Evolutions technologiques et impact sur le gameplay

Au travers de ce billet, j’espère créer une source relativement exhaustive de ce qui s’est fait en matière d’apport technologique dans l’histoire du jeu vidéo depuis les années 50. Cette liste n’est donc pas à voir comme un historique classique, mais va plutôt faire ressortir les paliers technologiques qui auront construit ce média au travers des âges en influencent directement sur le gameplay et les périphériques. C’est la raison pour laquelle vous n’entendrez pas parler directement de « pacman » ou de « mario » ici pour la bonne raison qu’ils auront apportée leur dose de révolution d’une tout autre manière.

Voici une frise résumant cette chronologie : http://www.dipity.com/pixyLab

OXO game – 1952 – A.S. Douglas

Utilisation d’un EDSAC, ordinateur de l’époque.

Premier jeu vidéo de l’histoire sous la forme d’un « tic tac toe » (morpion).

oxo game - 1952

oxo game - 1952

Tennis for two – 1958 – William Higinbotham

Utilisation d’un oscilloscope / Apparition du potentiomètre.

Second jeu vidéo 6 ans plus tard. L’oscilloscope donne au jeu un caractère propre. Ce concept aura été repris par le célèbre pong en 1972.

Tennis for two - 1958

Tennis for two - 1958

Gunfight – 1975 – Midway

Premier joystick (8 directions) pour le jeu vidéo.

Le joystick offre une nouvelle dimension de contrôle. Aujourd’hui encore, les bons joueurs de jeux de combats préfèrent jouer au joystick pour sa maniabilité.

Gunfight - 1978

Gunfight - 1978

Football – 1978 – Atari

Utilisation d’une trackball pour contrôler les déplacements.

Football - 1978

Football - 1978

Zapper/Famicom Light Gun – 1985 – Nintendo

Pistolet à reconnaissance optique de couleurs.

Ce concept a été testé en arcade dans les années 70 avec le jeu « wild Gunman » comprenant des séquences vidéos. En 1985 ce pistolet sort en versions salon avec une refonte complète du jeu et le célèbre « duck hunt » mixé à la cartouche « Super Mario Bros ».

Zapper - 1985

Zapper - 1985

Karaoke Studio – 1987 – Bandai

Utilisation d’un micro et balbutiements de la reconnaissance des tons pour Famicon.

Karaoke Studio - 1987

Karaoke Studio - 1987

SegaScope 3-D Glasses – 1988 – sega

Lunettes à obturation LC / vision 3D.

Début de la vision 3D avec ces lunettes qui auront donné vie à des jeux comme « missile defence 3D ».

SegaScope 3D - 1988

SegaScope 3D - 1988

Power Glove – 1989 – Nintendo

Capteur mouvements / Pointage d’écran / Capteurs de torsion de doigts

Grosse avance technologique pour ce gant « sensible » qui offre de nombreuses possibilités de jeu comme saisir un objet au sens propre du terme. On y retrouve de nombreuses similitudes avec la Wiimote, comme la possibilité de viser l’écran ou capter les déplacements.

Power Glove - 1989

Power Glove - 1989

Power Pad – 1989 – Nintendo

Tapis à capteurs de pression.

Initialement créé pour des jeux d’athlétismes comme cette technologie aura permise à des jeux comme Dance Dance Revolution de voir le jour.

Powerpad - 1989

Powerpad - 1989

U-Force – 1989 – Broderbund pour Nintendo

Reconnaissance infrarouge des mouvements de la main.

Possibilité de jouer sans « manette », dispositif pas très fonctionnel, intérêt limité.

U Force - 1989

U Force - 1989

Gameboy - 1989 – Nintendo

Miniaturisation des composants.

Première console à cartouche à transporter sur soi.

Gameboy - 1989

Gameboy - 1989

Laserscope – 1990 – Konami

Reconnaissance vocale / lightgun

Casque visuellement futuriste qui n’est autre qu’un lightgun (pistolet à reconnaissance chromatique) placé au niveau de l’oeil et activé par la parole.

Laserscope - 1990

Laserscope - 1990

Virtual Boy – 1995 – Gunpei Yokoi/Nintendo

Relief / Double écrans indépendants.

Si cette expérience était unique dans le monde du jeu vidéo de l’époque, les consoles concurrentes de l’époque (playstation/saturn), les effets secondaires (maux de tête, trouble de la vision) et la très légère gamme de jeu auront eu raisons du virtual boy qui conduira Nintendo à son seul véritable échec commercial.

Virtual Boy - 1995

Virtual Boy - 1995

Pocket Camera & Gameboy printer – 1997 – Nintendo

Intégration d’une webcam et d’une imprimante sur console portable.

Périphérique plutôt gadget sous la forme d’une cartouche de gameboy qui ne servait qu’à prendre des photos de soi pour les imprimer, mais qui aura certainement contribué à l’élaboration du Eye Toy de Sony en 2003.

Pocket Camera

Pocket Camera - 1997

Game.Com – 1997 – Tiger Electronics

Première console de jeu tactile.

Si le Game.Com est la première console (portable) à bénéficier d’un écran tactile, notons que c’est la Nintendo DS (2004) qui aura su vraiment profiter et développer le concept et ses interactions.

Game.Com - 1997

Game.Com - 1997

DualShock – 1997 – Sony

Moteurs solénoïdes.

