Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues.
Le narrativiste a une démarche proche de l’écrivain, c’est-à-dire qu’il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages… Il pense par la narration.
Au contraire, le ludologue conçoit le jeu de manière plus intuitive, en mettant l’accent sur le gameplay, sur les règles, le concept et l’interface en se souciant de l’équilibre général du jeu. La logique que j’ai acquise au cours de mes années à l’Ecole de Design de Nantes Atlantique me poussent bien sûr à m’intéresser davantage à cette seconde vision du travail de game designer.
Jesper Juul est un ludodologue à l’origine du blog « The Ludologist« . Un de ses articles nous explique les principales sources de plaisir dans le jeu vidéo, basées sur les travaux de Marc LeBlanc.
Voici donc les principales sources :
Clearing [Dégager]: Récupérer chacune des pièces d’or qui remplissent une salle ou faire disparaitre toute la partie grisée de la carte du monde est un plaisir simple. Qui n’a jamais pris le soin d’enlever toute la surface d’un jeu à gratter ?
Jeux de rythme : Réussir une chanson sans la moindre erreur. (Perfect)
Collection : Réunir tous les objets d’une collection. « Pokemon, attrapez-les tous ! » C’est le principe des autocollants ou cartes à collectionner.
Jeux de rythme : Débloquer toutes les chansons, récupérer tous les bonus qu’offrent le jeu (personnages, options…)
Creation : Donner naissance à un être ou un objet. Gérer la construction d’une ville dans SimCity… Parfois le côté « divin » est très clair ; dans « Black & White » le joueur prend la place d’un dieu et fait ce qu’il veut des villageois.
Jeux de rythme : La musique semi-assistée pour une « semi-création ». Certains jeux proposent également de réaliser ses propres partitions (Dance Dance Revolution…).
Discovery [Découverte] : Découvrir le monde dans lequel on joue est un plaisir. Ainsi le joueur aimera profiter des décors, admirer des détails ou partir à l’aventure dans un monde encore inconnu.
Diversion : Le plaisir qui nait lorsque le jeu offre au joueur une cassure dans sa routine. C’est le principe des mini-jeux par exemple. Un bon jeu vidéo aura un gameplay assez varié pour ne pas tomber dans la routine. C’est le cas des multiples actions / combos à réaliser dans « Okami », qui, couplés à l’utilisation d’un pinceau (qui génère des techniques) offrent une seconde dimension de jeu.
Expectation [Attente] : L’attente de la récompense ou de l’action à venir. On peut retrouver cela dans les jeux d’argent par exemple, le joueur est dans l’attente d’un éventuel gain. C’est aussi pour cela que certaines personnes se cachent les yeux avant de voir un résultat ou une surprise.
Experience : C’est le fait de réaliser ce qu’il ne serait pas possible, ou peu probable, de faire dans la réalité. Tuer quelqu’un avec un pistolet dans « GTA », voler dans « 2nd life », jouer un match de basket contre Michael Jordan… L’expérience peut être liée à une forme d’exutoire.
Jeux de rythme : Les jeux à instruments insistent énormément sur ce point. Guitar Hero permet au joueur de se mettre dans la peau d’une grande star du rock sans avoir la moindre notion de musique.
Expression : C’est la dimension « identitaire » du joueur. Quand le joueur est immergé dans son jeu, qu’on lui propose de choisir son nom, sa classe (dans un RPG), la manière dont son avatar sera représenté il en résulte un plaisir généralement fort.
Jeux de rythme : Cette dimension, bien que légèrement différente dans les jeux musicaux est intéressante. DJ Hero vous propose de vous mettre dans la peau d’un DJ. L’espace de quelques minutes (ou heures) le joueur prend la peau d’un personnage qui peut représenter une sorte de fantasme.
Fantasy [Fantasme] : Proche de la dimension »expérience » mais plutôt lié à l’imaginaire et au féérique : Conquérir des planètes ou combattre des dragons…
Fellowship [Camaraderie] : La dimension sociale du jeu. Très présente dans les jeux massifs en ligne (battre un monstre ou réaliser une quête à plusieurs), cette dimension existe également dans les jeux « offline » grâce à l’intelligence artificielle (marquer un but dans un jeu de football ou suivre son escadron dans une mission aérienne).
Jeux de rythme : De nombreux jeux musicaux proposent de partager ou d’avoir chacun sa partition à jouer. Des jeux comme Rock Band vont jusqu’à proposer aux joueurs de former un groupe de musique (Guitar, Basse, Chant, Batterie) pour réaliser, ensemble, un morceau complet de musique.
Goal-completion [Défi] : Réussir un défi proposé par le jeu. Celui-ci peut prendre la forme d’une quête dans un RPG, ou un objectif dans d’autres jeux : Réussir à placer une figure précise au-dessus d’un objet particulièrement haut dans « Tony Hawk’s Pro Skater »…
Jeux de rythme : Obtenir la meilleure note (*****, AAA, S…). Le morceau parfaitement réalisé rime généralement avec plaisir et satisfaction.
Investment [Investissement] : Ressortir un plaisir après une tâche très longue : Atteindre le niveau maximum d’un personnage, débloquer le dernier sort…
Jeux de rythme : Atteindre un très bon niveau prend énormément de temps, dans les jeux musicaux les mouvements doivent être particulièrement rapides et précis. Un joueur de Guitar Hero sera éprouvera généralement du plaisir à impressionner une autre personne.
Media-migration [Relation aux médias] : Après avoir vu certains films (ou lu certains livres…) le joueur acquière une sorte de patrimoine « fictif » exploitable par les game designers. Utiliser par exemple un sabre laser dans un jeu combat offrira à coup sur un plaisir de jeu supplémentaire à un inconditionnel de Star Wars.
Jeux de rythme : Encore un point fort du jeu de rythme. Un morceau sera d’autant plus savouré par le joueur si on lui propose de rejouer ses morceaux favoris.
Narrative [Récit] : Tout comme dans un livre ou film, un bon récit est source de plaisir pour celui qui le lit, regarde ou vit. Une histoire palpitante rendra forcement le jeu plus agréable.
Obstacle : Réussir un passage particulièrement délicat pour progresser dans le jeu. Un obstacle peut souvent être assimilé à un « boss », le gardien du niveau, particulièrement difficile à battre.
Jeux de rythme : Si les jeux « classiques » ont leurs « boss », les jeux musicaux ont leurs « boss songs ». Il faut comprendre par là, un morceau particulièrement difficile à réaliser, qui généralement permettra de débloquer la suite du jeu. Cette « boss song » peut également être représentée par un adversaire : Battre l’araignée dans « Maestro Jump in Music ».
Sensation : Cette dimension est principalement liée au rendu du jeu vidéo. Une situation, liée à des graphismes probants, à des sons travaillés sera à l’origine d’une ambiance particulière qui, si elle est réussie, procurera de bonnes sensations au joueur.
Victory [Victoire] : Vaincre un ennemi, un opposant, est une source de plaisir. Qu’il soit fictif (personnage du jeu…) ou réel (jeu multijoueur), la victoire suscitera toujours le bonheur du joueur. Un classement des joueurs en ligne est également source de motivation.
Jeux de rythme : Réussir une chanson est toujours une satisfaction.
Tags : Gamedesign, jeux musicaux, Ludologue, Narration, Plaisir

Sympa l’article. A voir aussi les écrits d’Ernest Adams sur les trois types d’immersion (http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm) et les différents travaux de mon tuteur Sébastien Genvo (http://www.ludologique.com/)
Très instructif, je garderais cela sous le coude lors de mon travail !