Acoustique virtuelle… Voici une expression encore bien floue que l’on devrait réentendre dans les années à venir.
Les nouveaux mondes de la réalité virtuelle cherchent à nous immerger d’une manière de plus en plus complète et crédible. Aujourd’hui encore, le son ne participe que peu à l’immersion de l’utilisateur, pourtant les technologies sont là et le rendu audio en matière de spatialisation du son est tout bonnement impressionnant.
Qu’est-ce exactement que l’acoustique virtuelle ?
L’acoustique virtuelle ou « audio-spatialisation » est un procédé visant à rendre cohérent l’écoute du son dans un environnement donné. C’est-à-dire enregistrer et retranscrire le son en « imitant » une écoute « naturelle » et positionable dans un espace en réel 3 dimensions.
Les caractéristiques de l’acoustique virtuelle.
- La différence interaurale de temps, consiste à prendre en compte l’espace entre les deux oreilles de l’utilisateur générant un décalage (de l’ordre de 0.7 ms) de perception.
- La différence interaurale d’amplitude, correspond à la différence de volume entre les deux oreilles. Cette technique prend bien sûr en compte la distance et l’orientation de chacune des oreilles, mais également le taux de pénétration des ondes (graves / aiguë), la réflexion sur le corps (torse, épaules) ou encore l’effet de masque de la tête et de l’oreille externe.
- La gestion de la hauteur et des confusions avant/arrière lors de l’écoute.
Le résultat est saisissant. Même avec plusieurs sources sonores simultanées, il est possible de définir les positions exactes dans un espace tri-dimensionnel. Certains systèmes disposent même d’un « tracking » permettant un son actif lié à la position de l’utilisateur : Si je perçois un son derrière moi et que je me retourne, je le percevrais alors devant moi.
Je vous invites d’ailleurs à vous munir d’un casque stéréo et à faire l’essai d’une capture binaurale. Même sans avoir un casque permettant le retranscription précise des éléments dans l’espace, certains effets sont plus que saisissants :
On peut dès lors imaginer la place que pourrait trouver un tel dispositif dans un jeu vidéo immersif ou l’utilisateur est libre de se déplacer… Le jeu vidéo en est à ses balbutiements en matière d’immersion et il y a fort à parier que l’utilisation d’environnements sonores dynamiques (j’entends interaction avec la position et l’orientation du joueur) se rependent dans nos salons dans quelques années.
Sources :
http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/17/42/30/PDF/These_NEpain.pdf
http://www.euphonia.fr/
Tags : audio, réalité virtuelle, tracking