Voici la cinquième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :
Le shoot’em up musical
Le shoot’em up est un genre qui est apparu très tôt dans le monde du jeu vidéo. Ils proposent généralement au joueur d’incarner un personnage ou un petit vaisseau qui aura pour but d’éliminer tout ce qui se trouve devant lui avec des armes de plus en plus puissantes. Le célèbre « space invader » sorti à la fin des années 70 est probablement celui qui aura le plus marqué les esprits.
Derrière cette catégorie au nom un peu réducteur, j’ai placé les quelques jeux dont la musique rentre en compte dans des phases de combat. Si certains sont vraiment des shoot’em up, d’autres seraient plus de l’ordre du RPG (Role Playing Game) ou du jeu de stratégie.
REZ : 2001 – United Game Artist
Histoire : REZ à une place un peu à part dans l’univers des jeux vidéo. On peut en quelque sorte parler d’expérience vidéo ludique autant que de jeu vidéo. Peut-être peut-on même parler d’art. REZ est un univers aux graphismes 3D linéarisés dans lequel le joueur dirige un personnage chargé d’éliminer diverses cibles. Le jeu vous transporte dans des décors aussi électroniques que psychédéliques et vous invite à agir sur la musique et l’environnement grâce à votre petit avatar volant humanoïde. Un jeu largement en avance sur son temps qui voit ses critiques s’améliorer d’année en année.
Gamplay : Un gameplay très simple et répétitif. Le contrôle se fait grâce à un petit visiteur qui permet de « locker » les ennemis dans l’univers 3D. Chaque « lock », chaque tir de laser et chaque destruction d’ennemis produit un bruit particulier. Au fur et à mesure de la progression, les sources sonores se font de plus en plus présentes et la musique puise sa forme dans cette grande annihilation.
Patapon : 2007 – Sony
Histoire : Vous êtes le dieu des Patapon ! Sortes de petits guerriers au design simple et amusant. La vie des Patapons se résume à vaincre les Zigotons, une tribu ennemie. Pour cela, le dieu des Patapons (donc vous) doit organiser et commander les combats grâce au rythme du tambours divin, au choix des armées, aux ordres envoyés et à bonne tenue du tempo. Le tout sera primordial pour vaincre les Zigotons et atteindre la terre sainte.
Gameplay : Le joueur dirige le tambour et peut générer quatre sons qui doivent être joués en rythme, sans quoi, les Patapons perdent leur courage et leur motivation pour gagner la guerre. L’assemblage de ces quatre sons ( »PON », « PATA », « CHAKA » et « DON »), générés par les quatre boutons de la PSP, permettent de dicter les ordres. Par exemple, la série « PATA » « PATA » « PATA » « PON » permet de faire avancer les troupes et « CHAKA » « CHAKA » « PATA » « PON » désigne une position de défense. Il existe de nombreuses autres actions comme attaquer, utiliser un miracle, fuir ou se préparer à l’attaque. Patapon 2 a également rajouté les actions de saut et de retour en position initiale. Il faut faire un choix précis dans la composition de son armée : un Patapon archer n’a pas le même intérêt qu’un Patapon lancier, cela va de soit. La victoire est obtenue quand le dieu Patapon réussit à constituer la bonne armée, lui donner les bons ordres et surtout… garder le rythme !
Un jeu d’une fraîcheur incroyable qui aura obtenu un succès amplement mérité.
Song summoner : 2008 – square enix
Histoire : Attention jeu innovant ! Song Summoner est un jeu réalisé pour… Ipod (classic, nano et 5G). Dans un monde ravagé par les « Mechanoïds », sortes de guerriers ayant vendu leur âme contre un corps d’acier, le seul espoir provient des « superstars », chevaliers du son, livrant bataille avec la musique. Leurs chefs, les « Song Summoners » ont la capacité d’invoquer des guerriers, les « Tunes Troopers », pour défendre la bonne cause. Cette fois, le Song Summoner c’est vous et votre principale arme sera la playlist de votre baladeur.
Gameplay : Vous êtes donc amené à choisir des chansons à lire dans le jeu qui généreront des personnages aux capacités spécifiques (Mages, archers, soldat, chevalier…). Et lorsque que vous réécouterez cette même chanson, vos personnages évolueront en même temps. Le jeu prend la forme d’un RPG « tactical » (combat à cases / tours par tours) et se contrôle via le disque tactile de l’iPod.
Music gun gun : 2009 – Taito
Histoire : Voici un jeu d’arcade à l’ambiance TRES particulière. Il s’agit en effet d’un jeu de shoot d’arcade, (comprenez par shoot : jeu de pistolet) ayant la particularité d’être exagérément « kawaii ». Les pistolets sont roses et bleus, les étoiles et les coeurs viennent en abondance et les ennemis pourraient presque être attachant. Ici pas de balles ni de sang, mais un viseur en forme de coeur pour anéantir les monstres. Le tout en rythme bien sûr !
Gameplay : De petits cercles viennent « locker » chaque ennemi. Chacun de ces cercles comportent une barre de temps et quand celle-ci est à zéro, c’est le moment de tirer dans le cercle avec son pistolet. Une fusion de deux types de jeux complètement différents mixés à la sauce « kawaii ». Si l’ensemble peut nous paraître assez obscure, le concept semble plaire au pays du soleil levant.
Retro/Grade : prévu pour 2010 – 24 Caret Games
Histoire : Un vrai shoot musical 2D ! (Avec des « sprites » réalisés en 3D on est d’accord). Retro/Grade reprend les bases du shoot’em up en s’inspirant du succès de « Braid », à savoir la possibilité de revenir en arrière… ou plutôt, en avant, puisque l’ensemble du jeu se passe dans le sens inverse du temps. Dans Retro/Grade, on livre donc une guerre « inversée ».
Gameplay : On peut donc revenir en arrière… Heu ? En avant, mais pourquoi et comment ? Puisque le jeu se passe à l’envers, il n’est pas question de tirer des projectiles, mais de les aspirer et ce, sur le rythme de la musique. Ce même projectile aura préalablement servi à détruire un ennemi, ennemi qui aura eu le temps de tirer des charges qu’il faudra éviter, mais sens inverse oblige, ces charges se rapprochent de leur expediteur (Ouille la tête). Finalement le jeu se joue dans une espèce d’esquive perpétuelle ou le joueur devra cependant placer son vaisseau verticalement pour « absorber » ses propres tirs. Tout ceci couplé au rythme de la musique donne au jeu un côté assez prenant. Pour finir, après une série de mauvaises manoeuvres, le joueur pourra changer le sens du temps (et donc revenir dans le vrai sens) pour réctifier ses erreurs. Désolé, je n’ai pas pu faire plus simple ! Je vous invite à tester la démonstration du jeu via le site www.retrogradegame.com.
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