Archive pour la catégorie ‘Histoire’

Les nouvelles interfaces de création musicale

Samedi 7 novembre 2009

Voici une sélection de projets interactifs basés sur la création (ou modification) de musique.

Yahmaha Tenori-on

Véritable instrument de musique électronique, le Tenori-On est composé d’une grille de 16×16 leds que le joueur peut activer ou désactiver pour déclencher des sons de manière intuitive et visuelle. Il est possible de stocker des « partitions » dans l’appareil que l’utilisateur pourra déclencher à souhait, le tout au travers de 6 modes musicaux distincts.

Tenori-on

Tenori-on

Une version flash allégée a été réalisée par André Michelle sous le nom de   »Tone Matrix » <– Démo jouable

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Evolutions technologiques et impact sur le gameplay

Mardi 29 septembre 2009

Au travers de ce billet, j’espère créer une source relativement exhaustive de ce qui s’est fait en matière d’apport technologique dans l’histoire du jeu vidéo depuis les années 50. Cette liste n’est donc pas à voir comme un historique classique, mais va plutôt faire ressortir les paliers technologiques qui auront construit ce média au travers des âges en influencent directement sur le gameplay et les périphériques. C’est la raison pour laquelle vous n’entendrez pas parler directement de « pacman » ou de « mario » ici pour la bonne raison qu’ils auront apportée leur dose de révolution d’une tout autre manière.

Voici une frise résumant cette chronologie : http://www.dipity.com/pixyLab

OXO game – 1952 – A.S. Douglas

Utilisation d’un EDSAC, ordinateur de l’époque.

Premier jeu vidéo de l’histoire sous la forme d’un « tic tac toe » (morpion).

oxo game - 1952

oxo game - 1952

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Catégorisation des jeux de rythmes – #7. L’inclassable

Mardi 22 septembre 2009

Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :

L’inclassable

Vib Ribbon : 1999 – Sony / NanaOn-Sha

Histoire : Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n’importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. Vibri doit suivre le rythme pour s’en sortir. Bosses, trous, spirales… a chaque piège une manipulation précise dans ce jeu au demeurant « original ».

Sa grande particularité ? Il est possible de mettre n’importe quel cd audio dans sa playstation tandis que le soft, stocké dans la mémoire interne, génèrere automatiquement les niveaux sur vos pistes favorites, offrant alors une durée de vie infinie !

Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha

Vib Ribbon - 1999 - Sony/NanoOn-Sha

Gameplay : Vibri se déplace donc sur une ligne blanche qui peut nous rappeler le dessin animé « la linea » de Osvaldo Cavandoli. Le joueur dois donc appliquer le bon mouvement à l’obstacle correspondant. Il en existe quatre principaux : le rectangle (sauter avec L1), la boucle (rouler avec R1), les pics (esquiver avec X) et les trous en « V » (enjamber avec la touche BAS). Chacun de ces obstacles peut se combiner avec un autre (boucle à pics, rectangle à trou, etc.) pour complexifier l’ensemble au travers dix obstacles distincts. Si Vibri réussit à esquiver un grand nombre d’obstacles à la suite, il se transformera en une princesse ailée. Dans le cas contraire, le sympathique lapin pourra se métamorphoser en vibri-grenouille voir même, dans le pire des cas, apothéose fatale de l’évolution animale, en vibri-ver de terre.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #6. La simulation

Mardi 22 septembre 2009

Voici la sixième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Je vais cette fois casser la logique Histoire/Gameplay qui ne correspond pas à ce style de jeu. Une simple explication du concept sera plus pertinente.

La simulation

Le genre « simulation » est plus proche du logiciel que du jeu. Ces programmes, plus ou moins ouverts et complets, permettent à son utilisateur de laisser libre court à ses envies créatives.

Electro Plankton : 2005 – indieszero/Nintendo

Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo

Electroplankton - 2005 - IndiesZero / Nintendo

Avec des titres comme « Electro Plankton » le jeu vidéo se rapproche de plus en plus des installations numériques destinées à faciliter l’approche de la création musicale. Avec son interface et ses graphismes ludiques, Electroplankton propose une gamme de 10 mini-jeux dont le seul but est de s’amuser avec le bruit. Dans chacun d’entre eux, des races spécifiques de « plankton » viendront réagir de manière particulière aux stimulations tactiles du « joueur ».

