Voici la septième et dernière catégorie de ma classification des jeux de rythme :
L’inclassable
Vib Ribbon : 1999 – Sony / NanaOn-Sha
Histoire : Vibri est un lapin dont la vie se limite à esquiver des obstacles sur une ligne blanche minimaliste. Mais pas de n’importe quelle manière ! Ces obstacles sont générées par la musique et sa composition. Vibri doit suivre le rythme pour s’en sortir. Bosses, trous, spirales… a chaque piège une manipulation précise dans ce jeu au demeurant « original ».
Sa grande particularité ? Il est possible de mettre n’importe quel cd audio dans sa playstation tandis que le soft, stocké dans la mémoire interne, génèrere automatiquement les niveaux sur vos pistes favorites, offrant alors une durée de vie infinie !
Gameplay : Vibri se déplace donc sur une ligne blanche qui peut nous rappeler le dessin animé « la linea » de Osvaldo Cavandoli. Le joueur dois donc appliquer le bon mouvement à l’obstacle correspondant. Il en existe quatre principaux : le rectangle (sauter avec L1), la boucle (rouler avec R1), les pics (esquiver avec X) et les trous en « V » (enjamber avec la touche BAS). Chacun de ces obstacles peut se combiner avec un autre (boucle à pics, rectangle à trou, etc.) pour complexifier l’ensemble au travers dix obstacles distincts. Si Vibri réussit à esquiver un grand nombre d’obstacles à la suite, il se transformera en une princesse ailée. Dans le cas contraire, le sympathique lapin pourra se métamorphoser en vibri-grenouille voir même, dans le pire des cas, apothéose fatale de l’évolution animale, en vibri-ver de terre.
Frequency/ Amplitude : 2001 – Harmonix / SCE
Histoire : Avant 2005 et les années Guitar Hero, Harmonix se penchait déjà sur l’univers des jeux musicaux. « Frequency », rapidement affublé de sa suite spirituelle « Amplitude » rime avec plaisir musical et concept novateur. Le jeu se passe dans un tunnel hexagonal (Fequency) ou simplement sur six pistes aux couleurs distincts (Amplitude). Chaque piste correspond à un « instrument » du morceau, plus ou moins complexe, que le joueur doit reproduire grâce aux boutons de sa manette tout en se déplaçant d’une piste à l’autre. Le tout se passe dans une ambiance futuriste bercée aux sons électroniques.
Gameplay : Le jeu se joue principalement avec trois touches qui correspondent aux trois positions principales des notes : L1 / R1 / R2. Lorsque le joueur valide toutes les notes sur deux mesures de jeu, il valide ainsi une piste et peut passer à une autre en multipliant ses points. Dans le cas contraire, la jauge de vie diminuera et après un nombre d’échecs trop conséquent, la partie sera perdue. Le but étant de valider toutes les pistes.
Lumines : 2004 – Q Entertainment / Bandi & Ubisoft
Histoire/Gameplay : Lumines est un « puzzle game » imaginé par Tetsuya Mizuguchi, qui n’est autre que le créateur de Space Channel ou REZ. Le jeu est une sorte de « tetris-like » se jouant su une grille dans laquelle tombent des carrés de 2×2. Ceux-ci contiennent deux couleurs qu’il faut assembler pour former de nouveaux carrés (ou rectangles) de couleur identique. Un balayage vient valider (et détruire) ces rassemblements avec une vitesse qui dépend du tempo de la musique. Chaque action (rotation, contact, destruction…) vient rajouter des « samples » à la musique de fond et l’ensemble s’en retrouve très addictif. Il existe qui plus est une variété impressionnante de décors, graphismes et sons pour contrer une éventuelle lassitude. Le jeu se compose de nombreux modes dont le principal à pour but, comme dans Tetris, de survivre le plus longtemps possible. Un jeu qui aura reçu d’excellentes critiques de la presse comme des joueurs.
Bit.Trip : 2009 – Gaijin Games/Aksys Games
Histoire : Bit.Trip est une série éditée pour le WiiWare (plateforme de téléchargement de la Nintendo Wii). Ces jeux au design retro-futuristes se rapprochent du « shoot’em up ». Le concept est sensiblement le même dans chaque « Bit.Trip » : Réussir à contrer des vagues de blocs de plus en plus complexes. Chaque bloc génèrera alors un son qui prendra part dans la musique d’ambiance au style « cheaptune »/ »8bit ». Une série à la difficulté particulièrement élevée qui plaira sans doutes non seulement aux nostalgiques et aux amoureux de l’Atari mais aussi à tout ceux qui conçoivent la difficulté du jeu vidéo comme un vrai défi. Cette série comportera 6 jeux dont les trois premiers sont déjà connus :
Gameplay :
Bit.Trip Beat :
Bit.Trip Beat est en quelques sorte une revisite du concept « pong », mais porté à un niveau de difficulté largement supérieur et bien plus développé. Le joueur doit donc faire face à des vagues de blocs qu’il doit contrer à l’aide d’une mini raquette (rectangle) contrôlée par l’inclinaison de la Wiimote. Cette fois tout est fait pour parasiter la bonne lecture du jeu et rendre l’ensemble de plus en plus complexe : rebonds, oscillations, vitesse variables, changement brutal de direction, croisements, gravité, clignotements de blocs, réflexes, sollicitation de la mémoire, gêne occasionné par les animations de fond, etc. Un concept simple, donc, mais diaboliquement mis en œuvre et porté par le rythme des blocs frappant la raquette.
Bit.Trip Core :
Ambiance identique, concept différent. Dans Bit.Trip Core, le joueur contrôle une petite croix au milieu de l’écran. Cette croix permet de tirer des lasers dans quatre directions (haut, bas, gauche, droite). Des blocs envahissent l’écran et le but est de tous les éliminer lorsqu’ils passent à portée d’un des cotés du laser. Pour cela, il faut orienter la cible avec le pad directionnel, puis appuyer sur un bouton pour déclencher le tir. Ce jeu demande une grand attention visuel et sonore, il faut apprendre à lire les « patterns » de blocs et leurs déplacement, ainsi que le rythme de la musique pour prévoir le bon instant ou déclencher son tir. En suivant simplement les blocs visuellement un par un, le jeu serait tout bonnement impossible.
Bit.Trip Void :
Cette fois la série des Bit.Trip propose de contrôler le « vide ». Les blocs sont ou blancs ou noirs. Les noirs doivent être absorbés et les blancs évités par un « trou noir », pixelisé, que le joueur dois déplacer. Lorsque ce trou absorbe un bloc, il grossit et devient donc de plus en plus dur à contrôler. Cette version n’est pas encore sortie et le gameplay reste encore un peu flou. On se doute tout de même que comme dans les deux Bit.Trip précèdent, l’intuition visuelle et sonore sera importante et demandera au joueur une concentration particulièrement élevée.
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