surtout&#8230; garder le rythme !</p>
<p>Un jeu d&#8217;une fraîcheur incroyable qui aura obtenu un succès amplement mérité.</p>
<p><strong>Song summoner : </strong>2008 &#8211; <em>square enix</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Attention jeu innovant ! Song Summoner est un jeu réalisé pour&#8230; Ipod (classic, nano et 5G). Dans un monde ravagé par les &laquo;&nbsp;Mechanoïds&nbsp;&raquo;, sortes de guerriers ayant vendu leur âme contre un corps d&#8217;acier, le seul espoir provient des &laquo;&nbsp;superstars&nbsp;&raquo;, chevaliers du son, livrant bataille avec la musique. Leurs chefs, les &laquo;&nbsp;Song Summoners&nbsp;&raquo; ont la capacité d&#8217;invoquer des guerriers, les &laquo;&nbsp;Tunes Troopers&nbsp;&raquo;, pour défendre la bonne cause. Cette fois, le Song Summoner c&#8217;est vous et votre principale arme sera la playlist de votre baladeur.</p>
<div id="attachment_235" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//songsummoners.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-235 " title="songsummoners" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//songsummoners.jpg" alt="Song Summoners - 2008 - Square Enix" width="430" height="322" /></a><p class="wp-caption-text">Song Summoners - 2008 - Square Enix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Vous êtes donc amené à choisir des chansons à lire dans le jeu qui généreront des personnages aux capacités spécifiques (Mages, archers, soldat, chevalier&#8230;). Et lorsque que vous réécouterez cette même chanson, vos personnages évolueront en même temps. Le jeu prend la forme d&#8217;un RPG &laquo;&nbsp;tactical&nbsp;&raquo; (combat à cases / tours par tours) et se contrôle via le disque tactile de l&#8217;iPod.</p>
<p><strong>Music gun gun : </strong>2009 &#8211; <em>Taito</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire : </span>Voici un jeu d&#8217;arcade à l&#8217;ambiance TRES particulière. Il s&#8217;agit en effet d&#8217;un jeu de shoot d&#8217;arcade, (comprenez par shoot : jeu de pistolet) ayant la particularité d&#8217;être exagérément &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo;. Les pistolets sont roses et bleus, les étoiles et les coeurs viennent en abondance et les ennemis pourraient presque être attachant. Ici pas de balles ni de sang, mais un viseur en forme de coeur pour anéantir les monstres. Le tout en rythme bien sûr !</p>
<div id="attachment_236" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//musicgungun.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-236 " title="musicgungun" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//musicgungun.jpg" alt="Music Gun Gun - 2009 - Taito" width="430" height="138" /></a><p class="wp-caption-text">Music Gun Gun - 2009 - Taito</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay : </span>De petits cercles viennent &laquo;&nbsp;locker&nbsp;&raquo; chaque ennemi. Chacun de ces cercles comportent une barre de temps et quand celle-ci est à zéro, c&#8217;est le moment de tirer dans le cercle avec son pistolet. Une fusion de deux types de jeux complètement différents mixés à la sauce &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo;. Si l&#8217;ensemble peut nous paraître assez obscure, le concept semble plaire au pays du soleil levant.</p>
<p><strong>Retro/Grade :</strong> prévu pour 2010 &#8211; <em>24 Caret Games</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Un vrai shoot musical 2D ! (Avec des &laquo;&nbsp;sprites&nbsp;&raquo; réalisés en 3D on est d&#8217;accord). Retro/Grade reprend les bases du shoot&#8217;em up en s&#8217;inspirant du succès de &laquo;&nbsp;Braid&nbsp;&raquo;, à savoir la possibilité de revenir en arrière&#8230; ou plutôt, en avant, puisque l&#8217;ensemble du jeu se passe dans le sens inverse du temps. Dans Retro/Grade, on livre donc une guerre &laquo;&nbsp;inversée&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_237" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//retro.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g218]"><img class="size-full wp-image-237 " title="retro/grade" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//retro.jpg" alt="Retro / Grade - prévu pour 2010 - 24 Caret Games" width="430" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Retro / Grade - prévu pour 2010 - 24 Caret Games</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay : </span>On peut donc revenir en arrière&#8230; Heu ? En avant, mais pourquoi et comment ? Puisque le jeu se passe à l&#8217;envers, il n&#8217;est pas question de tirer des projectiles, mais de les aspirer et ce, sur le rythme de la musique. Ce même projectile aura préalablement servi à détruire un ennemi, ennemi qui aura eu le temps de tirer des charges qu&#8217;il faudra éviter, mais sens inverse oblige, ces charges se rapprochent de leur expediteur (Ouille la tête). Finalement le jeu se joue dans une espèce d&#8217;esquive perpétuelle ou le joueur devra cependant placer son vaisseau verticalement pour &laquo;&nbsp;absorber&nbsp;&raquo; ses propres tirs. Tout ceci couplé au rythme de la musique donne au jeu un côté assez prenant. Pour finir, après une série de mauvaises manoeuvres, le joueur pourra changer le sens du temps (et donc revenir dans le vrai sens) pour réctifier ses erreurs. Désolé, je n&#8217;ai pas pu faire plus simple ! Je vous invite à tester la démonstration du jeu via le site <a href="http://www.retrogradegame.com/">www.retrogradegame.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/18/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-5-le-shootem-up-musical/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #4. Le tactile</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/14/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-4-le-tactile/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/14/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-4-le-tactile/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 22:16:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[band hero]]></category>
		<category><![CDATA[Dj max]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[namco]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm paradise]]></category>
		<category><![CDATA[taiko no tatsujin]]></category>
		<category><![CDATA[tap tap]]></category>
		<category><![CDATA[technika]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=203</guid>
		<description><![CDATA[Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le tactile
La technologie tactile s&#8217;est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le tactile</em></h3>
<p>La technologie tactile s&#8217;est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et la nintendo DS aura entraînées de nombreux principes aux nouveaux supports comme l&#8217;iPhone ou même les cabinets d&#8217;arcade.</p>
<p><strong>Osu! Tatakae! Ōendan : </strong>2005 -<em> nintendo</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Fini les Superman, Batman et autres Spiderman. Aujourd&#8217;hui il y a la brigade du son pour vous servir !  Le jeu se compose de missions que vos agents doivent réussir pour rétablir l&#8217;ordre dans la ville. Ici pas question de donner des coups de poing ou de sortir son révolver. Les problèmes se règlent en dansant et le fait d&#8217;être en rythme poura chasser des nuages, vous faire trouver un trésor ou éviter les policiers. Un jeu très sympathique basé sur la logique de l&#8217;effet papillon. Adapté au public occidental avec de nouvelles missions et personnages, ce jeu aura été connu sous le nom d&#8217; &laquo;&nbsp;Elite Beat Agent&nbsp;&raquo;</p>
<div id="attachment_206" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ouendan.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-206 " title="Osu! Tatakae! Ōendan" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ouendan.jpg" alt="Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo" width="430" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le but du jeu est de réaliser les bonnes actions en rythme sur son stylet. Des séries de touches rondes numérotés apparaissent, chaque touche est entourrée d&#8217;un (ou plusieurs) cercle qui rétrécit. Quand ce cercle atteint le tour d&#8217;un rond, le joueur doit appuyer sur la touche en question, générant alors un bonus de 50, 100 ou 300 points en fonction de la précision rythmique. Une couleur différente est ajoutée à chaque série pour éviter de confondre deux touches du même numéro.</p>
<p>Le jeu comporte également des &laquo;&nbsp;guides&nbsp;&raquo; qui rejoignent une touche à une autre. Dans ce guide un curseur (en forme de ballon) se déplace. Le joueur doit suivre ce guide en gardant systématiquement le stylet sur le curseur.</p>