Voici quelques exemples très concrets pour mieux imager ce jeu aux harmonies particulières.

- Une plante sort de l’eau, chaque feuille émet un son plus ou moins aigüe. De petits planktons sortent de l’eau et viennent rebondir sur les feuilles. Au joueur de recueillir ces planktons en changeant l’orientation de chaque feuilles pour modifier les sons émis et les rythmes de percussions.

- Une grille de petites flèches envahissent l’écran (un peu à la manière des représentations physiques des champs magnétiques). Ces flèches déterminent le sens de défilement de quelques planktons dont les vitesses sont variables. Lorsqu’un plankton arrive à une flèche, il déclenche le son associé (à cette flèche) et ainsi de suite. L’ensemble créer une harmonie sur laquelle le joueur pourra influer en changeant la direction de chaque flèche; diagonales comprises.

- Le joueur trace une courbe sur son écran tactile en sélectionnant un plankton particulier. Ce plankton émet alors une boucle sonore en fonction du type choisi et de la courbe tracée (longueur, hauteur, inclinaison…). La combinaison de plusieurs de ces planktons peuvent ainsi générer des mélodies assez complexes.

Il existe donc 10 mini-jeux de ce type. Au final le jeu jouit d’une ambiance graphique et sonore très zen où le plaisir n’est pas de battre un score ou un monstre, mais de faire de la création « semi assistée » qui, parait-il, bénéficie de vertues relaxantes. Un jeu qui manque peut être un peu de contenu et dont les possibilités deviennent vite limitées.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #5. Le shoot’em up musical

Vendredi 18 septembre 2009

Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le shoot’em up musical

Le shoot’em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d’incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d’éliminer tout ce qui se trouve devant lui avec des armes de plus en plus puissantes. Le célèbre « space invader » sorti à la fin des années 70 est probablement celui qui aura le plus marqué les esprits.

Derrière cette catégorie au nom un peu réducteur, j’ai placé les quelques jeux dont la musique rentre en compte dans des phases de combat. Si certains sont vraiment des shoot’em up, d’autres seraient plus de l’ordre du RPG (Role Playing Game) ou du jeu de stratégie.

REZ : 2001 – United Game Artist

Histoire : REZ à une place un peu à part dans l’univers des jeux vidéo. On peut en quelque sorte parler d’expérience vidéo ludique autant que de jeu vidéo. Peut-être peut-on même parler d’art. REZ est un univers aux graphismes 3D linéarisés dans lequel le joueur dirige un personnage chargé d’éliminer diverses cibles. Le jeu vous transporte dans des décors aussi électroniques que psychédéliques et vous invite à agir sur la musique et l’environnement grâce à votre petit avatar volant humanoïde. Un jeu largement en avance sur son temps qui voit ses critiques s’améliorer d’année en année.

REZ - 2001 - United Game Artists

REZ - 2001 - United Game Artists

Gamplay : Un gameplay très simple et répétitif. Le contrôle se fait grâce à un petit visiteur qui permet de « locker » les ennemis dans l’univers 3D. Chaque « lock », chaque tir de laser et chaque destruction d’ennemis produit un bruit particulier. Au fur et à mesure de la progression, les sources sonores se font de plus en plus présentes et la musique puise sa forme dans cette grande annihilation.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #4. Le tactile

Lundi 14 septembre 2009

Voici la quatrième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le tactile

La technologie tactile s’est largement répandue en 2004 avec la sortie de la Nintendo DS, qui proposait alors un double écran (DS pour Double Screen) dont le premier était tactile. Les jeux rythmiques ont su profiter de cet apport technologique et la nintendo DS aura entraînées de nombreux principes aux nouveaux supports comme l’iPhone ou même les cabinets d’arcade.

