Au travers de ce billet, j’espère créer une source relativement exhaustive de ce qui s’est fait en matière d’apport technologique dans l’histoire du jeu vidéo depuis les années 50. Cette liste n’est donc pas à voir comme un historique classique, mais va plutôt faire ressortir les paliers technologiques qui auront construit ce média au travers des âges en influencent directement sur le gameplay et les périphériques. C’est la raison pour laquelle vous n’entendrez pas parler directement de « pacman » ou de « mario » ici pour la bonne raison qu’ils auront apportée leur dose de révolution d’une tout autre manière.
Voici une frise résumant cette chronologie : http://www.dipity.com/pixyLab
OXO game – 1952 – A.S. Douglas
Utilisation d’un EDSAC, ordinateur de l’époque.
Premier jeu vidéo de l’histoire sous la forme d’un « tic tac toe » (morpion).
Tennis for two – 1958 – William Higinbotham
Utilisation d’un oscilloscope / Apparition du potentiomètre.
Second jeu vidéo 6 ans plus tard. L’oscilloscope donne au jeu un caractère propre. Ce concept aura été repris par le célèbre pong en 1972.
Gunfight – 1975 – Midway
Premier joystick (8 directions) pour le jeu vidéo.
Le joystick offre une nouvelle dimension de contrôle. Aujourd’hui encore, les bons joueurs de jeux de combats préfèrent jouer au joystick pour sa maniabilité.
Football – 1978 – Atari
Utilisation d’une trackball pour contrôler les déplacements.
Zapper/Famicom Light Gun – 1985 – Nintendo
Pistolet à reconnaissance optique de couleurs.
Ce concept a été testé en arcade dans les années 70 avec le jeu « wild Gunman » comprenant des séquences vidéos. En 1985 ce pistolet sort en versions salon avec une refonte complète du jeu et le célèbre « duck hunt » mixé à la cartouche « Super Mario Bros ».
Karaoke Studio – 1987 – Bandai
Utilisation d’un micro et balbutiements de la reconnaissance des tons pour Famicon.
SegaScope 3-D Glasses – 1988 – sega
Lunettes à obturation LC / vision 3D.
Début de la vision 3D avec ces lunettes qui auront donné vie à des jeux comme « missile defence 3D ».
Power Glove – 1989 – Nintendo
Capteur mouvements / Pointage d’écran / Capteurs de torsion de doigts
Grosse avance technologique pour ce gant « sensible » qui offre de nombreuses possibilités de jeu comme saisir un objet au sens propre du terme. On y retrouve de nombreuses similitudes avec la Wiimote, comme la possibilité de viser l’écran ou capter les déplacements.
Power Pad – 1989 – Nintendo
Tapis à capteurs de pression.
Initialement créé pour des jeux d’athlétismes comme cette technologie aura permise à des jeux comme Dance Dance Revolution de voir le jour.
U-Force – 1989 – Broderbund pour Nintendo
Reconnaissance infrarouge des mouvements de la main.
Possibilité de jouer sans « manette », dispositif pas très fonctionnel, intérêt limité.
Gameboy - 1989 – Nintendo
Miniaturisation des composants.
Première console à cartouche à transporter sur soi.
Laserscope – 1990 – Konami
Reconnaissance vocale / lightgun
Casque visuellement futuriste qui n’est autre qu’un lightgun (pistolet à reconnaissance chromatique) placé au niveau de l’oeil et activé par la parole.
Virtual Boy – 1995 – Gunpei Yokoi/Nintendo
Relief / Double écrans indépendants.
Si cette expérience était unique dans le monde du jeu vidéo de l’époque, les consoles concurrentes de l’époque (playstation/saturn), les effets secondaires (maux de tête, trouble de la vision) et la très légère gamme de jeu auront eu raisons du virtual boy qui conduira Nintendo à son seul véritable échec commercial.
Pocket Camera & Gameboy printer – 1997 – Nintendo
Intégration d’une webcam et d’une imprimante sur console portable.
Périphérique plutôt gadget sous la forme d’une cartouche de gameboy qui ne servait qu’à prendre des photos de soi pour les imprimer, mais qui aura certainement contribué à l’élaboration du Eye Toy de Sony en 2003.
Game.Com – 1997 – Tiger Electronics
Première console de jeu tactile.
Si le Game.Com est la première console (portable) à bénéficier d’un écran tactile, notons que c’est la Nintendo DS (2004) qui aura su vraiment profiter et développer le concept et ses interactions.
DualShock – 1997 – Sony
Moteurs solénoïdes.