<p>Chaque mission est composée de 3 à 4 parties à valider en gardant sa barre de vie au-dessus de la moitié. Si à un moment la barre de vie atteint 0, la partie est automatiquement perdue.</p>
<p>A la fin de certaines parties, une roue apparait, il faut alors tourner le stylet le plus rapidement possible pour décrocher un bonus.</p>
<p><span id="more-203"></span></p>
<p><strong>Taiko no Tatsujin DS : </strong>2007 &#8211; <em>namco</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le jeu, <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/09/categorisation-des-jeux-de-rythmes-–-2-le-pad-instrument/" target="_blank">identique à sa version Arcade et playstation 2</a>, aura connu un passage sur tactile en 2007 grâce à l&#8217;excellent &laquo;&nbsp;Taiko no Tatsujin DS&nbsp;&raquo;.</p>
<div id="attachment_207" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taiko.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-207 " title="Taiko no Tatsujin" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taiko.jpg" alt="Taiko no Tatsujin DS - 2007 - namco" width="430" height="183" /></a><p class="wp-caption-text">Taiko no Tatsujin DS - 2007 - namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le vrai tambour est cette fois remplacé par l&#8217;écran tactile qui affiche un dessin de taiko. On retrouve la même logique et il faudra frapper à l&#8217;extérieur du dessin pour activer les touches bleues et à l&#8217;intérieur pour les touches rouges. Le jeu peut se jouer avec deux stylets, est souvent livré avec de petits gadgets à installer sur les pouces pour mieux frapper l&#8217;écran, mais se joue aussi bien avec les pouces nus.</p>
<p><strong>Tap Tap Revolution : </strong>2007 -<em> tapulous</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Succès de l&#8217;iPhone oblige, le jeu musical est de plus en plus porté sur téléphone. S&#8217;il en existe maintenant un nombre assez conséquent, je vous parlerais seulement de &laquo;&nbsp;Tap Tap Revolution&nbsp;&raquo; qui n&#8217;est autre que le classique du genre.</p>
<div id="attachment_208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taptap.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-208 " title="Tap Tap Revolution" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//taptap.jpg" alt="Tap Tap Revolution (mode simple et multijoueur) - 2007 - tapulous" width="430" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Tap Tap Revolution (mode simple et multijoueur) - 2007 - tapulous</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> De petites boules descendent le long de trois fils (Rouge/Vert/Bleu). En bas une ligne verticale informe du moment où il faut appuyer. Le joueur n&#8217;a plus qu&#8217;à taper sur l&#8217;écran au bon endroit et en rythme. La base du jeu musical adapté au support de poche.</p>
<p><strong>Rythme Paradise :</strong> 2008 -<em> nintendo</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> La suite de <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/" target="_blank">Rhythm Tengoku</a>. Rien de bien nouveau côté histoire vu qu&#8217;il s&#8217;agit encore d&#8217;un condensé de minis jeux, si ce n&#8217;est les personnages encore plus farfelus ! Je crois avoir un faible pour les cigognes et leur sergent&#8230; &laquo;&nbsp;Coup-De-Bec ! &#8230; Toc ! Toc ! Toc !&nbsp;&raquo;. Prenant.</p>
<div id="attachment_209" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rhythm.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-209 " title="rhythm paradise" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//rhythm.jpg" alt="Rhythm Paradise - 2008 - nintendo" width="430" height="287" /></a><p class="wp-caption-text">Rhythm Paradise - 2008 - nintendo</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Côté gameplay il y a du neuf ! Pas d&#8217;endroits spécifiques à viser sur l&#8217;écran, mais des mouvements à répéter en rythme dont voici les principaux :</p>
<p>-Le coup simple : Le joueur doit taper un coup et relâcher aussitôt.</p>
<p>-Le coup maintenu : Le joueur doit taper un coup et laisser le stylet sur l&#8217;écran (pour ensuite le retirer au bon moment)</p>
<p>-Le coup glissé : Le joueur doit taper un coup, laisser le stylet sur l&#8217;écran, puis faire glisser le stylet d&#8217;un coup sec avec le poignet avant de le décoller de l&#8217;écran. Un petit tutoriel est proposé au début du jeu pour réussir ce mouvement.</p>
<p>Au final Rhythm, Paradise joue avec la mémoire, les réflexes, le rythme et l&#8217;écoute, dans un jeu extrêmement ludique et complet qui plaira à toute la famille.</p>
<p><strong>Dj max technika : </strong>2008 &#8211; <em>pantavision</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Dj max fait un vrai carton depuis ses premières sorties sur PSP en Corée. Pas étonnant de voir la marque s&#8217;investir dans un cabinet d&#8217;arcade dans ce pays ou le jeu vidéo fait partie des moeurs. Avec des graphismes, une interface et des animations &laquo;&nbsp;manga&nbsp;&raquo; toujours aussi soignés, DJ max technika s&#8217;est rapidement imposé comme un classique dans les salles d&#8217;arcade coréennes au point de commencer à s&#8217;importer sur le marché américain.</p>
<div id="attachment_210" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djmaxtech.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-210 " title="DJ max technika" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//djmaxtech.jpg" alt="DJ Max Technika - 2008 - pantavision" width="430" height="111" /></a><p class="wp-caption-text">DJ Max Technika - 2008 - pantavision</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> DJ max technika se rapproche de jeux comme Oendan / Elite Beat Agent (au-dessus) ou <a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/13/categorisation-des-jeux-de-rythmes-–-3-le-pad-atypique/" target="_blank">jubeat</a>. Le cabinet est composé d&#8217;un premier écran, tactile, sur lequel se place le jeu et d&#8217;un second, classique, qui retransmet la partie en cours en haut de la machine.</p>
<p>Le but du jeu est de suivre une série de manipulations pour reproduire la bonne musique. L&#8217;écran se compose d&#8217;une partie haute et d&#8217;une partie basse sur lesquelles les différentes &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo;, statiques, sont placées. Une ligne vient faire un balayement horizontal et informe le joueur de l&#8217;instant précis où il doit valider la note. Lorsque la partie haute se termine, le joueur doit passer sur la partie basse et vis versa. Certaines touches doivent d&#8217;ailleurs être maintenues d&#8217;une partie à l&#8217;autre de l&#8217;écran. Muni d&#8217;une technologie multitouch, le jeu permet de valider certaines touches simultanément. D&#8217;après quelques essais, si le joueur valide la touche trop haute, le son sera trop aigüe et vis vers avec les graves.</p>
<p>Voici les différents types de notes qui donnent a ce jeu son gameplay si particulier :</p>
<p><span style="color: #808080;">Les notes roses :</span> Ce sont les notes classiques. Lorsque le balayage passe, le joueur doit simplement valider cette touche d&#8217;un doigt sur l&#8217;écran tactile.</p>
<p><span style="color: #808080;">Les notes bleues :</span> Ces notes contiennent une petite flèche bleue dirigée vers le bas et une &laquo;&nbsp;queue&nbsp;&raquo; dans le sens du balayage. Il faut laisser le doigt appuyé sur la note jusqu&#8217;à ce que le balayage atteigne la fin de la &laquo;&nbsp;queue&nbsp;&raquo;.</p>
<p><span style="color: #808080;">Les notes noires et violettes : </span>Ces notes contiennent également une &laquo;&nbsp;queue&nbsp;&raquo;, mais cette fois ci, de petites barres verticales sont disposées dessus. Le joueur doit en fait déclencher la note comme précédemment, puis réappuyer sur cette même note chaque fois que le balayage croisera une barre verticale. Il peut bien sûr y avoir au même moment d&#8217;autres notes et cela demande une très bonne motricité et analyse du rythme.</p>
<p><span style="color: #808080;">Les &laquo;&nbsp;slides&nbsp;&raquo; verts :</span> Ces notes sont des sortes de guides qu&#8217;il faut valider en faisant glisser le doigt tout le long de la note. Celle-ci peut être droite, comme former des vagues ou autres motifs.</p>
<p><strong>Band Hero DS : </strong>prévu pour automne 2009 -<em> activision</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Band Hero, suite spirituelle de Guitar Hero, et plus particulièrement Guitar Hero World Tour, se place en concurrent direct de Rock Band. Pas étonnant de voir sortir une version tactile DS sur ce jeu multisupports à gros budget.</p>
