Catégorisation des jeux de rythmes – #3. Le pad atypique

[Je profite de ce billet pour mettre à jour le blog. Maintenant les images bénéficiront d'une "light box", il vous suffit de cliquer dessus pour l'aggrandir. Les images des billets précèdents seront mises à jour dans le futur.]

Voici la troisième des sept catégories de ma classification des jeux de rythme :

Le pad atypique

J’entends par pad « atypique » les jeux dont le périphérique et l’interface sont liés sans pour autant s’inspirer d’un instrument ou d’un quelconque objet. Le pad est donc totalement optimisé pour répondre au besoin du software. Autre formulation : Sans le software, le périphérique n’aurait aucune raison d’être.

popnmusic : 1998 – bemani

Histoire : Après le succès de beatmania au Japon, la marque bemani a eu l’idée de faire une version « enfant » de ce jeu. Au programme : graphismes 2d plats extrêmements colorés, personnages animés, musiques délirantes. Les notes froides et plates se transforment en petits visages colorés nommés « pop-kuns ».

Heureusement pour bemani, ce n’est pas les enfants qui auront pris le jeu d’assault, mais bien les adultes, qui, avouons le, ont un porte monnaies bien plus conséquant !

popnmusic est aujourd’hui encore l’un des jeux les plus joués au Japon en arcade et s’étend sur 18 versions.

popnmusic - 1998 - bemani

popnmusic - 1998 - bemani

Gameplay : Si la logique initiale est la même que « beatmania » l’interface colorée et le périphérique en font un jeu totalement différent. Tout d’abords on ne joue plus avec les doigts, mais avec les mains (voir les coudes) étant donné que le pad est composé de 9 grands boutons disposés sur une largeur d’environ 70cm (4 en haut, 5 en bas). Les couleurs sont symétriques et ne font plus une distinction verticale (noires en haut / blanches en bas) mais horizontale (dans l’ordre : blanches / jaunes / vertes / bleues / rouge) ce qui facilite grandement la lecture pour un joueur non initié.

Dance Dance Revolution : 1998 – bemani

Histoire : bemani révolutionne encore une fois l’approche du jeu vidéo avec « Dance Dance Revolution » (DDR). Cette fois il n’est plus question de jouer avec les doigts, ni les mains, mais bel et bien avec les pieds ! L’idée de bemani est de faire « danser » le joueur via une série de pas à effectuer en rythme avec la chanson. Un jeu qui au final donne énormément de liberté : il est possible de chercher le score parfait, tout comme danser réellement sur la musique à un niveau inférieur. Un succès gigantesque au Japon il y a 10 ans de cela qui s’est estompé il y a quelques années. Les pays occidentaux ne sont pas en reste et les versions arcades se sont plutôt bien exportées. Aujourd’hui, la sortie des jeux Wii (Dance Dance Revolution Hottest Party 1 et 2) viennent confirmer l’intérêt que commence à porter la marque aux publics Americains et Européens. Des jeux de danse américains (In The Groove) et coréens (Pump It Up) ont su également trouver leur public dans des versions légèrement différentes.

DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani

DDRX / DDR Super Nova 2 - 2008 / 2007 - bemani

Gameplay : Le pad au sol composé de (2 fois) 4 touches montées sur capteurs (haut, bas, gauche, droite), une interface sur laquelle des flèches défilent de bas en haut et des cibles présentes dans la partie supérieure correspondent à l’instant ou le joueur doit appuyer avec son pied. Lorsque le joueur rate trop de flèches, la musique s’arrête et la partie est perdue. Dans ce jeu le joueur n’agit pas directement sur la musique. Il doit juste bien se caller sur le tempo pour réaliser un bon score. Plutôt facile à aborder, DDR peut devenir extrêmement technique et physique. Une campagne à d’ailleurs été réalisée aux Etats-unis pour développer les jeux de la série Dance Dance Revolution dans les lycées pour lutter contre l’obésité. La variété des chansons et des « patterns » de notes ont ouverts le champ à de nombreuses techniques et mouvement particuliers qui offrent au jeu une diversité bien plus importante qu’il n’y paraisse.

ParaParaParadise : 2001 – bemani

Histoire : Le para para est une danse japonaise issue d’un style style musical ressemblant à de la techno : l’eurobeat. [extrait ci-dessous]

Le para para se danse principalement avec les bras. Le jeu est livré avec un set de cinq plots à capteurs infra-rouges permettant de détecter les mouvements de bras du joueur. Le but est de réussir à reproduire la chorégraphie des danseuses (vidéo arrière plan) tout en validant les flèches qui défilent à l’écran. S’il est très facile de passer ses bras au-dessus des capteurs, reproduire une danse à la perfection se révèle être un tout autre défi.

Le jeu aura connu un succès assez limité et ne sera finalement sorti qu’en une version arcade et playstation 2.

ParaParaParadise - 2000 - bemani

ParaParaParadise - 2000 - bemani

Gameplay : Les cinq plots sont repartis autour du joueur de la manière suivante : gauche – avant/gauche – avant – avant/droit – droite. L’interface est globalement la même que Dance Dance Revolution et l’enchainement des notes est suffisamment intuitif pour permettre au joueur de faire passer ses mains d’un capteur à l’autre sans avoir à faire un apprentissage particulier.

jubeat : 2008 – bemani

Histoire : Le dernier né des jeux d’arcade de la série bemani. jubeat est un jeu mêlant réflexes et rythme dans lequel le joueur doit appuyer sur tes touches-écrans pour déclencher des sons. Ce jeu à la particularité d’avoir été extrêmement bien réalisé, que ça soit au niveau logiciel comme matériel. L’ambiance y est électronique et le design global fait de cette borne un objet magnifique. S’il est un peu tôt pour juger de sa pérennité, j’ai pu constater qu’au Japon le jeu était relativement bien joué. Il semble se situer encore loin derrière des popnmusic, beatmania ou Guitar Freaks, mais la sortie proche de jubeat2 semble être significatif de sa bonne forme.

jubeat - 2008 - bemani

jubeat - 2008 - bemani

Gameplay : La surface de jeu est composée de 16 minis écrans répartis sur un carré de 4 par 4. Sur ces écrans, un signe se créer pour informer le joueur de l’endroit où il doit appuyer. Lorsque ce signe atteint sa forme maximale (voir photo de droite), le joueur doit frapper cette touche-écran pour déclencher un son de la musique. Les « patterns » de notes sont extrêmement bien pensés et ajoutent une dimension intuitive au rythme de la musique. La position des touches (et donc des doigts) se mêle parfaitement bien à cette intuition pour donner vie à un jeu bien plus abordable et agréable qu’il n’y parait.

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