Archive pour mars 2010

[Rhythm'em Up] Maquette au 31 mars 2010

Mercredi 31 mars 2010

Cette vidéo présente les points suivant :

-Récupération de la position et de l’orientation des marqueurs.

-Validation de positions (lock des vaisseaux). Permet de montrer au joueur que les actions à effectuer seront synchronisées avec la position des vaisseaux.

-Activation d’extrais sonores (Seront contrôlés en multitouch).

-Gestion de l’énergie des vaisseaux.

-Précision d’exécution.

-Choix parmi 4 angles de vaisseaux. Ce point est visible sous la forme de petites ondes placés à coté de la position traquée de chaque vaisseau (pour l’instant seulement sur le bleu). Elle permettront dans le futur d’appliquer des effets sonores aux samples générés. (Agrandir la vidéo pour voir les effets)

Note : Les sprites de tirs n’apparaissent que rarement pour la simple raison que la vidéo ne dispose pas assez d’images à la seconde.

Rhythm’em up – Interactions (reacTIVision / processing) from pixyLab on Vimeo.

[Sprites] Effets (v1.0)

Dimanche 28 mars 2010

Présentation des sprites d’effets sonores (v1.0).

Tel qu’il a été  expliqué plus tôt, les vaisseaux ne sont plus représentés par des cartes, mais par des pyramides sur lesquels seront imprimés des visuels deux vaisseaux. Ces pyramides auront donc 4 faces et l’orientation de celles-ci permettra au joueur d’appliquer des effets sonores sur les sons créés.

Voici donc les 4 positions possibles et l’intégration sur les glyphes :

effets

Ces 4 positions permettent donc de choisir entre un son au rendu :

- Normal

- Effet « phaser »

- Filtre passe-bas

- Filtre passe-haut

[Sprites] Vaisseaux (v1.0)

Samedi 27 mars 2010

Présentation des deux vaisseaux : whiteMoog / blueKorg (v1.0). Contrairement aux sprites précédents, ces visuels n’apparaîtrons pas à l’écran. Ils seront imprimés sur les faces des deux pyramides que le joueur pourra déplacer.

vaisseaux

[Sprites] Cibles de position (v1.0)

Samedi 27 mars 2010

Présentation des cibles de position (v1.0).

cibles position

Ces cibles de position informent le joueur lorsqu’il doit déplacer l’un de ses deux vaisseaux. Une fois le vaisseau correctement positionné sur le plateau écran, la cible disparait pour laisser la place à un glyphe qui vient confirmer au joueur son bon positionnement.

[Sprites] Capsules + Background du jeu

Vendredi 26 mars 2010

Présentation des capsules (v1.0) sur lesquelles le joueur devra tirer pour libérer des sons.

capsules

Parlons un peu background en quelques lignes :

Le jeu se passe dans le futur, en 2084 pour être précis. Les libertés se sont peu à peu évaporées et une loi stipula que toute forme de musique était alors interdite. Tous les sons créés pour le plaisir furent enfermés dans des capsules et envoyés dans l’espace.

Le joueur incarne deux vaisseaux : le blueKorg et le whiteMoog (Korg et Moog étant des marques d’instruments électroniques foudées dans les années 60 et 70). Ces vaisseaux ont été créés par un groupuscule pirate souhaitant déjouer les lois pour redonner aux humains les sons qui leur ont été volés.

Le joueur devra alors jouer de rythme, de précision et de réflexes pour détruire ces capsules et libérer les sons enfermés pour reproduire des mélodies.

[Sprites] Barres d’énergies (1.0)

Vendredi 26 mars 2010

Présentation des barres d’énergies (v1.0) de chacun des vaisseaux (blueKorg / whiteMoog). J’expliquerais le background du jeu un peu plus tard. Sur les parties remplies (bleues et blanches) en coin, figureront la la formation des vaisseaux qui seront détermines par l’orientation de la carte (qui va devenir une pyramide pour des raisons techniques et ergonomiques).  En fonction de cette inclinaison, le joueur pourra libérer différents samples ou jouer sur des effets.

La jauge d’énergie représente la vie restante de chaque vaisseau. Si l’un des deux arrive à 0, la partie est perdue.

korg moog

Test des marqueurs fiduciaires + projection

Jeudi 25 mars 2010

Voici un petit test d’intégration des glyphes sur les marqueurs fiduciaires. J’envisage d’oublier les carte pour les remplacer par des pyramides à base carré. De cette manière il serait possible, en tournant la pyramide, d’obtenir en fonction de l’orientation, la génération d’un sample différent. Le joueur pourrait alors se sentir un peu plus agir sur la musique.

Test tag fiduciaire – reacTIVision / processing from pixyLab on Vimeo.

[Sprites] Cibles 1.0

Mercredi 24 mars 2010

Présentation des cibles (v1.0) sur lesquelles le joueur sera amené à appuyer.

Cibles

[Sprites] Glyphes vaisseaux 1.0

Mardi 23 mars 2010

Présentation des glyphes (v1.0) qui apparaitront sous les vaisseaux une fois repérés.

reacTIVision + processing : Interactions de base

Dimanche 7 mars 2010

Voici quelques tests de collision dans un environnement processing avec tracking de tags fiduciaires.

Il était important de pouvoir dissocier chaque marqueur, ce que TUIO fait très bien ici.

getX()getY() et getAngle() permettent de récupérer la position des marqueurs et getSymbolID() récupère l’identifiant du marqueur.

fiduciaire reactivisionVoici donc un exemple dans lequel j’ai placé une zone de collision. Lorsque les carrés (représentation des marqueurs) rentrent dans cette zone, ils deviennent vert et les boutons de la partie basse deviennent actifs. Un clic sur un de ces boutons déclenchera alors un « tir » du carré (futur vaisseau) correspondant.

reacTIVision + processing : basic interactions from pixyLab on Vimeo.

Je commencerais à publier quelques codes quand ceux-ci seront un petit peu plus « propres ». ;)