Osu! Tatakae! Ōendan : 2005 - nintendo

Histoire : Fini les Superman, Batman et autres Spiderman. Aujourd’hui il y a la brigade du son pour vous servir !  Le jeu se compose de missions que vos agents doivent réussir pour rétablir l’ordre dans la ville. Ici pas question de donner des coups de poing ou de sortir son révolver. Les problèmes se règlent en dansant et le fait d’être en rythme poura chasser des nuages, vous faire trouver un trésor ou éviter les policiers. Un jeu très sympathique basé sur la logique de l’effet papillon. Adapté au public occidental avec de nouvelles missions et personnages, ce jeu aura été connu sous le nom d’ « Elite Beat Agent »

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Osu! Tatakae! Ōendan et Elite Beat Agent - 2005/2006 - Nintendo

Gameplay : Le but du jeu est de réaliser les bonnes actions en rythme sur son stylet. Des séries de touches rondes numérotés apparaissent, chaque touche est entourrée d’un (ou plusieurs) cercle qui rétrécit. Quand ce cercle atteint le tour d’un rond, le joueur doit appuyer sur la touche en question, générant alors un bonus de 50, 100 ou 300 points en fonction de la précision rythmique. Une couleur différente est ajoutée à chaque série pour éviter de confondre deux touches du même numéro.

Le jeu comporte également des « guides » qui rejoignent une touche à une autre. Dans ce guide un curseur (en forme de ballon) se déplace. Le joueur doit suivre ce guide en gardant systématiquement le stylet sur le curseur.

Chaque mission est composée de 3 à 4 parties à valider en gardant sa barre de vie au-dessus de la moitié. Si à un moment la barre de vie atteint 0, la partie est automatiquement perdue.

A la fin de certaines parties, une roue apparait, il faut alors tourner le stylet le plus rapidement possible pour décrocher un bonus.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #3. Le pad atypique

Dimanche 13 septembre 2009

[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]

Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le pad atypique

J’entends par pad « atypique » les jeux dont le périphérique et l’interface sont liés sans pour autant s’inspirer d’un instrument ou d’un quelconque objet. Le pad est donc totalement optimisé pour répondre au besoin du software. Autre formulation : Sans le software, le périphérique n’aurait aucune raison d’être.

popnmusic : 1998 – bemani

Histoire : Après le succès de beatmania au Japon, la marque bemani a eu l’idée de faire une version « enfant » de ce jeu. Au programme : graphismes 2d plats extrêmements colorés, personnages animés, musiques délirantes. Les notes froides et plates se transforment en petits visages colorés nommés « pop-kuns ».

Heureusement pour bemani, ce n’est pas les enfants qui auront pris le jeu d’assault, mais bien les adultes, qui, avouons le, ont un porte monnaies bien plus conséquant !

popnmusic est aujourd’hui encore l’un des jeux les plus joués au Japon en arcade et s’étend sur 18 versions.

popnmusic - 1998 - bemani

popnmusic - 1998 - bemani

Gameplay : Si la logique initiale est la même que « beatmania » l’interface colorée et le périphérique en font un jeu totalement différent. Tout d’abords on ne joue plus avec les doigts, mais avec les mains (voir les coudes) étant donné que le pad est composé de 9 grands boutons disposés sur une largeur d’environ 70cm (4 en haut, 5 en bas). Les couleurs sont symétriques et ne font plus une distinction verticale (noires en haut / blanches en bas) mais horizontale (dans l’ordre : blanches / jaunes / vertes / bleues / rouge) ce qui facilite grandement la lecture pour un joueur non initié.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #2. Le pad instrument

Mercredi 9 septembre 2009

Voici la seconde des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le pad instrument

Voici la catégorie de jeux musicaux la plus prisée sur le continent asiatique. Le but est toujours le même, réussir à reproduire un morceau de musique grâce un périphérique de jeu directement inspiré d’un instrument de musique. Gameone, lors d’un reportage sur les jeux de rythme au Japon, attribuera le succès du genre à une recette simple (à propos de beatmania) :

Avoir la sensation de faire de la musique sans en faire, voilà la puissance de ce titre de Konami.

Profitons également d’une citation d’Olivia Fontaine dans Le monde des jeux vidéo, Alpen, 2008 :

Avant cela, la playstation 2 avait commencé avec le EyeToy, camera avec microphone, qui sera l’occasion d’une série de jeux très décalés. Plus récement un casque micro permettait de donner des ordres à la voix dans des jeux comme « LifeLine » ou « Socom US Navy Seals ». Des micros accompagnent la série de jeux de « Karaoke Singstar », et des buzzers accompagnent les jeux de quizz. Sans représenter de grandes révolutions dans l’interaction, cette multiplication des périphériques est annonciatrice d’une nouvelle tendance.