<div id="attachment_211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bandhero.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g203]"><img class="size-full wp-image-211 " title="Band Hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//bandhero.jpg" alt="Band Hero DS - 2009 - Activision" width="430" height="104" /></a><p class="wp-caption-text">Band Hero DS - 2009 - Activision</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un jeu qui semble reprendre le visuel des instruments, mais qui semble surtout intéressant pour les gadgets qu&#8217;il propose. Peu de visuels du jeu pour le moment, mais un kit batterie qui ne demande qu&#8217;à être testé !</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/14/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-4-le-tactile/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #3. Le pad atypique</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/13/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-3-le-pad-atypique/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/13/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-3-le-pad-atypique/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 00:32:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[Dance Dance Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[jubeat]]></category>
		<category><![CDATA[ParaParaParadise]]></category>
		<category><![CDATA[popnmusic]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=164</guid>
		<description><![CDATA[[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]
Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le pad atypique
J&#8217;entends par pad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #808080;">[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]</span></strong></p>
<p>Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le pad atypique</em></h3>
<p>J&#8217;entends par pad &laquo;&nbsp;atypique&nbsp;&raquo; les jeux dont le périphérique et l&#8217;interface sont liés sans pour autant s&#8217;inspirer d&#8217;un instrument ou d&#8217;un quelconque objet. Le pad est donc totalement optimisé pour répondre au besoin du software. Autre formulation : Sans le software, le périphérique n&#8217;aurait aucune raison d&#8217;être.</p>
<p><strong>popnmusic :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de beatmania au Japon, la marque bemani a eu l&#8217;idée de faire une version &laquo;&nbsp;enfant&nbsp;&raquo; de ce jeu. Au programme : graphismes 2d plats extrêmements colorés, personnages animés, musiques délirantes. Les notes froides et plates se transforment en petits visages colorés nommés &laquo;&nbsp;pop-kuns&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Heureusement pour bemani, ce n&#8217;est pas les enfants qui auront pris le jeu d&#8217;assault, mais bien les adultes, qui, avouons le, ont un porte monnaies bien plus conséquant !</p>
<p>popnmusic est aujourd&#8217;hui encore l&#8217;un des jeux les plus joués au Japon en arcade et s&#8217;étend sur 18 versions.</p>
<div id="attachment_187" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-187  " title="popnmusic" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//popnmusic.jpg" alt="popnmusic - 1998 - bemani" width="430" height="146" /></a><p class="wp-caption-text">popnmusic - 1998 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Si la logique initiale est la même que &laquo;&nbsp;beatmania&nbsp;&raquo; l&#8217;interface colorée et le périphérique en font un jeu totalement différent. Tout d&#8217;abords on ne joue plus avec les doigts, mais avec les mains (voir les coudes) étant donné que le pad est composé de 9 grands boutons disposés sur une largeur d&#8217;environ 70cm (4 en haut, 5 en bas). Les couleurs sont symétriques et ne font plus une distinction verticale (noires en haut / blanches en bas) mais horizontale (dans l&#8217;ordre : blanches / jaunes / vertes / bleues / rouge) ce qui facilite grandement la lecture pour un joueur non initié.</p>
<p><span id="more-164"></span></p>
<p><strong>Dance Dance Revolution :</strong> 1998 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> bemani révolutionne encore une fois l&#8217;approche du jeu vidéo avec &laquo;&nbsp;Dance Dance Revolution&nbsp;&raquo; (DDR). Cette fois il n&#8217;est plus question de jouer avec les doigts, ni les mains, mais bel et bien avec les pieds ! L&#8217;idée de bemani est de faire &laquo;&nbsp;danser&nbsp;&raquo; le joueur via une série de pas à effectuer en rythme avec la chanson. Un jeu qui au final donne énormément de liberté : il est possible de chercher le score parfait, tout comme danser réellement sur la musique à un niveau inférieur. Un succès gigantesque au Japon il y a 10 ans de cela qui s&#8217;est estompé il y a quelques années. Les pays occidentaux ne sont pas en reste et les versions arcades se sont plutôt bien exportées. Aujourd&#8217;hui, la sortie des jeux Wii (Dance Dance Revolution Hottest Party 1 et 2) viennent confirmer l&#8217;intérêt que commence à porter la marque aux publics Americains et Européens. Des jeux de danse américains (In The Groove) et coréens (Pump It Up) ont su également trouver leur public dans des versions légèrement différentes.</p>
<div id="attachment_190" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-190 " title="Dance Dance Revolution" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ddr.jpg" alt="DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani" width="430" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le pad au sol composé de (2 fois) 4 touches montées sur capteurs (haut, bas, gauche, droite), une interface sur laquelle des flèches défilent de bas en haut et des cibles présentes dans la partie supérieure correspondent à l&#8217;instant ou le joueur doit appuyer avec son pied. Lorsque le joueur rate trop de flèches, la musique s&#8217;arrête et la partie est perdue. Dans ce jeu le joueur n&#8217;agit pas directement sur la musique. Il doit juste bien se caller sur le tempo pour réaliser un bon score. Plutôt facile à aborder, DDR peut devenir extrêmement technique et physique. Une campagne à d&#8217;ailleurs été réalisée aux Etats-unis pour développer les jeux de la série Dance Dance Revolution dans les lycées pour lutter contre l&#8217;obésité. La variété des chansons et des &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes ont ouverts le champ à de nombreuses techniques et mouvement particuliers qui offrent au jeu une diversité bien plus importante qu&#8217;il n&#8217;y paraisse.</p>
<p><strong>ParaParaParadise :</strong> 2001 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le para para est une danse japonaise issue d&#8217;un style style musical ressemblant à de la techno : l&#8217;eurobeat. [extrait ci-dessous]</p>
<div style="position: relative; width: 315px; height: 40px; overflow: hidden;">
<div style="position: absolute;"><object id="music-widget" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="315" height="40" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="type" value="application/x-shockwave-flash" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" /><param name="name" value="music-widget" /><embed id="music-widget" type="application/x-shockwave-flash" width="315" height="40" src="http://www.jiwa.fr/res/widget/monotitle.swf?trackId=71675&amp;skin=round" name="music-widget" allowscriptaccess="always" wmode="transparent"></embed></object></div>
</div>
<p><img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjAzMjU4OTgxNDQmcHQ9MTIyMDMyNTg5OTk1NiZwPTMwODM*MSZkPSZuPSZnPTE=.gif" border="0" alt="" width="0" height="0" /></p>
<p>Le para para se danse principalement avec les bras. Le jeu est livré avec un set de cinq plots à capteurs infra-rouges permettant de détecter les mouvements de bras du joueur. Le but est de réussir à reproduire la chorégraphie des danseuses (vidéo arrière plan) tout en validant les flèches qui défilent à l&#8217;écran. S&#8217;il est très facile de passer ses bras au-dessus des capteurs, reproduire une danse à la perfection se révèle être un tout autre défi.</p>
<p>Le jeu aura connu un succès assez limité et ne sera finalement sorti qu&#8217;en une version arcade et playstation 2.</p>
<div id="attachment_191" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-191 " title="paraparaparadise" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//ppp.jpg" alt="ParaParaParadise - 2000 - bemani" width="430" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">ParaParaParadise - 2000 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Les cinq plots sont repartis autour du joueur de la manière suivante : gauche &#8211; avant/gauche &#8211; avant &#8211; avant/droit &#8211; droite. L&#8217;interface est globalement la même que Dance Dance Revolution et l&#8217;enchainement des notes est suffisamment intuitif pour permettre au joueur de faire passer ses mains d&#8217;un capteur à l&#8217;autre sans avoir à faire un apprentissage particulier.</p>
