Qu’il soit japonais, européen, américain ou même global, le marché du jeu vidéo évolue et évolue même très vite.
Voici donc une série de chiffres et statistiques, principalement tirés du site de l‘AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo) pour tenter de mieux comprendre les enjeux actuels du jeu vidéo.
Généralités et supports
Marché mondial :
Equipement et logiciels de jeu, y compris jeux en ligne et pour téléphones mobiles :
Entre 40 et 50 Mds € en 2010, croissance de 11% par an.
En comparaison,
• Le marché des industries du film s’élèvera à 104 Mds $ en 2010, croissance de 5,3%
• Celui des réseaux de télévisions à 227 Mds de $ en 2010, croissance de 6,6%
(Etude PricewaterhouseCooper de 2006)
source : http://www.e-virtuoses.net/marche.php
En 2008 le marché (global) est toujours dominé par les consoles de salons (60%), suivies par les jeux PC (21%). Enfin, les jeux mobiles gagnent du terrain (19%).
source : http://www.schole.fr/
Pour donner un ordre d’idée, en janvier 2009, les ventes cumulées des consoles dites de « nouvelles générations » s’estimaient à :
Nintendo Wii : 45.84 millions
Xbox 360 : 27.54 millions
Playstation 3 : 19.61 millions
Nintendo DS : 97.27 millions
PSP : 43.48 millions
source : http://www.afjv.com/press0901/090114_classement_ventes_consoles_jeux_video.htm
source : http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm
Figurant parmi les principales industries culturelles dans le monde, le marché du jeu vidéo a connu une évolution importante ces cinq dernières années avec l’apparition des consoles Next Gen, du jeu sur mobile et du jeu en ligne qui ont considérablement élargi son public. Auparavant réservé aux initiés, le jeu vidéo touche désormais toute les catégories de la population, séduisant notamment les femmes et les seniors avec des jeux dits « occasionnels » (ou casual games). En 2008, au Japon, en Corée du Sud et aux Etats-Unis, les joueurs comptent pour plus de la moitié de la population.
Avec l’apparition des consoles Next Gen, l’économie du jeu vidéo a connu une augmentation des coûts de développement qui a provoqué un mouvement de concentration du secteur. Les éditeurs se rapprochent, fusionnent et rachètent des studios de développement (et leurs franchises). Le jeu vidéo est aujourd’hui étroitement lié à Internet : auparavant une option additionnelle à certains un jeux, le jeu en ligne est désormais une fonction standard et essentielle de la plupart des jeux actuels. Ainsi, la fourniture de services en ligne, la mise à jour en continue des contenus et l’accès à des portails de jeux à la demande devient peu à peu la règle pour les éditeurs et constructeurs. Le jeu en ligne s’adosse à plusieurs modèles économiques dont certains sont encore balbutiants : l’achat de jeu et/ou l’abonnement, le financement par la publicité (ad in-game), les micro-transactions (achat d’objets virtuels au sein du jeu).
Ainsi, en dépit d’une conjecture économique moins favorable, le jeu vidéo devrait continuer de se développer dans les prochaines années selon une moyenne annuelle de 7% et atteindre un chiffre d’affaire de 73 milliards de dollars en 2013. Mais sur tous les continents les rythmes de croissances soutenus devraient décroître, notamment du fait de l’essoufflement du cycle des consoles de salon Next Gen. La mise sur le marché de la prochaine génération de consoles entraînera une zone de turbulences fortes pour l’industrie du jeu vidéo.
source : http://www.schole.fr/
Joueurs et géolocalisation
Il est intéressant de constater que si le pourcentage de joueurs en Europe (20%) est largement inférieur à celui du Japon (60%) et des Etats-Unis (56%), la France compte une moyenne beaucoup plus élevée que son continent avec 38% de joueurs. (40% en 2009).
source : http://www.schole.fr/
Evolution du jeu vidéo dans le marché du divertissement
Si le marché du divertissement (Livres, jeux interactifs, films, musique) a connu une baisse notable au court des dernières années, on remarque que la tendance est inverse pour le média jeu vidéo. En effet, en 2008 le marché de la musique a perdu -14,3% et celui de la vidéo -7,6% ; le jeu vidéo tire son épingle du jeu avec une hausse de +18,8%.
Le marché des loisirs interactifs n’a pas subi d’impact de la crise en 2008. On constate un ralentissement des ventes à partir de septembre et sur la fin de l’année 2008. Cependant, il est dû à une moindre activité éditoriale alors que la fin de l’année 2007 avait été riche en sorties de Blockbusters. Ce ralentissement avait donc été anticipé par la filière.
Natacha Pépion, chef de groupe logiciels chez GfK.