Ce moteur permet de faire vibrer la manette pour une meilleure immersion dans le jeu.

DualShock - 1997

DualShock - 1997

Bio Sensor – 1998 – Nintendo / Seta

Capteur de flux sanguin.

Ce petit gadget, pincé à l’oreille, permet d’envoyer la vitesse des pulsassions du coeur au jeu. Il aura notamment été utilisé dans Tetris 64 avec lequel il était livré.

Ce gadget à de nombreux points communs avec le Wii Vitality Sensor qui devrait sortir en 2010.

Bio Sensor - 1998

Bio Sensor - 1998

Kirby Tilt ‘n’ Tumble – 2000 – Nintendo

Billes mercure / pseudo-accéléromètre.

Le premier jeu à intégrer une notion « d’accélération » dû au déplacement matériel des commandes est « Kirby Tilt’n’ Tumble » sur… Gameboy ! Nintendo a donc eu la géniale idée de placer des billes de mercure à l’intérieur de la cartouche de jeu pour donner une autre dimension au gameplay de la console portable.

Kirby Tilt'n'Tumble

Kirby Tilt'n'Tumble

Wavebird – 2002 – Nintendo

Technologie infrarouge.

Après quelques essais de communications infrarouge avec le NES satellite de 1989 (qui demande tout de même des câbles), la première véritable manette sans fil reviens au gamecube et à ses manettes « Wavebird » qui offrirent au joueur une plus grande liberté de jeu.

Wavebird - 2002

Wavebird - 2002

Eye Toy – 2003 – sony

« computer vision »

Nouveau périphérique axé sur la webcam, mais cette fois, elle fait partie intégrante du jeu et permet de reconnaître les mouvements du joueur et de jouer avec son corps grâce notamment à l’analyse des couleurs et la sensibilité au son.

Eye Toy - 2003

Eye Toy - 2003

Boktai – 2004 – Konami

Capteur solaire.

Boktai est un jeu sur GameBoyAdvance dans lequel le héros doit se battre contre des vampires en utilisant l’énergie solaire que le capteur, fixé sur la cartouche, sera en mesure de transmettre au jeu.

Boktai - 2004

Boktai - 2004

Wiimote – 2006 – Nintendo

Multi capteurs / pseudo-gyroscopie

Plus que chacun technologie indépendante, c’est son ensemble qui fait de la Wiimote un périphérique innovant. Ses vrais accéléromètres couplés à un dispositif infrarouge, à des capteurs de gravité, à sa caméra sensible et à sa communication infrarouge permettent d’interpréter de nombreux mouvements, jusqu’à mimer l’utilisation d’un capteur gyroscopique (capteur d’angles) pour des utilisations très variées.

Wiimote - 2006

Wiimote - 2006

The eye of judgment – 2007 – sony/Wizard of the Coast

Réalité augmentée.

The eye of judgment est un jeu de carte et de stratégie utilisant le principe de la réalité augmentée grâce à un système de tags analysée par le playstation Eye (version évoluée de l’eye toy pour playsation3).

The eye of judgment - 2007

The eye of judgment - 2007

Wii MotionPlus – 2008 – Nintendo

Capteur gyroscopiques.

Utilisations de véritables capteurs gyroscopiques pour une meilleure précision de la Wiimote.

Wii Motion Plus - 2008

Wii Motion Plus - 2008

Johnny Chung Lee’s project – 2008 – Johnny Chung Lee

« Tracking » des mouvements des doigts.

Le désossement des capteurs de la Wiimote à permis à un étudiant de réaliser un « tracking » doigt par doigt et de réaliser ainsi de nouvelles interactions avec le jeu vidéo.

Avatar – Fin 2009 – Ubisoft

3D stéréoscopique

Avatar ouvre de nouvelles portes en matière de visualisation 3D. S’il est possible de jouer sans avoir un téléviseur plasma 3D à prix très élevé pour le moment, le jeu a été spécialement conçu pour utiliser cette haute technologie. Il est cependant difficile de savoir si le jeu nécessitera l’utilisation de lunettes stéréoscopiques.

Avatar - Fin 2009

Avatar - Fin 2009

Natal - N/C – Microsoft

Reconnaissance des gestes / reconnaissance vocale

Si les possibilités technologiques ne sont pas encore très clair, Microsoft nous promet une reconnaissance gestuelle au point de supprimer la manette de jeu vidéo et de simplement interagir avec son corps ou avec les objets environnants. Présenté comme une révolution vidéo-ludique natal n’a donc pas fini de créer la surprise, qu’elle soit bonne ou mauvaise.

Natal - N/C

Vrac de sources :

http://gameforever.fr/?page=rob
http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html
http://johnnylee.net/projects/wii/
http://matt7772.blog.jeuxvideo.com/
http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html
http://www.i-mockery.com/
http://www.gamesradar.com/f/peripheral-visions/a-20080513104940215022
http://www.pong-story.com/intro.htm
http://gameforever.fr/?page=rob
http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02
+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html
http://johnnylee.net/projects/wii/
http://matt7772.blog.jeuxvideo.com/
http://www.gamekult.com/blog/eiffelnord/152071/HS+119+NsC+n%B02
+De+la+suite+dans+les+idees+1+3.html
http://www.i-mockery.com/
http://www.gamesradar.com/f/peripheral-visions/a-20080513104940
215022
http://www.pong-story.com/intro.htm

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