<p><strong>jubeat :</strong> 2008 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le dernier né des jeux d&#8217;arcade de la série bemani. jubeat est un jeu mêlant réflexes et rythme dans lequel le joueur doit appuyer sur tes touches-écrans pour déclencher des sons. Ce jeu à la particularité d&#8217;avoir été extrêmement bien réalisé, que ça soit au niveau logiciel comme matériel. L&#8217;ambiance y est électronique et le design global fait de cette borne un objet magnifique. S&#8217;il est un peu tôt pour juger de sa pérennité, j&#8217;ai pu constater qu&#8217;au Japon le jeu était relativement bien joué. Il semble se situer encore loin derrière des popnmusic, beatmania ou Guitar Freaks, mais la sortie proche de jubeat2 semble être significatif de sa bonne forme.</p>
<div id="attachment_192" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g164]"><img class="size-full wp-image-192 " title="jubeat" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/uploads//jubeat.jpg" alt="jubeat - 2008 - bemani" width="430" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">jubeat - 2008 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> La surface de jeu est composée de 16 minis écrans répartis sur un carré de 4 par 4. Sur ces écrans, un signe se créer pour informer le joueur de l&#8217;endroit où il doit appuyer. Lorsque ce signe atteint sa forme maximale (voir photo de droite), le joueur doit frapper cette touche-écran pour déclencher un son de la musique. Les &laquo;&nbsp;patterns&nbsp;&raquo; de notes sont extrêmement bien pensés et ajoutent une dimension intuitive au rythme de la musique. La position des touches (et donc des doigts) se mêle parfaitement bien à cette intuition pour donner vie à un jeu bien plus abordable et agréable qu&#8217;il n&#8217;y parait.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/13/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-3-le-pad-atypique/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Catégorisation des jeux de rythmes – #2. Le pad instrument</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/09/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-2-le-pad-instrument/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/09/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-2-le-pad-instrument/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 02:21:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[beatmania]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[Dj Hero]]></category>
		<category><![CDATA[donkey konga]]></category>
		<category><![CDATA[drummania]]></category>
		<category><![CDATA[guitar freaks]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Harmonix]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[keyboardmania]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[rock band]]></category>
		<category><![CDATA[samba de amigo]]></category>
		<category><![CDATA[singstar]]></category>
		<category><![CDATA[taiko no tatsujin]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=127</guid>
		<description><![CDATA[Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le pad instrument
Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d&#8217;un instrument de musique. Gameone, lors d&#8217;un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :</p>
<h3><em>Le pad instrument</em></h3>
<p>Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d&#8217;un instrument de musique. Gameone, lors d&#8217;un <a href="http://ketchupmayo.fr/2008/10/10/lhistoire-du-rythm-game-par-game-one/" target="_blank">reportage sur les jeux de rythme au Japon</a>, attribuera le succès du genre à une recette simple (à propos de beatmania) :</p>
<blockquote><p>Avoir la sensation de faire de la musique sans en faire, voilà la puissance de ce titre de Konami.</p></blockquote>
<p>Profitons également d&#8217;une citation d&#8217;Olivia Fontaine dans <span style="text-decoration: underline;">Le monde des jeux vidéo</span>, Alpen, 2008 :</p>
<blockquote><p>Avant cela, la playstation 2 avait commencé avec le EyeToy, camera avec microphone, qui sera l&#8217;occasion d&#8217;une série de jeux très décalés. Plus récement un casque micro permettait de donner des ordres à la voix dans des jeux comme &laquo;&nbsp;LifeLine&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;Socom US Navy Seals&nbsp;&raquo;. Des micros accompagnent la série de jeux de &laquo;&nbsp;Karaoke Singstar&nbsp;&raquo;, et des buzzers accompagnent les jeux de quizz. Sans représenter de grandes révolutions dans l&#8217;interaction, cette multiplication des périphériques est annonciatrice d&#8217;une nouvelle tendance.</p></blockquote>
<p>Voici donc les opus les plus connus :</p>
<p><strong>beatmania :</strong> 1997 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire </span>: Voici le premier jeu à pad atypique. Initialement considéré comme une &laquo;&nbsp;simulation de DJing&nbsp;&raquo;, beatmania n&#8217;a qu&#8217;une vague ressemblance avec certains instruments de composition de musique électoonique comme les &laquo;&nbsp;groovebox&nbsp;&raquo; (boites à rythme). Constamment classé dans le <a href="http://rhythmfrance.blogspot.com/2009/07/top10-arcadia-n112.html" target="_blank">top 10 des jeux vidéos d&#8217;arcade</a> (2009) les plus joués au Japon depuis près de 10 ans, beatmania connait un succès colossale et se décline en plus de 20 versions. Souvent considéré comme le jeu musical demandant le plus gros investissement de jeu, le niveau de rapidité/précisions atteint par certains <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hj3-N9kSyGo" target="_blank">joueurs japonnais est tout simplement incroyable (vidéo)</a> et son apprentissage rebutera plus d&#8217;un novice. Notons que la compagnie &laquo;&nbsp;amuseworld&nbsp;&raquo; aura créé un jeu quasi similaire (ez2dj) qui aura la particularité de se jouer avec une pédale en plus.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="beatmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/beatmania.jpg" alt="beatmania - 1997 - bemani" width="430" height="166" /><p class="wp-caption-text">beatmania - 1997 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> beatmania se pratique avec un pad composé de 7 boutons (5 dans les premières versions) et d&#8217;une platine. Les boutons sont répartis à la manière d&#8217;un mini piano (4 blancs en bas, 3 noirs en haut) et chaque bouton correspond à une ligne verticale dans laquelle les &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo; vont tomber. La couleur des notes, blanches et bleues (et rouge pour la platine), permettent au joueur de mieux se repérer dans l&#8217;espace. Enfin, une ligne horizontale en surbrillance représente l&#8217;intersection parfaite de l&#8217;instant ou le joueur devra valider chaque note.</p>
<p>Chose importante : chaque touche enfoncée correspond à un son et le fait de joueur correctement la &laquo;&nbsp;partition&nbsp;&raquo; entraînera le bon rendu de la musique. Si le joueur valide les mauvaises touches, il déclanchera des fausses notes, exactement de la même manière qu&#8217;en musique. Dans l&#8217;absolu le joueur peut créer son propre extrait dans un passage à vide.</p>
<p><span id="more-127"></span></p>
<p><strong>GuitarFreaks : </strong>1998 -<em> bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> L&#8217;ancêtre de Guitar Hero ! Je dis ancêtre mais ce n&#8217;est pas tout à fait juste. Si Guitar Freaks a été créé en 1998, son succès est toujours immense en Asie et chaque version est attendue avec impatience. Le concept est le même que beatmania, à la différence le contrôleur soit une forme de guitare, composée de trois boutons et d&#8217;un &laquo;&nbsp;gratteur&nbsp;&raquo;. Les morceaux sont globalement plus &laquo;&nbsp;J-rock&nbsp;&raquo; (rock Japonais) et le jeu plus accessible pour un débutant.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="guitar freaks" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/guitarfreaks.jpg" alt="Guitar Freaks - 1998 - bemani" width="430" height="217" /><p class="wp-caption-text">Guitar Freaks - 1998 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Toujours cette logique de bandes verticales. Lorsqu&#8217;une note passe, le joueur doit appuyer sur le bouton correspondant et &laquo;&nbsp;gratter&nbsp;&raquo; cette note au bon moment. Comme sur une vraie guitare, si l&#8217;on appuie sur une corde mais que l&#8217;on ne gratte pas, cela ne produira aucun son. Notons que les guitares de Guitar Freaks sont munies d&#8217;un capteur qui ajoute une autre dimension au jeu : quand une petite guitare apparait sur le côté de l&#8217;écran, le joueur doit lever le manche pour ne pas perdre son &laquo;&nbsp;combo&nbsp;&raquo;.</p>