Voici donc les opus les plus connus :

beatmania : 1997 – bemani

Histoire : Voici le premier jeu à pad atypique. Initialement considéré comme une « simulation de DJing », beatmania n’a qu’une vague ressemblance avec certains instruments de composition de musique électoonique comme les « groovebox » (boites à rythme). Constamment classé dans le top 10 des jeux vidéos d’arcade (2009) les plus joués au Japon depuis près de 10 ans, beatmania connait un succès colossale et se décline en plus de 20 versions. Souvent considéré comme le jeu musical demandant le plus gros investissement de jeu, le niveau de rapidité/précisions atteint par certains joueurs japonnais est tout simplement incroyable (vidéo) et son apprentissage rebutera plus d’un novice. Notons que la compagnie « amuseworld » aura créé un jeu quasi similaire (ez2dj) qui aura la particularité de se jouer avec une pédale en plus.

beatmania - 1997 - bemani

beatmania - 1997 - bemani

Gameplay : beatmania se pratique avec un pad composé de 7 boutons (5 dans les premières versions) et d’une platine. Les boutons sont répartis à la manière d’un mini piano (4 blancs en bas, 3 noirs en haut) et chaque bouton correspond à une ligne verticale dans laquelle les « notes » vont tomber. La couleur des notes, blanches et bleues (et rouge pour la platine), permettent au joueur de mieux se repérer dans l’espace. Enfin, une ligne horizontale en surbrillance représente l’intersection parfaite de l’instant ou le joueur devra valider chaque note.

Chose importante : chaque touche enfoncée correspond à un son et le fait de joueur correctement la « partition » entraînera le bon rendu de la musique. Si le joueur valide les mauvaises touches, il déclanchera des fausses notes, exactement de la même manière qu’en musique. Dans l’absolu le joueur peut créer son propre extrait dans un passage à vide.

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Catégorisation des jeux de rythmes – #1. Le Traditionnel

Vendredi 4 septembre 2009

Il va de soi qu’avant de se lancer dans une réflexion personnelle, il est important de connaître ce qui a été fait dans le passé. Cependant, plutôt que de faire un historique de tous les jeux de rythme, j’ai choisi de les catégoriser d’une manière très personnelle et arbitraire.

Cet article sera divisé en plusieurs billets, un par catégorie dont voici la première :

Le Traditionnel

J’entends par « traditionnel » le concept qu’aura apporté les premiers jeux musicaux sur console. L’idée générale est toujours la même, à savoir une manette classique et une série d’actions dictées à l’écran. Le but étant de réussir à suivre le rythme de la musique, de plus en plus rapide et compliqué. Si le principe est toujours le même, les jeux auront su apporter des gameplays et ambiances atypiques.

Parappa the rapper : 6 décembre 1996 – NanaOn-Sha

Histoire : LE premier « vrai » jeu musical que nos consoles auront connus. Sorti il y a treize ans maintenant sur Playstation au Japon, ce titre, réédité depuis sur PSP (2006), est à la base du jeu de rythme. Incarné dans Parappa, un chiot à bonnet rouge, le joueur doit suivre les conseils de « Chop Chop Master Onion » pour apprendre a rapper. A l’époque, pas de 3D léchée, mais de simples « sprites » tordus dans tous les sens pour donner du mouvement à de petits personnages « feuille de papier » terriblement attachants.

Parappa the Rapper - 2006 - Playstation

Parappa the Rapper - 2006 - Playstation

Gameplay : Une grande partie visuelle avec notre héros et ses compères. Une petite ligne d’action tout en haut de l’action contant les 4 signes de la manette Playsation ainsi que les gâchettes « L1″ et « R1″. Une petite tête de Parappa défile à l’écran pour préciser le moment précis ou le joueur devra appuyer sur la touche en question.

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Jeux de rythme – Evolution quantitative des parutions

Mercredi 2 septembre 2009

Force est de constater que le jeu de rythme fais de plus en plus parler de lui. Si Guitar Hero est largement responsable du succès du genre, il n’en est pourtant pas le seul acteur. Singstar a su trouver son public et se forger une place importante dans tous les magasins depuis 5 ans, la publicité du tout jeune Rhythm Paradise et ses mini-jeux délirants sur Nintento DS vous nargue sur votre potentiel à suivre le rythme, Tap Tap Revolution s’est répendu dans de nombreux Iphone et DJ Hero s’apprête à faire un carton chez les mordus de musique électronique.

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