Ce moteur permet de faire vibrer la manette pour une meilleure immersion dans le jeu.
Bio Sensor – 1998 – Nintendo / Seta
Capteur de flux sanguin.
Ce petit gadget, pincé à l’oreille, permet d’envoyer la vitesse des pulsassions du coeur au jeu. Il aura notamment été utilisé dans Tetris 64 avec lequel il était livré.
Ce gadget à de nombreux points communs avec le Wii Vitality Sensor qui devrait sortir en 2010.
Kirby Tilt ‘n’ Tumble – 2000 – Nintendo
Billes mercure / pseudo-accéléromètre.
Le premier jeu à intégrer une notion « d’accélération » dû au déplacement matériel des commandes est « Kirby Tilt’n’ Tumble » sur… Gameboy ! Nintendo a donc eu la géniale idée de placer des billes de mercure à l’intérieur de la cartouche de jeu pour donner une autre dimension au gameplay de la console portable.
Wavebird – 2002 – Nintendo
Technologie infrarouge.
Après quelques essais de communications infrarouge avec le NES satellite de 1989 (qui demande tout de même des câbles), la première véritable manette sans fil reviens au gamecube et à ses manettes « Wavebird » qui offrirent au joueur une plus grande liberté de jeu.
Eye Toy – 2003 – sony
« computer vision »
Nouveau périphérique axé sur la webcam, mais cette fois, elle fait partie intégrante du jeu et permet de reconnaître les mouvements du joueur et de jouer avec son corps grâce notamment à l’analyse des couleurs et la sensibilité au son.
Boktai – 2004 – Konami
Capteur solaire.
Boktai est un jeu sur GameBoyAdvance dans lequel le héros doit se battre contre des vampires en utilisant l’énergie solaire que le capteur, fixé sur la cartouche, sera en mesure de transmettre au jeu.
Wiimote – 2006 – Nintendo
Multi capteurs / pseudo-gyroscopie
Plus que chacun technologie indépendante, c’est son ensemble qui fait de la Wiimote un périphérique innovant. Ses vrais accéléromètres couplés à un dispositif infrarouge, à des capteurs de gravité, à sa caméra sensible et à sa communication infrarouge permettent d’interpréter de nombreux mouvements, jusqu’à mimer l’utilisation d’un capteur gyroscopique (capteur d’angles) pour des utilisations très variées.
The eye of judgment – 2007 – sony/Wizard of the Coast
Réalité augmentée.
The eye of judgment est un jeu de carte et de stratégie utilisant le principe de la réalité augmentée grâce à un système de tags analysée par le playstation Eye (version évoluée de l’eye toy pour playsation3).
Wii MotionPlus – 2008 – Nintendo
Capteur gyroscopiques.
Utilisations de véritables capteurs gyroscopiques pour une meilleure précision de la Wiimote.
Johnny Chung Lee’s project – 2008 – Johnny Chung Lee
« Tracking » des mouvements des doigts.
Le désossement des capteurs de la Wiimote à permis à un étudiant de réaliser un « tracking » doigt par doigt et de réaliser ainsi de nouvelles interactions avec le jeu vidéo.
Avatar – Fin 2009 – Ubisoft
3D stéréoscopique
Avatar ouvre de nouvelles portes en matière de visualisation 3D. S’il est possible de jouer sans avoir un téléviseur plasma 3D à prix très élevé pour le moment, le jeu a été spécialement conçu pour utiliser cette haute technologie. Il est cependant difficile de savoir si le jeu nécessitera l’utilisation de lunettes stéréoscopiques.
Natal - N/C – Microsoft
Reconnaissance des gestes / reconnaissance vocale
Si les possibilités technologiques ne sont pas encore très clair, Microsoft nous promet une reconnaissance gestuelle au point de supprimer la manette de jeu vidéo et de simplement interagir avec son corps ou avec les objets environnants. Présenté comme une révolution vidéo-ludique natal n’a donc pas fini de créer la surprise, qu’elle soit bonne ou mauvaise.
Vrac de sources :
http://gameforever.fr/?page=rob
http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html
http://johnnylee.net/projects/wii/
http://matt7772.blog.jeuxvideo.com/
http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html
http://www.i-mockery.com/
http://www.gamesradar.com/f/peripheral-visions/a-20080513104940215022
http://www.pong-story.com/intro.htm
Tags : 3d, capteurs, infrarouge, interaction, jeux vidéo, natal, oxo, pad, réalité augmentée, tactile, tennis for two, wii, zapper
