<p><strong>Drummania :</strong> 1999 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Drummania est un jeu de batterie. Seulement ce jeu offre une dimension très particulière aux jeux musicaux. La disposition étant la même que sur une vraie batterie électrique, un joueur connaissant parfaitement une partition de Guitar Freaks de mémoire, pourra la reproduire réellement. Certains utilisent même de vraies batteries électroniques pour jouer sur des versions PC. Drummania et GuitarFreaks sont compatibles en arcade comme en version console, il est donc possible de faire un mini groupe pour jouer à plusieurs.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="drummania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/drum.jpg" alt="Drummania (et Guitar Freaks à droite) - 1999 - bemani" width="430" height="174" /><p class="wp-caption-text">Drummania (et Guitar Freaks à droite) - 1999 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Toujours le même principe sur un pad composé de 3 &laquo;&nbsp;toms&nbsp;&raquo; bas, 2 cymbales hautes et une pédale. Le tout réparti sur 6 lignes verticales. Cette répartition au style 2d minimaliste est typique des jeux Bemani, c&#8217;est un standart qui peut être vu comme une marque de fabrique.</p>
<p><strong>Samba de Amigo :</strong> 1999 -<em> Sega</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Samba de Amigo (remarquez le nom à l&#8217;originalité débordante) est un jeu de &#8230; maracasses. Influencé par des airs de samba, ce jeu vous transporte au coeur du carnaval de Rio. A l&#8217;origine en version arcade, ce jeu aura été édité sur Dreamcast et vendu avec un lot de deux maracasses. Une version Wii aura également vu le jour en 2008 et jouable cette fois-ci avec les périphériques classiques qu&#8217;offrent console ( Wii Remote et Nunchuk ).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="samba de amigo" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/sda.jpg" alt="Samba de Amigo - 2008 - Sega" width="430" height="205" /><p class="wp-caption-text">Samba de Amigo - 2008 - Sega</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Jeu destiné à un public &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo;, avec une prise en main et une iconographie très intuitive et compréhensible au premier coup d&#8217;oeil. L&#8217;interface est composée de 6 &laquo;&nbsp;plots&nbsp;&raquo; en forme d&#8217;anneaux disposé en cercle (2 en haut, 2 au milieu et 2 en bas). De petites boules s&#8217;échappent du centre du cercle pour rejoindre les anneaux. Lorsque qu&#8217;une boule arrive au centre de l&#8217;un d&#8217;eux, le joueur doit secouer la maracasse correspondante de la bonne manière (vers le haut, vers le côté ou vers le bas). Des actions spéciales ont été ajoutées pour varier un peu le jeu : faire un allez retour entre deux anneaux ou faire un tour complet avec une maracasse.</p>
<p><strong>Keyboard mania : </strong>2000 &#8211; <em>bemani</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire </span>: Après le succès de ses premiers jeux du type, bemani se lance dans la simulation de piano avec le titre &laquo;&nbsp;keyboardmania&nbsp;&raquo;. Au même titre que drummania, l&#8217;apprentissage de l&#8217;instrument est possible grâce à ce jeu basé sur périphérique qui n&#8217;est autre autre qu&#8217;un clavier de synthétiseur (de seulement 24 touches). Malheureusement si le concept est là, le succès ne sera pas au rendez-vous et le titre s&#8217;éssoufflera au bout de trois versions, poussant la marque à arrêter la production en 2001. Le jeu aura été jugé trop compliqué par la plupart des joueurs et les efforts d&#8217;apprentissages n&#8217;auront pas été à la hauteur du plaisir de jeu qui en découle. Keyboardmania a pourtant lancé une piste intéressante en manière d&#8217;apprentissage, qui pourrait, à terme, trouver une place aux côtés du classique solfège dans la lecture de partitions.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="keyboardmania" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/kbm.jpg" alt="keyboardmania (KBM) - 2000 - bemani" width="430" height="230" /><p class="wp-caption-text">keyboardmania (KBM) - 2000 - bemani</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay </span>: L&#8217;interface bemani classique que vous pouvez maintenant reconnaitre. Les 24 colonnes sont par contre très difficiles à lire et le jeu se révèle être extrêmement compliqué. On notera l&#8217;apparition de &laquo;&nbsp;freezes&nbsp;&raquo; (touche à maintenir) dans un jeu de ce type.</p>
<p><strong>Taiko no tatsujin : </strong>2001 &#8211; <em>Namco</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Si les bemani sont reconnus pour être d&#8217;excellents jeux, il est toujours agréable de voir arriver un nouveau &laquo;&nbsp;rhythm game&nbsp;&raquo; réalisé par une autre compagnie, surtout quand il est réussi et soigné. Les &laquo;&nbsp;Taikos&nbsp;&raquo; sont de gros tambours traditionnels japonnais ayant la particularité de faire un bruit très sourd et profond. Namco reprend l&#8217;instrument dans un jeu d&#8217;arcade nommé &laquo;&nbsp;Taiko no Tatsujin&nbsp;&raquo; (Le maître des tambours) dans un style beaucoup plus &laquo;&nbsp;kawaii&nbsp;&raquo; (mignon). Un hit ! Et un premier vrai concurrent pour le marché de bemani. 12 versions arcades, un pack salon sur PS2 avec un mini taiko plutôt réussi et des versions tactiles sur nintendo DS.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="taiko" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/taiko.jpg" alt="Tako no Tatsujin - 2001 - Namco" width="430" height="172" /><p class="wp-caption-text">Tako no Tatsujin - 2001 - Namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay </span>: Un gameplay et une interface beaucoup plus adapté au joueur &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo;. Toujours un défilement des notes, mais cette fois horizontal. Les notes sont représentées par des pastilles ronde représentant le visage des héros (de sortes de petites bêtes cylindriques en forme de taiko). Le taiko comporte plusieurs capteurs qui permettent de nuancer les frappes :</p>
<p>Une petite pastille rouge : un coup au centre.</p>
<p>Une petite pastille bleue : un coup sur le côté.</p>
<p>Une grosse pastille rouge : un coup avec les deux baguettes au centre.</p>
<p>Une grosse pastille bleue : un coup simultané des deux baguettes de chaque côté.</p>
<p>Le jeu comporte lui aussi des &laquo;&nbsp;freeze&nbsp;&raquo; au cours duquel le joueur doit taper le plus de fois possible en un temps donné pour marquer des points. A celà namco a rajouté de mini-épreuves intercalées dans la musique comme : gonfler un ballon en tapant le plus rapidement possible ou faire tourner une raquette grâce à un échange de coups centrés et latéraux. Un jeu très complet et bien fait qui connait encore un grand succès en Asie.</p>
<p><strong>Donkey konga :</strong> 2003  - Namco</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Namco, appréciant visiblement les jeux de percutions, retente l&#8217;expérience avec le célèbre personnage &laquo;&nbsp;Donkey Kong&nbsp;&raquo; dans un jeu uniquement édité sur nintendo gamecube. Le pad est cette fois représenté par une paire de bongos (instrument de percutions originaire de Cuba). Un jeu de frappe très simple réalisé au Japon mais qui aura bien fonctionné en Europe et en Amérique grâce à un gameplay très simple, un prix raisonnable (60 euros le jeu et la paire de bongos) et un mode allant jusqu&#8217;à 4 joueurs, &laquo;&nbsp;concert&nbsp;&raquo;, qui offre au jeu une dimension très conviviale.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img class=" " title="Donkey Konga" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/dk.jpg" alt="Donkey Konga - 2003 - Namco" width="430" height="170" /><p class="wp-caption-text">Donkey Konga - 2003 - Namco</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Le même défilement que dans Taiko no Tatsujin mais des actions différentes :</p>
<p>Un demi cercle jaune : une frappe sur le bongo gauche.</p>
<p>Un demi cercle rouge : une frappe sur le bongo droit.</p>
<p>Un cercle rose : une frappe simultanée de chaque coté.</p>
<p>Une &laquo;&nbsp;étoile&nbsp;&raquo; bleu : une frappe dans les mains, captée par un capteur de bruit.</p>
