Le gamedesign est la première des disciplines du processus de création du jeu vidéo. C’est ici que seront définies les principales caractéristiques du jeu grâce au « pitch », sorte de synopsis, qui déterminera si l’éditeur du jeu souhaite débuter la phase de conception. Au-delà de cette phase de développement, c’est l’élaboration des quatre courbes du gamedesign qui nous intéresse ici. Ces courbes permettent d’équilibrer l’évolution du joueur au travers de son expérience avec le jeu. Si les quatre courbes sont réunies et bien conçues, c’est un grand pas de fait pour le succès du jeu.
Courbe d’apprentissage
Elle représente la manière et la rapidité avec laquelle le joueur va apprendre à contrôler son personnage (ou autre), utiliser les fonctions, les menus, interagir avec l’environnement etc. Si dans le passé cette courbe était très liée au livret d’explication, aujourd’hui le joueur apprend directement dans le jeu, qui, de toute manière, ne s’écarte que peu des codes conventionnels.
Dans les jeux de rythmes, on retrouve généralement un niveau de difficulté très basique, souvent affublé d’un tutoriel qui explique les commandes à réaliser, cette phase est souvent la clef de la prise en main.
Courbe de difficulté
C’est l’ascension du niveau de difficulté du jeu. Lorsqu’un joueur passe plusieurs heures sur le même jeu, il développe une certaine expertise de celui-ci et si le degré de difficulté était constant du début à la fin, soit la prise en main serait quasi-impossible, soit le joueur ne rencontrerait aucun défi et le jeu s’en retrouverait lassant. C’est la mesure de cette ascension qui déterminera le plaisir de passer certaines étapes délicates, souvent représentées par des « boss ». Si la courbe est progressive, elle ne doit pas forcement être linéaire et un boss peut couramment représenter un pic de progression important qui gratifiera le joueur en cas de victoire.
Dans les jeux de rythmes cette progression est souvent liée au niveau de la chanson. Dans pop’n music qui comporte 43 niveaux de difficultés, passer de 42 à 43 peut prendre plusieurs années.
Courbe de récompense
Elle représente la gratification accordée au joueur. Ces « cadeaux » peuvent être une nouvelle arme, plus de vie, une cinématique, etc. C’est cette courbe qui permet de tenir en haleine le joueur pour lui donner envie de finir le jeu. Cette courbe est, contrairement à la première idée reçue, l’une des plus importantes pour le succès du jeu.
Dans les jeux de rythmes cela se matérialise souvent par de nouvelles chansons débloqués, de nouveaux thèmes à appliquer etc. Plus généralement dans les jeux musicaux la récompense passe aussi par une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs.
Courbe de variété
Souvent liée à la courbe de récompense, la courbe de variété définie la quantité d’actions, d’items, de situations… que le joueur rencontrera. Obtenir une arme plus puissante permettra de développer un nouveau plaisir de jeu.
Si la courbe de variété peut paraitre légère dans les jeux de rythmes, elle passe par une multiplication des « paterns » de notes et des actions à réaliser. Pour le publique extérieur cela est difficilement perceptible, mais le joueur percevra très différemment deux manières d’agencer les « patterns ». Au-delà de la composition propre des morceaux, le « vibrato », tout comme l’accéléromètre de Guitar Hero viennent offrir de nouvelles sensations au joueur.
Source : Olivia Fontaine, Le monde du jeu vidéo, Alpen, 2008.
Tags : développement, Gamedesign, pitch




Je tenais à laisser un commentaire sur le blog, je ne le consulte malheureusement pas autant que je le voudrais, mais je tenais à dire à son auteur que c’est une véritable mine d’or !
Je développe actuellement un jeu et les ressources auxquelles j’ai eu accès jusqu’alors étaient principalement en anglais (délicat pour quelqu’un qui ne parle pas la langue).
Un grand merci donc ! Je tacherais de passer plus souvent et de faire bonne publicité du blog !
Merci pour ton message et tes encouragements. J’aurais bien d’autres choses à mettre mais malheureusement je manque de temps pour ça. Qui sait, peut être que je continuerais après mon projet.