Source : www.GfK.fr via http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm
Le profil des joueurs français
Le jeu vidéo touche donc une part très vaste de la population et s’il n’est pas concevable de déterminer UN profil de joueur, voici tout de même quelques chiffres qui peuvent nous permettre d’éclaircir certains points.
Plus d’un joueur sur 10 est âgé de moins de 10 ans… et 40% des joueurs sont des femmes
Les joueurs ont 25 ans en moyenne et sont principalement des hommes. Le joueur moyen reste donc âgé malgré l’intégration cette année de tous les joueurs sans limite d’âge. Cette moyenne est particulièrement boostée par les joueurs sur PC et téléphone portable – Seuls, les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (respectivement 21 et 19 ans). Il est aussi important de souligner que 12% des joueurs ont moins de 10 ans ! Mais près d’un quart d’entre eux a 35 ans ou plus.
Quel est le profil du joueur ? Moins « hardcore » et plus ouvert sur ses amis et sa famille
Même si les joueurs jouent tout de même en moyenne 5h45 par semaine, le joueur hardcore est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3 heures par semaine. Cette moyenne importante est poussée par les 15-24 ans qui passent plus de 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont aussi particulièrement chronophages – presque 7h en moyenne par semaine.
Cependant, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux vidéo. 57% d’entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu’à jouer aux jeux vidéo. Plus du tiers à la moitié d’entre eux écoutent de la musique, se promènent, regardent la télévision, surfent sur Internet, lisent des livres, regardent des DVD et font du sport.
Source : www.tns-sofres.com via http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm
La place des éditeurs
Le tableau suivant nous montre un classement des 20 plus grandes compagnies de logiciel au monde dans lequel j’ai surligné les compagnies spécialisées (ou ayant un impact fort) dans le jeu vidéo logiciel.
On peut remarquer trois propriétés flagrantes :
- 1/4 de ces compagnies sont spécialisées dans le jeu vidéo.
- Les cinq compagnies en question ont une croissance nettement supérieures aux autres.
- Quatre de ces cinq compagnies ont connus des succès en matière de jeux musicaux (Osu! Tatakae! Ōendan, Elite Beat Agent, Rhythm Paradise pour Nintendo / Guitar Hero, DJHero pour Activision / Beatmania, Dance Dance Revolution, Guitar Freaks pour Konami / et Donkey Konga, Taiko no Tatsujin pour Namco)
Source : http://www.softwaretop100.org/list2009.php
L’évolution des jeux rythmiques
Si aujourd’hui les graphiques manquent encore à l’appel pour parler des jeux de rythme, certains chiffres ne trompent pas :
- En 2008 Activision a annoncé avoir dépassé le milliard de dollar en termes de ventes en Amérique du Nord avec la série Guitar Hero et ce, en seulement 26 mois.
- Guitar Hero III : Legends of Rock est le jeu (tout confondu) le plus vendu au cours d’une seule année.
Source : http://www.guitarherogame.fr/ via http://www.afjv.com/press0801/080123_chiffres_guitar_hero.htm
Un excellent article (avril 2009) du site « The independent » nous offre quelques données supplémentaires :
- Guitar Hero II fut classé parmi les meilleures ventes de l’année 2006. L’éditeur (RedOctane) fut aussitôt racheté par Activision et le développeur (Harmonix) par MTV Games. RedOctane et Activision ont récupéré les droits (830 millions de dollars en 2007).
- Harmonix et MTV ont réalisé leur propre titre « Rock Band ». Rock Band s’est vendu à 10 millions de copies en 2008, contre 25 millions pour les versions 2008 de Guitar Hero.
- Selon un sondage de NPD market research, 22% des américains qui achètent de la musique ont joué à un jeu musical dans les trois mois précédant le sondage.
- La nuit ayant suivie la sortie de Guitar Hero III : Legend of Rock, les ventes de CD ont augmenté passant d’une moyenne de 25 ou 100 par semaine à plusieurs milliers pour certains artistes présents dans le jeu.
- Plus de 50 millions de chansons (payantes) ont été téléchargées sur les séries Guitar Hero et Rock Band.
Source : http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/rocktastic-how-guitar-hero-brought-stardom-to-the-masses-1669257.html
A prendre avec des pincettes
Voici pour finir deux sondages réalisés sur le site Gamefaqs qui, à défaut d’être très sérieux, sont assez intéressants.
Le premier traite du jeu musical préféré des internautes, le second des anciens styles de jeux qu’ils souhaiteraient retrouver.
Source : http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2803
Source : http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2729
Tags : Dj Hero, Guitar Hero, jeux musicaux, Konami, Marché, marketing, rhythm games