<p>Et toujours ces &laquo;&nbsp;freeze&nbsp;&raquo; qui permettent au joueur de se défouler en marquant des points.</p>
<p><strong>Singstar :</strong> 2004 &#8211; <em>Sony</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Le Karaoke est un véritable phénomène de société au Japon et il n&#8217;est pas rare de croiser 3 à 4 enseignes dans une même rue. Pas étonnant qu&#8217;en 2004 Sony prenne le filon pour l&#8217;adapter sur playstation 2. Singstar est donc un jeu de Karoke tout ce qu&#8217;il y a de plus classique. Une liste de chansons, deux micros et un jeu qui juge votre capacité à chanter juste. Un très gros succès qui s&#8217;étale sur une trentaine de versions différentes.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Singstar" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/singstar.jpg" alt="Singstar - 2004 - Sony" width="430" height="187" /><p class="wp-caption-text">Singstar - 2004 - Sony</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Tout ce qui fait un Karaoke ! Les paroles se colorent lorsque le joueur doit chanter mais, jeu vidéo oblige, un système de score est ajouté et la &laquo;&nbsp;hauteur&nbsp;&raquo; du chant est représentée de façon graphique. Le joueur peut donc ajuster sa voix lorsqu&#8217;elle est trop grave ou aigüe.</p>
<p><strong>Guitar Hero : </strong>2005 -<em> Harmonix </em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Si le concept existe depuis 7 ans au Japon, c&#8217;est un gigantesque pavé dans la marre que jette Harmonix en 2005. Le jeu, adapté à la sauce Occidentale, fait un carton, au point que Guitar Hero III devienne le premier jeu de l&#8217;histoire à dépasser le<a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00031190-chiffre-d-affaires-record-pour-guitar-hero-iii-aux-us.htm" target="_blank"> milliard de dollar de chiffre d&#8217;affaire</a>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Guitar Hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/guitarhero.jpg" alt="Guitar Hero - 2005 - Harmonix" width="430" height="251" /><span style="line-height: 17px; font-size: 11px; ">Guitar Hero &#8211; 2005 &#8211; Harmonix</span></dt>
</dl>
</div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Y&#8217;a t-il une différence majeure avec Guitar Freaks ?</span> Outre le fait que le concept soit le même, Guitar Hero a su toucher le public occidental grâce à une sélection musicale tirée des grands classiques du Rock. Guitar hero montre d&#8217;ailleurs ici que le choix musical au sein d&#8217;un jeu vidéo à une influence capitale. Si ce même jeu avait été édité avec un panel de morceaux japonais, l&#8217;impact aurait été fondamentalement différent. Guitar Hero fait appel à la mémoire du joueur et au plaisir de &laquo;&nbsp;rejouer&nbsp;&raquo; les classiques des grands rockeurs.</p>
<p>Il existe une pratique qui s&#8217;appelle le &laquo;&nbsp;air guitar&nbsp;&raquo; dont on peut trouver des championnats du monde. Le principe est simple : Immiter au mieux un joueur de guitare, mais sans guitare. Si cela peut paraitre stupide au premier abord, force est de constater qu&#8217;il existe un plaisir fort à s&#8217;imaginer jouer de la musique. Si à cela on rajoute un périphérique en forme de guitare et un jeu dans lequel le joueur déclenche lui-même les échantillons de musique grâce à un système simplifié, il va de soit que l&#8217;ensemble génère du succès et un plaisir de jeu à l&#8217;origine de quelques milliards de dollars.</p>
<p>Graphiquement Guitar Freaks et Guitar Hero sont aux antipodes. Entre la 2D minimaliste et électronique du premier et la 3D chargée et décorée aux touches punk de la seconde, il y a un monde !</p>
<p>Enfin, le passage de 3 à 5 touches change littéralement le gameplay du jeu. Les 3 touches de Guitar Freaks permettent un &laquo;&nbsp;speed playing&nbsp;&raquo; innategnable dans Guitar Hero. A l&#8217;inverse ce dernier trouve sa difficulté dans la disposition des touches. Faire glisser sa main sur un pad, gérer son petit doigt au bon moment, voilà une dimension technique dont le joueur lambda n&#8217;a pas l&#8217;habitude. Il est intéressant de remarquer que si le nombre de touche influe sur la manière de jouer, cela a une importance capitale sur le &laquo;&nbsp;background&nbsp;&raquo; du jeu (ambiance et histoire). Un jeu rapide sans déplacement des doigts serait plutôt décevant pour se mettre dans la peau de son Hero !</p>
<p><strong>RockBand :</strong> 2007 &#8211; <em>Harmonix</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de Guitar Hero et quelques démêlés juridiques, Harmonix lance Rock Band. Le principe est le même, à la différence qu&#8217;il ne s&#8217;agit plus exclusivement d&#8217;un jeu de guitare, mais un jeu jouable jusqu&#8217;à 4 joueurs simultanés sensés composer un groupe de musique. Deux Guitares (ou une guitare et une basse), une batterie et un micro. Un jeu à gros budget pensé dans les studios de MTV (mais développé par Harmonix). Le jeu est très bien réalisé, les nouvelles consoles (XBOX et PS3) permettent une ambiance 3D vraiment léchée et agréable à l&#8217;oeil.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="RockBand" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/rb.jpg" alt="Rock Band - 2007 - Harmonix" width="430" height="162" /><p class="wp-caption-text">Rock Band - 2007 - Harmonix</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Si le pad &laquo;&nbsp;batterie&nbsp;&raquo; n&#8217;est malheureusement composé que de 4 &laquo;&nbsp;toms&nbsp;&raquo; et une pédale, excluant ainsi une vraie sensation de batterie, la lecture est bien réalisée. On retrouve les &laquo;&nbsp;plots&nbsp;&raquo; à valider à la Guitar Hero mais cette fois, une ligne en surbrillance vient informer le joueur du moment ou il doit donner un coup sur la pédale. Bien vu (La pédale de drummania prend une ligne à part entière).</p>
<p><strong>Dj hero :</strong> 2009 &#8211; FreeStyleGame</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Nouvel opus d&#8217;Activision prévu pour octobre 2009. Pour l&#8217;histoire, Activision est le dernier éditeur en date de Guitar Hero, d&#8217;où le titre &laquo;&nbsp;DJ Hero&nbsp;&raquo; qui par contre aura été développé par la &laquo;&nbsp;petite&nbsp;&raquo; société &laquo;&nbsp;FreeStyleGame&nbsp;&raquo;. Cette fois c&#8217;est le monde de l&#8217;électro qui a son jeu vidéo. Si il n&#8217;est pas encore sorti, on sait déjà que la sélection musicale est faite pour toucher un public très large. Du vieux hip hop de Gangstarr, Jurassic 5 ou Beastie Boys à la drum&#8217;n bass de Noisia en passant par le commercial David Bowie&#8230; tout y passe !</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Dj hero" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/09_09_09/djhero.jpg" alt="DJ Hero - 2009 - FreeStyleGame " width="430" height="129" /><p class="wp-caption-text">DJ Hero - 2009 - FreeStyleGame</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> S&#8217;il est un peu tôt pour se focaliser sur le gameplay d&#8217;un jeu qui ne sort que dans quelques semaines on peut en discerner les principaux traits grâces aux quelques &laquo;&nbsp;trailers&nbsp;&raquo; du jeu disponibles sur internet.</p>
<p>Le pad est composé de deux parties : la première est composée d&#8217;une platine tournante sur laquelle se trouve 3 &laquo;&nbsp;boutons&nbsp;&raquo;. L&#8217;autre est réservé au &laquo;&nbsp;mix&nbsp;&raquo; avec un &laquo;&nbsp;crossfader&nbsp;&raquo;, un potentiomètre et un bouton &laquo;&nbsp;euphoria&nbsp;&raquo;. Si on sait déjà qu&#8217;il est possible de revenir en arrière dans le morceau, les vidéos nous laisse à penser que le jeu devrait disposer d&#8217;une certaine liberté. On en saura de toute manière bien plus dans quelque temps.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/09/categorisation-des-jeux-de-rythmes-%e2%80%93-2-le-pad-instrument/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Catégorisation des jeux de rythmes &#8211; #1. Le Traditionnel</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 19:04:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Bust a Groove]]></category>
		<category><![CDATA[Dj max]]></category>
		<category><![CDATA[guitaroo man]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[parappa the rapper]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[Rhythm Tengoku]]></category>
		<category><![CDATA[space channel 5]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=81</guid>
		<description><![CDATA[Il va de soi qu&#8217;avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j&#8217;ai choisi de les catégoriser d&#8217;une manière très personnelle et arbitraire.
Cet article sera divisé en plusieurs billets, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il va de soi qu&#8217;avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j&#8217;ai choisi de les catégoriser d&#8217;une manière très personnelle et arbitraire.</p>
<p>Cet article sera divisé en plusieurs billets, un par catégorie dont voici la première :</p>
<h3><strong><em>Le Traditionnel</em></strong></h3>
<p>J&#8217;entends par &laquo;&nbsp;traditionnel&nbsp;&raquo; le concept qu&#8217;aura apporté les premiers jeux musicaux sur console. L&#8217;idée générale est toujours la même, à savoir une manette classique et une série d&#8217;actions dictées à l&#8217;écran. Le but étant de réussir à suivre le rythme de la musique, de plus en plus rapide et compliqué. Si le principe est toujours le même, les jeux auront su apporter des gameplays et ambiances atypiques.</p>
<p><strong>Parappa the rapper : <span style="font-weight: normal; ">6 décembre 1996 &#8211; <em>NanaOn-Sha</em></span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> LE premier &laquo;&nbsp;vrai&nbsp;&raquo; jeu musical que nos consoles auront connus. Sorti il y a treize ans maintenant sur Playstation au Japon, ce titre, réédité depuis sur PSP (2006), est à la base du jeu de rythme. Incarné dans Parappa, un chiot à bonnet rouge, le joueur doit suivre les conseils de &laquo;&nbsp;Chop Chop Master Onion&nbsp;&raquo; pour apprendre a rapper. A l&#8217;époque, pas de 3D léchée, mais de simples &laquo;&nbsp;sprites&nbsp;&raquo; tordus dans tous les sens pour donner du mouvement à de petits personnages &laquo;&nbsp;feuille de papier&nbsp;&raquo; terriblement attachants.</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "> </span></strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Parappa" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/parappa.jpg" alt="Parappa the Rapper - 2006 - Playstation" width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Parappa the Rapper - 2006 - Playstation</p></div>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Une grande partie visuelle avec notre héros et ses compères. Une petite ligne d&#8217;action tout en haut de l&#8217;action contant les 4 signes de la manette Playsation ainsi que les gâchettes &laquo;&nbsp;L1&#8243; et &laquo;&nbsp;R1&#8243;. Une petite tête de Parappa défile à l&#8217;écran pour préciser le moment précis ou le joueur devra appuyer sur la touche en question.</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-weight: normal; "><span id="more-81"></span></span></strong></p>
<p><strong>Bust a groove </strong>: 29 janvier 1998 &#8211; <em>Enix (square-enix)</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Après le succès de Parappa the rapper, Enix reprend le flambeau dans une sorte de &laquo;&nbsp;Street Fighter&nbsp;&raquo; musical où le joueur incarne l&#8217;un des meilleurs danseurs de la planète. Un mode joueur contre joueur complètement délirant, des figures impressionnantes et une prise en compte du rythme de la musique alors jamais abordée dans le jeu vidéo. Un succès mondial, superbement reçu par la critique et les joueurs (18/20 &#8211; 18/20 jeuxvideo.com). C&#8217;est aussi l&#8217;apparition de la 3D dans le jeu musical.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Bust" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/bust.jpg" alt="Bust a Groove - 1998 - Playstation" width="430" height="254" /><p class="wp-caption-text">Bust a Groove - 1998 - Playstation</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Une prise en main un peu plus délicate, mais une musique mieux mise en valeur. Plus de signal défilant, mais des combinaisons fixes divisées en deux parties (flèches et sigles) avec une surbrillance lors du tempo. Quelques directions, un sigle, une musique entrainante et vous voilà embarqué dans de longues heures de &laquo;&nbsp;combat&nbsp;&raquo;. Pas de possibilités de &laquo;&nbsp;lire&nbsp;&raquo; les combinaisons, chez Bust a Groove c&#8217;est tout à l&#8217;oreille !</p>
<p><strong>Space chanel 5 :</strong> 2000 &#8211; <em>United Game Artists</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Voici un jeu qui aura été très bien reçu par la critique internationale, mais beaucoup moins en France, probablement à cause d&#8217;une simple traduction textuelle. Ce jeu musical futuriste, dont l&#8217;ambiance humouristiques et kitch peut nous faire penser à celle de &nbsp;&raquo; Mars Attack &laquo;&nbsp;, profite d&#8217;une histoire aussi simple que loufoque : Sauver le monde de l&#8217;invasion extraterrestre grâce à des pas de danses. Un jeu original donc, avec la présence de &laquo;&nbsp;Space Micheal&nbsp;&raquo; que tout le monde aura reconnu.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Space Channel 5" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/sc5.jpg" alt="Space Channel 5 - 2000 - Dreamcast" width="430" height="208" /><p class="wp-caption-text">Space Channel 5 - 2000 - Dreamcast</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un jeu cette fois autant basé sur le rythme que la mémoire. Une voix vous informe de la combinaison de touches, à vous de la reproduire en rythme. &laquo;&nbsp;LEFT! DOWN! UP!&nbsp;&raquo;. Un step en jeu vidéo en quelques sortes.</p>
<p><strong>Gitarooman :</strong> 21 juin 2001 &#8211; <em>Koei</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Encore une fois la musique va sauver le monde ! U-1, un jeune habitant de la planète Guitaroo prendra place dans des combats de guitares pour sauver son peuple, et par la même, prendre de coeur de la belle Pico.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Guitaroo man" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/guitaroo.jpg" alt="Guitaroo man - 2002 - Playstation 2 " width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Guitaroo man - 2002 - Playstation 2 </p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Gameplay :</span> Un game play très particulier que je ne pourrais expliquer mieux que <strong>Jihem </strong><strong>de</strong><strong> <a href="http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002209_test.htm" target="_blank">www.jeuxvideo.com</a> :</strong></p>
<blockquote><p>Les combats se déroulent en plusieurs phases qui comprennent globalement des séquences d&#8217;attaques et de défenses. Pour les attaques, vous verrez une ligne verte se diriger vers le centre de l&#8217;écran. Telle une portée, cette ligne supporte des barres de phrases qui correspondent aux riffs et différents plans que U-1 devra jouer. La première chose à faire est donc de viser cette ligne avec le stick analogique et d&#8217;appuyer sur une touche lorsqu&#8217;une phrase atteint le point au milieu de l&#8217;écran. Chaque attaque réussie permet de remplir la barre de force de U-1 qui représente en fait son énergie. Lorsque c&#8217;est au tour de l&#8217;adversaire d&#8217;attaquer, il faudra alors vous défendre. Pour ce faire, il « suffira » d&#8217;appuyer sur les touches indiquées à l&#8217;écran lorsqu&#8217;elles atteignent le centre de l&#8217;écran. En cas d&#8217;échec ou de mauvais timing, vous perdrez un peu d&#8217;énergie et une fois la jauge de force vide, c&#8217;est le game-over assuré.</p></blockquote>
<p><strong>Dj max :</strong> 2004 &#8211; <em>Pantavision</em></p>
<p><em><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Directement inspiré des jeux musicaux Japonais &laquo;&nbsp;jukebox&nbsp;&raquo; comme beatmania, GuitarFreaks ou popnmusic (dont je parlerais dans un prochain billet), Dj max est un jeu dont le niveau élevé convient aux habitués du genre. Initialement conçu pour PC, ce jeu aura largement séduit les amateurs du genre et connaîtra son âge d&#8217;or sur PSP. En 2008 une version arcade (DJ max technika) aura fait parler d&#8217;elle en s&#8217;importer sur le sol américain. Dj max est également reconnu pour ses animations au style manga très soigné.</span></em></p>
<p><em><span style="font-style: normal;"> </span></em></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="dj max" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/djmax.jpg" alt="Dj max Fever - 2009 - PSP" width="430" height="244" /><p class="wp-caption-text">Dj max Fever - 2009 - PSP</p></div>
<p><em><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: underline;">Gameplay (PSP) :</span> Des lignes verticales de &laquo;&nbsp;partitions&nbsp;&raquo; correspondant chacune à un bouton de la PSP. Des &laquo;&nbsp;notes&nbsp;&raquo; tombant de haut en bas. Une ligne horizontale sur laquelle le joueur doit les valider le plus précisément possible et de grandes bandes rouges pour les gâchettes. Dj max est un jeu qui peut être très simples (4 touches et quelques notes) à très compliqué (6 touches, 2 gachettes) et un nombre impréssionnant de validations à effectuer chaque seconde . Chaque touche rapporte des points et le but est d&#8217;arriver à un timing parfait sur chacune des notes. Laborieux. Le joueur peut régler les vitesses de défilement et appliquer diverses options dans ce jeu qui aura été optimisé pour des parties intensives.</span></em></p>
<p><strong>Rhythm tengoku :</strong> 3 aout 2006 &#8211; <em>Nintendo</em></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Histoire :</span> Initiallement sorti sur GBA (GameBoy Advance), Rhythm tengoku est un condensé d&#8217;une multitude de mini-jeux musicaux aux concepts souvent innovant, comme nous en apporte régulièrement Nintendo. Son ambiance délirante et ses personnages minimalistes ont fait de ce jeu un classique du genre apprécié de la critique et des joueurs.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><img title="Rhythm Tengoku" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/trad/tengoku.jpg" alt="Rhythm Tengoku - 2006 - Nintendo" width="430" height="159" /><p class="wp-caption-text">Rhythm Tengoku - 2006 - Nintendo</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/04/categorisation-des-jeux-de-rythmes-1-le-traditionnel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jeux de rythme &#8211; Evolution quantitative des parutions</title>
		<link>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/02/jeux-de-rythme-evolution-quantitative-des-parutions/</link>
		<comments>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/02/jeux-de-rythme-evolution-quantitative-des-parutions/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 21:51:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jérémie Biron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Histoire]]></category>
		<category><![CDATA[Marché]]></category>
		<category><![CDATA[bemani]]></category>
		<category><![CDATA[Dj Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Harmonix]]></category>
		<category><![CDATA[jeux musicaux]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[rhythm games]]></category>
		<category><![CDATA[tendance]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diplome.pixylab.com/wordpress/?p=84</guid>
		<description><![CDATA[Force est de constater que le jeu de rythme fais de plus en plus parler de lui. Si Guitar Hero est largement responsable du succès du genre, il n&#8217;en est pourtant pas le seul acteur. Singstar a su trouver son public et se forger une place importante dans tous les magasins depuis 5 ans, la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Force est de constater que le jeu de rythme fais de plus en plus parler de lui. Si Guitar Hero est largement responsable du succès du genre, il n&#8217;en est pourtant pas le seul acteur. Singstar a su trouver son public et se forger une place importante dans tous les magasins depuis 5 ans, la publicité du tout jeune Rhythm Paradise et ses mini-jeux délirants sur Nintento DS vous nargue sur votre potentiel à suivre le rythme, Tap Tap Revolution s&#8217;est répendu dans de nombreux Iphone et DJ Hero s&#8217;apprête à faire un carton chez les mordus de musique électronique.</p>
<p><span id="more-84"></span></p>
<p>Ceci dit un graphique vaut surement mieux qu&#8217;une longue série d&#8217;exemples. Voici donc une représentation graphique du nombre de parutions par année dans les catégories &laquo;&nbsp;jeu de rythme&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;jeu de rythme/rock&nbsp;&raquo; que j&#8217;ai pu réaliser grâce à la catégorisation du site gamekult.com</p>
<p><img class="aligncenter" title="graphique" src="http://diplome.pixylab.com/wordpress/wp-content/images/graphique.jpg" alt="" width="537" height="436" /></p>
<p>Si le jeu de rythme n&#8217;as cessé de remplir les salles d&#8217;arcades au Japon, les marchés occidentaux n&#8217;ont eu que peu de retours les premières années.</p>
<p>Pourquoi ce décalage ? Simplement car au cours des premières années, la quasi-totalité des jeux de rythmes étaient édités par Konami et leur filiale spécialisée : Bemani. Les jeux profitaient à un public asiatique habitué aux salles d&#8217;arcade, chose qui ne fait pas parti de notre culture. L&#8217;occident a donc naturellement été ignoré.</p>
<p>Qu&#8217;on l&#8217;aime ou qu&#8217;on le déteste, qu&#8217;on le critique ou qu&#8217;on l&#8217;adule, Harmonix et Redoctane ont, grâce à Guitar Hero, réussi le pari d&#8217;importer ce concept dans nos foyers à un prix plutôt réduit (environ 80 euros le jeu et la guitare). Et comme un succès est souvent source de convoitise, le marché a vu naître un nombre de plus en plus conséquent de jeux rythmiques à tel point que l&#8217;on peut parler &laquo;&nbsp;d&#8217;explosion&nbsp;&raquo; à partir de 2008/2009. Le jeu musical a visiblement de beaux jours devant lui et tout nous laisse à penser que Guitar Hero n&#8217;est que le précurseur d&#8217;une vague importante de ce type de jeu, qui je l&#8217;espère seront de plus en plus passionnants.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/09/02/jeux-de-rythme-evolution-quantitative-des-parutions/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

